2019年結束營運的手游:戰鬥女子學園

閱讀時間約 11 分鐘



如果說世界線有轉折點,我想2019年應該是最適合描述這個狀況的年份,從差不多2009年一直到2019年,全世界可以算是處在自由主義之下相對和平的時代,當然作為被大國壓迫的地區或國家,這種自由主義下的全球化世界可以說是一種壓力鍋下的和平,明知道未來國際社會的一定會以某種形式的改變,但在這段期間,事態發展卻緩慢且相當無力,對於未來的想像既遙遠又無力,能夠保持既有的一切並持續向前進,可以說是一個最佳的狀態了。

在過去這段時間,智慧型手機也剛好處在爬升的階段,差不多在我進大學的時候,取消鍵盤的全觸控面板雙核心手機是當時的主流,由於智慧型手機剛起步的關係,接觸了不少小遊戲,像是推金幣、拔方吉香菇、水果忍者、塔防等等的類型,其他養成類型的遊戲也跟著出現,最初幾年印象比較深的只有少女前線,到現在也成為了非常老的IP,只要網路上一談到這款遊戲,雖然看起來人氣已經不如以往,但常常會有電子越共一下次全跳了出來,都聲稱有接觸過這款遊戲,對遊戲內的細節非常清楚,但大部分沒有特別在繼續玩而已。

這次想講的是一款手遊,「戰鬥女子學園」,我記得是在2015年底上線,故事大方向是講說,因為名叫伊洛斯的外星生物攻佔了地球,人類必須移居到月球建立反抗基地(有點像尼爾:自動人形XD),透過神樹(真的是一個超大的樹)的意識,被選定的女孩子可以成為星守者,擁有對抗伊洛斯的武裝,基本上學員的生活起居幾乎都是圍繞在以神樹為主體的神樹峰女子學園,大家如同戰鬥待命班一樣,接到通知就必須回營收假,準備傳送到地球跟伊洛斯戰鬥。如果平常沒戰鬥也沒有休假,那麼學員們就會上課或是做訓練(遊戲設計是一鍵做一個運動到指定時數,像是可以跑10分鐘的跑步、1小時的揮棒練習、4小時的跳舞訓練、跳8小時的跳繩等四項),整體來看其實有點像星際戰士的平日作息,只是很可愛這樣:D

而這款遊戲主要特別的地方在於與角色間的互動非常之多,文本量大到堪比以文字敘述為主軸的單機遊戲,而且有所謂「摸摸頭」的設計,這個設計其實就是把喜歡的一個學生拉過來,按住螢幕左右滑動一陣子,就可以增加羈絆,最多可以一次摸頭五次等冷卻時間,這些設計配上與學生互動的校園日常,尤其扮演老師的玩家在設定上是身體能力遠低於學生和其他前星守者的老師,常常在互動會有很多奇怪又好玩的對話,整體來說是一個非常溫馨的手游,遊戲過程也完全沒有任何干擾遊玩體驗的全篇幅廣告,就設定上應該是要走一個細水長流的路線,建立起玩家和遊戲之間的長期連結,這個設定在現代的手游應該很難再看到了,主要是現代主流的手機遊戲,撇除給你一直看廣告的遊戲除外,多半會設計類似體力值的有限資源設計,會間接制的約玩家什麼時候上線清除體力值,或是利用每日任務的方式給予玩家獎勵,鼓勵玩家每天都要打開遊戲打活動,藉由上線數量的提升來增加商城的營收。

戰鬥女子學園的設計有著另一套讓玩家保持回流設計,一樣會給你一般需要刷卡儲值才能拿到的星之碎片作為獎勵,更重要的是當天第一次登入的時候,畫面會直接進到教室,當天值日生的名字會記錄在黑板上,值日生也會同時在講台上拿星之碎片給你,並跟玩家撒嬌,如果今日是玩家特別喜歡的學生,則會更有動力繼續遊玩下去,遊戲內也沒有硬要玩家衝主線或消耗體力值的設計,戰鬥和武器配裝僅只是遊戲體驗中的其中一環,更多的部分在於與學生之間的互動連結,遊戲過程可以說不是為了迫使玩家追趕進度而設計,更多的是促使玩家待在這款遊戲內到處看看,或是思考怎麼設計宿舍、學生穿著、劇情體驗等等的「其他事項」,當然也少了所謂PVP高度競爭要素,社群風氣也是屬於特別溫馨友善的,不過雖然說是可以到處去探索,但是我也是差不多在關服之前才知道原來宿舍的傢俱可以增加一些角色能力之外,學生還會隨機跑去洗澡,如果玩家跑去偷看的話還會被學生討厭,羈絆值還會下降一些。

另外,這邊還有一部分要講的,其實這款遊戲所建立的「羈絆」其實有擴大到玩家本身的生活環境,甚至是成為了部分玩家生活的精神支柱,由於遊戲內的設計邏輯,是嘗試設計成讓玩家能夠持續回流並跟學生互動的正面循環,長期經營下來當然的會有穩定的基本盤,除了因為遊戲性的關係而有穩定儲值群體的部分,也有因為情感層面的關係而持續回流的玩家,從我過去的觀察中和看過的文章分享當中,這些龐大的玩家群體,有些人可能是現實接二連三的不如意的事情太多,又或者是需要自己一段獨處的空檔,每個玩家都有自己持續遊玩的理由,所以在戰鬥女子學園的消費群體中,應該是有許多不同程度上的現實社會因素,而選擇暫時進到遊戲裡面,有趣的是,這款遊戲都起到了對玩家產生「治療」的功效,至少相對其他我看過已經關服的遊戲,戰鬥女子學園的玩家感傷不單單只是念舊或是玩梗的部分,心情寄託於學生的心理更是大宗,一些玩家甚至抱怨是日本原廠過去的錯誤決策導致關服,那種述說的心情有點像是找到了一個可以休息的地方,即使知道一切是假的,但夢最終是仍要醒來,所以關服後所消失的又一定程度上代表自己的一部分也消失了,其實是一個頗複雜的感受,也難怪之後的畢業紀念冊回響不小,連我都要一本。能在關服的時候順勢推出畢業紀念冊並在遊戲劇情結尾試著描述每個學生未來大概的發展,算件很難得的事,這代表遊戲製作團隊以及當初在台灣代理的團隊都有嘗試著去照顧玩家的感受,讓人不會糾結在過去突然走向結束的情感,我也看的出來原本遊戲的劇情設計想要擴展的部分其實還很多。

其實自從關服之後,官方並沒有連Twitter(現為X)都刪除,相反的,每年都會有更新一下動態,多少讓還記得遊戲的玩家期待未來復出的可能,但是到了2024年這種期待也漸漸轉為落空,畢竟會期待的玩家,本身也很清楚再度復出的可能性其實非常低,隨著時間過去,這種曾經在智慧型手機起步時伴隨的特殊文化現象,也慢慢的走入歷史,現在能再看到的大概就是川普摸頭、姆咪盤子圖之類的還在社群網路上流傳,若想要再度從手機看到戰鬥女子學園的3D模型,就必須下載同家製作團隊所製作的日版的Alice Gear Aegis,自從戰鬥女子學園倒閉之後,每年都會有兩位學生過來成子坂製作所上班,其實到現在也才2024年,學生並沒有完全的出現在這款遊戲裡面,但照這個趨勢,全員到齊應該是指日可待。也許是出於製作團隊的喜好,加上現實資本的困難,把學生慢慢的拉近自己正在經營的IP,應該是最安全的選擇了,畢竟戰鬥女子學園是一個倒掉的IP,只有在台灣意外紅的比日本厲害,若要重新再開發,對公司而言我猜也是一筆風險吧。

2019年,戰鬥女子學園關服,我想這件事對許多人來說打擊非常之大,尤其2019年一整年和2019年年尾開始的政治局勢對整個東亞來說都是非常的緊繃,隨著Covid-19在全世界亂竄和隨之而起的政治性破壞都起到混亂的作用了,局勢的混亂可以說是不亞於伊洛斯帶來的恐慌XD。這時候常常在想,當初戰鬥女子學園在台灣紅起來,除了因為各種遊戲截圖在PTT出現外,應該就是剛好正符合台灣2009年至2019年生活環境所需,如果有再回顧這段時間的狀況,台灣除了本身有不小的社會壓力外,其實也處在過於靠近中國而導致各層面的危機和苦果,這種狀況不是立即的,但是一種持續且緩慢的惡化,一般人是無法靠一己之力改變的,漸漸的這種情緒被帶進自己的生活環境當中,既無法詳細描述,又找不到合適的人談,對未來的焦慮四處而生,難以宣洩的困擾剛好就被戰鬥女子學園給打中了,雖說本質依舊是商業上需要以獲利為主的商品,但是能有一個不以腥羶色為賣點以及不利用課金導向為主軸的溫馨手游,是個能夠讓你暫時遠離現實困難的避風港,帶領心愛的學生們度過各種節慶和收復地球被佔領的區域,又或是舉辦偶像活動等等,說實話都是一些再普通不過的劇情,但基於遊戲的大量正面回饋機制和可愛的整體學員設計,包含活動後學生會寫卡片給玩家的紀念意義設計,這些一點一滴累積起來的回憶,確實成為了一種玩家共同記憶上的無形資產,就我自己而言,光是奇怪的對話截圖至少有個好幾千張,如果要全部放上來大概會多到自己的數不清了。不可否認的是,不能說所有人,但至少有一部分群體因為這款遊戲而順利度過了人生最艱困的時刻,這遊戲所展現的,是一種純粹的喜愛和向前邁進的熱情,這也是這個時代所需要的元素。

現在已經走到了2024年,如果有在持續關注國內外政治局勢,其實早就發現世界正走向一個不可逆的衝突,注定要在近未來的某一天爆發,這不僅僅是國外,在台灣內部也是如此,雖然未來依舊充滿絕望,但是對於美好的曾經,我想沒有人會遺忘的,但過去以來都能帶著一身的絕望走到現在了,哀傷地繼續向前走也是一天,還不如如星月美紀所常常強調的,保持笑容面對更多的明天 :D

最後想補充一下附圖,順便自肥一下,圖片當中的美沙希是星月美紀在平行世界的親人,原本的世界也是被伊洛斯打爛,美沙希在其所屬世界線的姊姊星月美紀也犧牲了,由於過於慘烈之類的原因,只能仰賴神樹的力量把希望寄託在玩家所處的世界線,在遊戲要關服走向劇情結尾的時候,美沙希又被送回了原本的世界線。然後美沙希在遊戲過程中原本是個因為過去世界的創傷,肩負過去世界的責任心很重,成為冷酷且不太會表達情緒的戰鬥狂,常常還有誤會的產生,後來隨著劇情發展,美沙希被這些戰鬥待命班的星守者們打動。然後附圖有不少對老師的「深刻」評論,這算是此款遊戲特點之一了,其實還有其他學生對老師的對話沒有放上來,「對話」應該是有玩過這款遊戲的玩家都會使用螢幕截圖來存取的特色,要找到特定的對話截圖反而需要花點時間看看。

至於自肥的部分,在圖片當中有個賓果S級第1名的應該是我在2017年差不多8月的時候打到的,戰鬥女子學園的小遊戲其實非常困難,賓果本身有極大的運氣成分存在,伊洛斯夾娃娃則是需要抓準時機一次抓好幾個才可以順利過關,這次的賓果S級是我唯一一次拿到全伺服器第一的時候XD

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主要是分享以前接觸過的遊戲心得,包含自己人生經驗分享
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