定位與設定--人物與世界觀的塑造

閱讀時間約 15 分鐘

  上一篇〈寫小說的成長路徑2:創作者的新手期、中手期、老手期該做什麼?〉的最後,我談到設定這件事最好等到老手期再開始做。其實這樣說並不精準,因為我這邊的「設定」其實是指「設定集」--很多人故事還沒開始寫就先急著寫設定集,一來滿足自己的想像,二來相當有成就感,但沒經過故事的淬鍊,這些都只是紙上談兵。

  但的確,如果要寫小說,對人物和世界觀完全沒有想法也是不行的,因此藉由上一篇我留下的坑,把人物和世界觀一起填完--因為兩者其實有不少共通的方法。

  究竟,小說的「設定」跟「設定集」有什麼不同?這一篇主要會回答這個問題。

  這個問題從新手到專業作家都可以思索一輩子,因此沒有門檻,請放心閱讀XD。

  本篇會分成兩個部分,第一部分是人物,第二部分是世界觀。


第一部分:人物。


  1.故事的定位

  說到人物設定,應該有不少人會直接想到佛斯特的《小說面面觀》,將人物分為「扁型人物」(一望即知的角色設定,例如金髮雙馬尾傲嬌)和「圓形人物」(足以寫出個人生命史的複雜人物)。

  很多時候我們都會直覺把前者定位為「輕小說」或「大眾小說」。

  後者則很容易會出現在「純文學小說」、「翻譯小說」、「歷史小說」等。

  (推理小說哭暈在廁所)

  其實無論扁形還是圓形,只是在理論上加以區分,真正用來區分兩者的,我認為是「故事」--創作者對「故事」的「定位」。

  請記得兩個問題:

  你是

  「故事服務人設」?

  還是

  「人設服務故事」?

  「故事服務人設」的特徵就在於人設先行,創作者們會先捏角色出來,會利用強烈的關鍵字拼貼,例如:無口、白毛、高冷、巨乳、腹黑、天然呆等等。然後以捏出來的角色為中心去運行故事。

  這樣做的好處在於速成、有模板依循、容易判斷/貼合市場口味。

  缺點在於,一旦創作者功力不足,很容易變成龍傲天或瑪莉蘇--故事的一切都是在服務主角。只要故事一長就會被看破手腳,而常見的補救手法就是周圍降智凸顯主角天佑神助或塑造極端噁心的反派來強化對立感,上述兩者都成功做到的作品就是《刀劍神域》。

  但,記住這個但。

  「故事服務人設」不代表創作者不能深化角色的塑造。上述提到的「關鍵字拼貼」,外型和性格主要作用在「萌要素」上,但角色不能只像遊戲的2D立繪,永遠擺同一個姿勢和表情( ^.< ),這就很尬,也會被讀者看破你根本沒在想事情,只想吃市場快餐。

  此類型的創作者該如何深化人物?

  上一篇文我們提到「高概念」,也就是用一句話破題你的故事。同樣的方法我們也能用在角色上,最好的例子就是《哥布林殺手》

  《哥布林殺手》為什麼好看?小說標題直接破題了故事,也破題了人設:為了消滅哥布林而存在的少年。其實仔細看這部作品,哥布林殺手同學性格可以說是無趣到不行,作者甚至直接消滅了「鎧甲下是美少女」的可能性。

  作家始終抓著「為了消滅哥布林而存在的少年」這個概念不放,而且把這個概念玩轉到極致:深入描寫哥布林的危害、深入描寫哥布林的生態、深入描寫消滅哥布林的訣竅、深入描寫為了消滅哥布林而衍生出的團隊作戰、自救方法和戰術……每一條都圍繞在「為了消滅哥布林而存在的少年」上面。同時,這些概念還延展出哥布林殺手的性格,例如虛心求教、評估團隊、甚至把這些本來應用在消滅哥布林的技術,融會貫通到不同的任務上。

  還有一個案例是遊戲《槍彈辯駁》系列,裡頭每一位角色都有鮮明的性格和能力(幹你小高親口說每一個角色都是由幾個關鍵字組成的),將這些本來應該在不同作品中屬於主角群的人放在推理故事中拚殺,「屬性-性格-能力」變成推理所需的資料,玩家扮演偵探的同時也必須深入咀嚼這些關鍵字,賭這個小高究竟怎麼玩轉這些關鍵字,這也是深入運用高概念和關鍵字的例子。

  因此,如果你是屬於「故事服務人設」的創作者,請珍惜你自己設下的高概念和關鍵字,並把他玩轉到極致。太多這類型的創作者敗在隨拋隨用、任意開啟新系統補救、增加無謂的新角色來推進劇情等手段,導致整個故事水腫不堪。(例如《魔法禁書目錄》和《緋彈的亞莉亞》都陷入這種困境)

  2.角色的定位

  前文提到「角色塑造」,這一點很直觀,就捏角嘛。因此第二點我就要來談「角色定位」的問題,這一點可能一半的創作者都不太能察覺到,甚至很優秀已經出道的作家可能也沒有意識到自己做對了這件事。

  何謂「角色定位」?

  也就是「你的角色在故事中所發揮的作用」,不是單純的男女主、男女配、解說役、英雄導師、反派之類。

  舉個例子:《哈利波特》(哈利波特這個不是我原創觀察,而是來自YT《奇幻圖書館》的阿秋,這個頻道很補,推薦給大家)

  為什麼哈利、榮恩、妙麗會是劇情中的鐵三角?他們分別擔負什麼樣的工作?

  首先說主角哈利波特,他有著悲慘的身世、預言的宿命、英雄的責任感和群眾魅力,是整個故事中的統帥,指引所有的劇情方向,一旦拔掉他,《哈利波特》就會從根基垮掉。

  再來是妙麗,妙麗的作用是軍師、幕僚、顧問和資料庫,為故事中所有的行動出謀劃策、瓦解困境、提供資源,第五集《鳳凰會的密令》中妙麗建議哈利成立「鄧不利多的軍隊」可以說是妙麗版的「隆中對」,這支軍隊在魔法部大戰和後續的霍格華茲戰爭有舉足輕重的地位。拔掉妙麗有什麼後果?如第二集《消失的密室》榮恩所說:妙麗現在被石化了,我們能怎麼辦--整個團隊就會失去可依循的行動方針而癱瘓。

  最後是榮恩,榮恩在劇情中看起來是個丑角,法力也不強。但實際上他是鐵三角的情感來源,講幹話鼓舞士氣、維持團隊氛圍的潤滑劑。哈利做為英雄統帥有與生俱來的宿命,容易腦衝;妙麗學識淵博,個性卻不善與人相處,容易樹敵。榮恩擔任調和者、支持者和誘導者,督促兩人不要喪失人性。同時榮恩也是另外兩人的人際橋梁,哈利從小被麻瓜收養、妙麗則是麻瓜家庭出身,兩人對魔法世界有先天性的格格不入,但有了榮恩,兩人都能快速適應這個世界,建立友情和愛情。拔掉榮恩會發生什麼事?第四集《火盃的考驗》和第七集《死神的聖物》都有榮恩中離的劇情,可以看到哈利和妙麗雖然仍能運作,但整個團隊變得非常僵化而且死氣沉沉,為了執行任務而執行,為了運作劇情而運作。

  

  再舉一個:《鬼滅之刃》,這也是鐵三角團隊:炭治郎、伊之助、善逸。

  同樣,炭治郎做為主角,有與生俱來的宿命(繼承日之呼吸)和穩定的目標(把妹妹變回人),牽引整個劇情運作,個性剛好在伊之助和善逸之間,是很合格的中軍統帥。同時炭治郎也是兼具努力和成長樣板,在伊之助和善逸被擊敗而一蹶不振後,率先提高和加強自己的訓練量,主動突破困境,帶動兩人的競爭慾,進而振作。

  伊之助的目標非常明確:變強然後跟更強的人戰鬥。是在戰爭中是擔任先鋒、奪取戰機、敢於糾纏敵人的角色,同時靈敏的嗅覺、聽覺和野性直覺也擔負一部份軍師的角色,能夠看出下弦之伍的蜘蛛絲、炭治郎中招的下弦之一的自盡夢境錯覺。

  善逸的目標也非常明確:逃命。在隊伍中善逸是最膽小、懦弱、保守的角色,睡著後進入戰鬥模式也是以冷靜、快速、一刀制敵的風格。善逸等於是鐵三角中韁繩和秘密武器,拉著炭治郎和伊之助不要過於腦衝而團滅,就算腦衝陷入困境,善逸還能轉換型態去救場。

  又例如我很喜歡的影集:《新世紀福爾摩斯》。福爾摩斯是極端理性的角色,華生則是抱有道德、熱情、人性的角色。華生擔任福爾摩斯的道德準繩、靈感激勵和人性來源,福爾摩斯則教會華生只有道德熱情沒有理性眼光,只會造成更長遠的災難。

  --以上我們可以看到好故事中的角色定位有多重要,從性格互補到能力的相輔相成,都是創作者需要挖空心思去定位的,並不單純只是塑造一個好角色這麼簡單。


  3.角色的價值觀

  所謂「性格決定命運」,許多小說作家都曾以此為聖經。我個人認為這句話有點不精準,嚴格來說是「價值觀決定命運」。如果「復仇」不在哈姆雷特的人生選項裡,根本不會有後續一連串的悲劇。

  價值觀可以轉換成核心思想、意識形態等詞語,我曾在一篇文章提過人的思考方式就像函數F(X)=,每個人的函數不同,丟進一樣的東西可能都會跑出不同的結果,這些結果會形成連鎖反應,反映在生活上的一切選擇。

  例如喜歡殺價的人極高機率會順手牽羊公廁的衛生紙。

  例如在學校團體報告擔任雷包的人未來可能就是奧客或慣老闆。

  例如喜歡發黑底白字限動的人可能就是海王(不是,這是刻板印象)。

  諸如此類。

  我高中時有種文體非常受創作者歡迎,叫做「角色XX問」(可能二十、五十、一百都有)。這個文體中會有很多稀奇古怪的問題去考驗創作者筆下的角色,例如「角色遇到上廁所沒衛生紙怎麼辦?」、「角色自慰時被抓包怎麼辦?」、「喜歡的顏色是?」、「吃飯會不會發出聲音?」……等等。

  寫這種文體很好玩,但要注意的是,很多創作者會為寫而寫,導致問題問下來很容易發生前後矛盾(因為有一些陷阱題是連動的)。有經驗的創作者會先設計好角色的價值觀,就像列好函數,問題丟進去,答案跑出來,一點障礙都沒有。價值觀越堅定、越完整,答題速度越快、越自然、越不會出現矛盾,角色也更真實、豐滿、有層次。

  價值觀可以說是所有角色的核心來源,也是對創作者的靈魂拷問。例如你要設計一名「正義」的角色,那拿「列車難題」和「切嗣版聖杯問答」去問這名角色,他的答案會是什麼?這樣假如你設計了一個人性難題去考驗這位角色,他就會帶動劇情發展和方向,更可以折磨你的觀眾和讀者XD。

  同時,價值觀也帶動角色的行為,例如設計一位嚴肅的退伍老兵,他的行住坐臥會非常規律,不容得冒犯,講話不會有表情,但會有一些黑色幽默之類的。問他對戰爭的看法,或許懷念感傷,或許從此反戰,還會不時飆罵發動戰爭的政客等等。寫到這裡,形象和角色層次是不是就開始出來了?有沒有發現,你根本不用去考慮外型、萌要素、反差感,只要搞好價值觀,你的角色就成功一半了。

  但價值觀正好是設計角色最難的部分,因為這牽扯到創作者的心胸、觀察力和「廣積糧」的能力,無論正反價值觀都了解透徹,領悟價值觀和選擇之間的連動關係,這需要非常敏銳且長期的努力觀察、吸收才有辦法做到。


第二部分:世界觀。

  

  前文我們提到「人設服務故事」類型,就是反其道而行,世界觀先行,以世界觀為中心設計角色。世界觀是遊樂場,你的角色就像是遊客。


  1.世界觀的定位

  和人物一樣,設定世界觀也需要先「定位」。

  請注意,這裡的世界觀並不只是「設定集」,還決定了故事的主線。例如分裂的國土統一、或者分裂統一的獨裁帝國(我有篇草稿就是寫這個故事)、在亂世追求成功、在盛世追求犯罪和混亂等等。

  為什麼世界觀的定位重要?

  因為定位不只決定了場景和故事的主線,也決定了角色的定位和價值觀--就算是穿越作品,也是兩種以上的價值觀衝突。

  「定位」有好幾種方法,首先,決定你的世界觀是哪種風格,風格往往決定定位,定位往往決定主線。例如蒸氣龐克可能會帶出機器人與人心的古老命題、中世紀風格可能帶出戰爭和屠龍屠魔、維多利亞時代可能帶出底層生活的掙扎(我有個遊戲大綱就是寫這個);現代可能帶出政治、商業、國際、軍事的攻防;近未來可能討論人類存亡、科技倫理、反烏托邦問題;未來科幻可能帶出人類的本質和環境問題(例如《碳變》的人格備份、《奪天書》的廢土知識壟斷等)。

  當然你可以玩穿插,只要解釋得通,但這邊不會討論這個。

  除了主線之外,定位也會帶出後續的設定。

  要知道,世界上的一切都是連動的,尤其小說家更需要明白這個道理。當某種東西出現,一定會連帶出現利弊以及制衡的手段,要設計一個世界,就是在這一連串的正、反、制衡下堆疊出來。

  例如蒸氣龐克世界。

  人人都以機械代勞,但底層人類環境是什麼樣?沒有餘力購置或改裝裝置的人怎麼辦?(遊戲《緋紅結繫》就有隱約談到這個問題)

  政治制度如何?機械公會?所有工程師必須服從管制?被懲處會有什麼懲罰?

  經濟基礎是什麼?如果所有人都機械勞動,那商業優勢、劣勢該怎麼區分?該怎麼競爭?

  國際局勢如何?爭奪資源?互不往來?交流經驗?合縱連橫?

  文化狀況如何?如果人人都在意機械的進步,人類的歷史、藝術、文學會有怎樣的發展?不屑一顧?還是像《2077》或《黑鏡》某一集一樣,文化娛樂徹底庸俗化?

  有沒有發現?上述只要拉出一個點幾乎都能展開一個故事。就跟人物的價值觀一樣,只要搞好,一個世界的立體感就出來了。


  2.服從世界觀

  設計了什麼世界觀,設計出來的角色就必須接受世界觀的掣肘。就跟進遊樂園就要服從遊樂園規則一樣。

  例如活在奴隸制帝國底下的奴隸,不可能生下來就知道天賦人權,一定要經過一定的刺激、啟蒙、成長才能反抗。又或者你反其道而行,設計一名當權者,或當權者的後裔,一開始一定認為一切都理所當然,結果當自己被制度害慘以後才會開始反思這一切的合理性。又或是,壟斷一切知識的帝國出現了一名異類,異類要如何突破重重困難和封鎖,找到夥伴推倒這個帝國?

  不服從世界觀的角色,後續的成長是沒有說服力的,只有讀者嘲笑你耍主角威能--這也是很多人喜歡寫穿越作品的原因,因為可以擺脫這層桎梏。但其實這層道理也反映在其他角色身上,主角該如何說服、提攜、團結不同世界和價值觀的人?甚至弄不好被整個世界追殺都有可能,但很多穿越作品都放棄思考這件事,只覺得主角帶著先進價值觀和技術跑到另外一個世界,然後高叫著所有人都要聽我指揮,最後好棒棒好厲害的後宮大結局。

  其實現實中大家只會:你誰?

  有個談著作權的故事是這樣的:有位現代作家竊取了某位近現代名作家的想法,跑到中世紀出版著作,最後被教會燒死了。

  原本這個故事的寓意是「原創者擔負了先行的風險」,但其實這才是正常的穿越故事,建議所有有志於玩穿越梗的創作者牢記。

  作家王立曾講過一則有趣的故事,他說他發現很多中世紀背景的作品都喜歡玩「上下階級戀情」,窮苦少年歷經磨難、家族不解、最後成功帶著大公主。但為何現實很少發生?因為在中世紀,公主就是聯姻工具,牽扯了整個國家的政治環境,尤其長女公主,生下的小孩是有繼承順位的,弄不好是會打仗的。所以如果要玩這個梗,有點腦的創作者會選二公主以後的小公主們(?。

  這個故事告訴我們你設定的世界中的價值觀,所有角色都服膺於這個價值觀下,要破解不是不行,但是要知道如何說服這個世界中的其他人,也要說服讀者,不能兩眼遮著硬寫,假裝沒這些問題,這樣只會被看破手腳,甚至不停迴避問題,就會導致整個世界觀空洞化,變回老問題:故事只服務主角一人。


  總結:

  總的來說,很多中手期以前的創作者會認為寫作有固定的模板或必勝的人設屬性和劇情套路,坊間也有一些小說課程(尤其輕小說)會強調,並鼓吹要大賣就好好研究市場向的作品(例如我就看過輕小說作家值言直接叫人去研究《刀劍神域》,救命,要挑也要挑好一點的)。

  其實,小說是一種「有機體」,看到的屬性和套路都是化約後的成果。真的在寫作的當下一定是千頭萬緒,顧此失彼,就像戰爭遊戲可以資料化、效率化打法,真實的戰爭卻每秒都瞬息萬變--但不能因為瞬息萬變就拒絕一切事前可以做的準備,也不能認為準備好了就能寫好。永遠沒有準備好的那一天,有的只是且戰且走。

  請記得,所有大紅大賣的作品都是做對了什麼(例如我認為《刀劍神域》是贏在艾恩格朗特篇以及後續的行銷鍊),但做對了什麼不代表就能大紅大賣,這件事是很吃機運的,而且大紅大紫就意味著有天會跌下神壇。(2024:川原似乎想重新爬塔了。)

  在最後我鼓勵創作者們,喜歡寫作就繼續寫、持續寫,大紅大紫發大財就交給命運決定,能有一小群死忠讀者其實就是創作者一生最大的幸福。

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