《戀與深空》卡牌戰鬥系統與資源消費分析

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卡牌手遊很多,如何透過系統設計刺激玩家消費,成為遊戲開發者的課題。《戀與深空》的卡牌系統和農資源的設計,實現了玩家體驗和遊戲營收的雙贏。本文將討論其中的遊戲設計。



◼◼ 遊戲進度與資源消耗策略


(1) 玩家等級:限制主線進度

主線進度依賴於玩家等級解鎖開放,而影響玩家等級的經驗值主要來自於每日任務,這控制了玩家的遊戲進度,避免過快消耗內容。


(2) 卡牌等級:影響戰鬥能力與資源消耗

即使解鎖了新的主線劇情,若卡牌的等級不足也無法推進,需要投入時間和資源來培養卡牌。



◼◼ 戰鬥系統與卡牌組合刺激抽卡與資源需求


● 多維度的卡片屬性


(1) 角色限定:每次戰鬥需要派同角色的卡牌組合,增加對特定角色的卡牌需求。

(2) 日月屬性:卡牌分為「日」與「月」兩種屬性,每場戰鬥需搭配特定數量的日月卡牌。

(3) 六種顏色屬性:卡牌有綠、藍、紫、黃、紅、粉六種顏色屬性,需按照關卡需求選擇相應屬性的卡牌。


● 戰鬥機制強化卡牌培養需求


(1) 匹配屬性:卡牌屬性與關卡需求相符,破關速度加成,鼓勵玩家收集多屬性卡牌。

(2) 多階段戰鬥設計:後期戰鬥將分為多個階段,需要在同一關內同時符合不同組合的屬性,提升多樣化卡牌的需求。


● 抽卡系統的隨機性


每次抽卡會獲得的角色、日月屬性、顏色屬性、星級組合不同,若要湊成特定戰鬥組合牌組機率低,提高抽卡需求。



◼◼ 系統設計的商業考量


多層次的卡牌屬性組合戰鬥機制,讓玩家必須同時培養很多卡,不能只培養少數幾張戰力強的卡。


這種設計一開始就考慮到未來遊戲營收,不僅延長遊戲的抽卡需求,也增加遊戲的培育資源需求,這種遊戲系統設計,可以大幅減少營運團隊和後期開發新內容的壓力,很值得參考。


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