幾天前,我問了一下獨立遊戲勇者,看他們有沒有什麼工作,是沒人可以處理的,得到的答案是,沒有人可以製作Logo,因此我就接下來做了。
整個工作的週期,大概就一天左右,工作流程包含了:研究如何用Stable Diffusion,生成Logo畫風的素材、規劃Logo的畫面內容、素材的製作、排版和最後的放大。
關於如何生成Logo風格的素材,我這邊使用了兩個LoRA,連結我放在下方。
這邊補充一下,我使用的是SD1.5的主模型,如果你是其他的版本,可能要試著尋找看看其他的LoRA,或著乾脆找個1.5的主模型來用。
這是我用來生成素材的提示詞,這部分只是給各位參考「權重」,實際上的參數大小,還是需要依照自己的主模型,和需求來調整。
這是正向提示詞,除了這兩個Logo的LoRA,我還有放其他,用來調整美術風格的LoRA。
<lora:animeoutlineV4_16:0.5>,<lora:add_detail:0.3>,<lora:hitokomorustyle:0.5>,
<lora:LogoRedmAF-Logo>,LogoRedmAF,<lora:LOGO:0.5>,
(simple_background, white_background:1.2),
(masterpiece, best quality, very aesthetic, absurdres:1),(official art:1.2),
(logo:0.5),(slime:1.4),
這是反向提示詞,這邊我通常是使用Textual Inversion,而且不管生成什麼素材,都只用這行。
除非有遇到什麼物件,是特別不想生成出來的,我才會另外加到反向提示詞當中。
(bad-artist, bad-hands-5, EasyNegativeV2:1.2),(text, watermark:1),
在其他的參數設定上,個人習慣把Clip skip設定成2,或者也可以把LoRA的權重加大,那Clip skip也能跟著加大到3~5之間。
上述的參考提示詞,如果用文生圖,產出的內容大概是長這樣:
如果生成的結果不如預期,那就是調整權重和Clip skip,這邊就是要不斷的測試,我也沒辦法給出什麼好建議,多嘗試來獲得經驗就是了。
接著就是規劃Logo的內容了,不要指望SD1.5能夠生成太複雜的Logo,所以我的規劃是,分段製作素材,最後在進行合併的排版。
這是我的Logo設計概念:
主視覺:勇者造型的史萊姆
史萊姆代表的,是具有韌性的初心者,右邊的寶劍,代表的是勇氣和行動,左手的火把,代表的是智慧和傳承。
TiGG的顏色,對應了四個代表物,分別是寶藏(treasure)、想法(idea)、成長(grow)、寶石(gem)。
上面的設計概念,是最終的版本,我一開始的代表物,並沒有「成長(grow)」,而是使用「金幣(gold)」。
只是在排版的時候,就覺得寶石和金幣的概念,重疊度似乎有點太高了,所以後來才把金幣換掉,改用成長。
素材大概就是以下這些,製作過程就不展示了,基本上就是用ControlNet的Tile算法,來控制素材的畫面,然後透過不斷的修圖,來達到我要的畫面效果。
有了素材之後,就是排版,以及最後的放大,還有,修整圖片放大後的錯誤。
這裡也沒有什麼AI繪圖的技術成分,比較重要的,反而是修圖軟體的熟練程度,以及對畫面排版的認知能力。雖然我的排版,幾乎都是靠我的直覺在辦事的🙃
這是最後的成品,因為要用在社群頭貼上,所以在弄完去背的版本後,我就順便用了這個圓形的版本。
這篇文章就分享到這裡,如果剛好要製作Logo,這那篇內容應該多少有幫助,感謝你的觀看。