心理學4種增強時制&在遊戲中的例子

小豆pika-avatar-img
發佈於遊戲&動漫 ACG 個房間
更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

之前學校上課有上到一些關於這部分內容,之後還有用一些遊戲例子作為討論和據例,就覺得滿有趣可以分享個

增強時制(Reinforcement Schedules)指的是在不同的情況下如何提供增強物(如獎勵)來影響行為的發生頻率。這些時制可根據提供獎勵的條件分為四種:固定時距、可變時距、固定比例、可變比例

1. 固定時距 (Fixed Interval)

固定時距時制是指獎勵在每個預定的時間間隔後提供。換句話說,獎勵只有在固定的時間點後才能獲得,每次給予獎勵的時間間距固定(例如每一天、每個月)

這種時制通常反應率適中,而在獲得獎勵後出現暫時的停頓。

例子:工作月薪,按時計酬

2. 可變時距(Variable Interval )

可變時距時制是指獎勵在不固定的時間間隔後提供。這意味著獎勵可能隨機出現在不同的時間點,無法預測。(例如每1、10、25、35分鐘)

這種時制通常會導致穩定且適中的行為反應率,因為行為者不知道下一次獎勵會在何時到來,因而保持穩定的行為頻率

例子:社交媒體,人們不斷上IG或FB或其他社交媒體,以期待可能出現的更新或新消息,由於這些更新得訊息是隨機的,讓使用者會不斷地檢查以不錯過資訊

3. 固定比例(Fixed Ratio)

固定比例時制是指獎勵在行為者完成一定次數的行為後提供。這種情況下,獎勵與行為次數直接相關

由於行為者知道完成固定次數的行為後一定會獲得獎勵,這會激勵他們快速完成所需的行為次數。然而,在獲得獎勵後,行為者通常會有一段短暫的停頓。

例子:按件計酬,例如工廠工人根據他們完成的產品件數獲得報酬,每當他們製造了固定數量的產品後,就會獲得相應的報酬,這鼓勵了工人們快速工作以達到該數量

4. 可變比例 (Variable Ratio)

可變比例時制是指獎勵在完成不固定次數的行為後提供。這意味著行為者不知道需要做多少次行為才能獲得下一次獎勵(例如完成1次、3次、4次、7次)

由於不確定性,這種時制通常會導致行為者保持高且穩定的反應率,因為他們每次都會期待下一次行為可能帶來獎勵。

例子:賭博,賭博者每次下注後都可能贏得獎金,但他們無法預測需要多少次下注才能獲得獎金,因此他們會持續下注,期待下一次能贏


遊戲的例子

1 固定時距 (Fixed Interval)

例如

能量恢復系統,能量會在固定時間間隔內逐漸恢復。玩家必須等待一段時間才能再次獲得足夠的能量來繼續遊戲。比如,每10分鐘恢復一點能量,直到達到上限

每日簽到獎勵,很多遊戲設有每日簽到系統,玩家每天簽到可獲得固定的獎勵,會在固定的24小時內重置

2 可變時距 (Variable Interval)

例如

某些遊戲中,玩家上線過了不定期時間後,可能會隨機收到免費的道具或加成

公會對話框,不確定多少時間後會有公會成員傳送訊息,使玩家去查看

3 固定比例 (Fixed Ratio)

例如

擊殺敵人數達到一定數量獎勵,例如,擊殺100個敵人後獲得一個獎章或一筆經驗值獎勵

完成任務後獲得獎勵,玩家完成一定數量的任務後,會獲得獎勵,比如每完成5個每日任務可以獲得寶箱或經驗值加成

4 可變比例(Variable Ratio)

例如

隨機掉落的稀有裝備,一些冒險或戰鬥類遊戲中,稀有裝備的掉落率通常是隨機的,玩家可能需要打倒很多次相同的敵人,才有機會獲得稀有裝備

抽卡,玩家每次抽,都有可能獲得很稀有的角色,但抽中的機率是隨機的,讓玩家會重複抽卡以獲得想要的結果。


上面和大家分享

留言
avatar-img
留言分享你的想法!
avatar-img
小豆pika的園地
130會員
380內容數
目前主要會以書籍心得、動漫心得、生活想法等方面來寫
小豆pika的園地的其他內容
2024/11/03
有時候,玩遊戲,想要快樂與放鬆卻沒有達成效果,反而被「效率」和「完美」的過度減少了快樂 我的經驗告訴我,適當降低標準或放棄效率,能帶來更真實的快樂,下面想舉幾個例子 1 舉例來說,當時我玩《摩爾莊園》手遊時,這款遊戲有每日成長數值進度的上限,一開始,我總是把每一天的成長數值最大化,為了快速提升
Thumbnail
2024/11/03
有時候,玩遊戲,想要快樂與放鬆卻沒有達成效果,反而被「效率」和「完美」的過度減少了快樂 我的經驗告訴我,適當降低標準或放棄效率,能帶來更真實的快樂,下面想舉幾個例子 1 舉例來說,當時我玩《摩爾莊園》手遊時,這款遊戲有每日成長數值進度的上限,一開始,我總是把每一天的成長數值最大化,為了快速提升
Thumbnail
2024/10/30
之前有分享過幾個遊戲化改善生活的方向,想要繼續分享
Thumbnail
2024/10/30
之前有分享過幾個遊戲化改善生活的方向,想要繼續分享
Thumbnail
2024/10/12
大家安安,今天想要分享這部動漫「驀然回首」的內容和心得
Thumbnail
2024/10/12
大家安安,今天想要分享這部動漫「驀然回首」的內容和心得
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
常常被朋友問「哪裡買的?」嗎?透過蝦皮分潤計畫,把日常購物的分享多加一個步驟,就能轉換成現金回饋。門檻低、申請簡單,特別適合學生與上班族,讓零碎時間也能創造小確幸。
Thumbnail
常常被朋友問「哪裡買的?」嗎?透過蝦皮分潤計畫,把日常購物的分享多加一個步驟,就能轉換成現金回饋。門檻低、申請簡單,特別適合學生與上班族,讓零碎時間也能創造小確幸。
Thumbnail
嗨!歡迎來到 vocus vocus 方格子是台灣最大的內容創作與知識變現平台,並且計畫持續拓展東南亞等等國際市場。我們致力於打造讓創作者能夠自由發表、累積影響力並獲得實質收益的創作生態圈!「創作至上」是我們的核心價值,我們致力於透過平台功能與服務,賦予創作者更多的可能。 vocus 平台匯聚了
Thumbnail
嗨!歡迎來到 vocus vocus 方格子是台灣最大的內容創作與知識變現平台,並且計畫持續拓展東南亞等等國際市場。我們致力於打造讓創作者能夠自由發表、累積影響力並獲得實質收益的創作生態圈!「創作至上」是我們的核心價值,我們致力於透過平台功能與服務,賦予創作者更多的可能。 vocus 平台匯聚了
Thumbnail
我們的一天,除了工作的時間外,幾乎有 8–10 小時的自由時間,這些自由時間,我們通常會選擇休閒娛樂,或者積極一點進行學習進修。休閒讓我們快樂,卻有耍廢的壓力;進修能讓我們成長,但是相當消耗心力,這導致我們常常在兩者間搖擺掙扎不已。
Thumbnail
我們的一天,除了工作的時間外,幾乎有 8–10 小時的自由時間,這些自由時間,我們通常會選擇休閒娛樂,或者積極一點進行學習進修。休閒讓我們快樂,卻有耍廢的壓力;進修能讓我們成長,但是相當消耗心力,這導致我們常常在兩者間搖擺掙扎不已。
Thumbnail
常聽到「人生要有規劃」,或是「做事要有規劃」,然後再分短期、中期、長期等這些話。說真的,這些道理聽了都明白,但真的要開始執行時,還是挺困惑的,總覺得待辦的事情千頭萬緒,不知道該從哪裡開始規劃?
Thumbnail
常聽到「人生要有規劃」,或是「做事要有規劃」,然後再分短期、中期、長期等這些話。說真的,這些道理聽了都明白,但真的要開始執行時,還是挺困惑的,總覺得待辦的事情千頭萬緒,不知道該從哪裡開始規劃?
Thumbnail
這邊想寫幾個零碎時間的運用,例如我最近有一些實習,有時候中午午休的時候,或者是有時候有短暫休閒空檔的時候,會做的幾個事情 首先,我認為最重要法則就是,看看當前的目標和任務是什麼,因為每個人的目標和任務都不同,所以當然就會有不同運用方式,例如我學期間和實習期間當然運用方式有不同 例如,如果目標是A
Thumbnail
這邊想寫幾個零碎時間的運用,例如我最近有一些實習,有時候中午午休的時候,或者是有時候有短暫休閒空檔的時候,會做的幾個事情 首先,我認為最重要法則就是,看看當前的目標和任務是什麼,因為每個人的目標和任務都不同,所以當然就會有不同運用方式,例如我學期間和實習期間當然運用方式有不同 例如,如果目標是A
Thumbnail
每天做三件身心愉快的事以及一件自我掌控的事。
Thumbnail
每天做三件身心愉快的事以及一件自我掌控的事。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News