【TRPG】Fabula Ultima:新手規則指南

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發佈於TRPG
更新 發佈閱讀 18 分鐘

這篇文章是整理與介紹遊玩 Fabula Ultima(下稱FU) 需要瞭解的基本規則,希望幫助玩家在最短時間內就能對FU有基礎的認識,且能順利開始創造角色並進行遊戲。如果你想瞭解更多規則細節,或者你是GM(辛苦了GM),請參考:Fabula Ultima:規則筆記


為了方便解釋規則,在這篇文章中我們會使用玩家胖胖的角色:傑克,作為範例。

以下是傑克的一些基本資料:

身份:英勇的騎士

主題:雄心

家鄉:蘭克斯城

職業:

武器大師(等級3)

元素使(等級2)

能力值:

力量(MIG):d10

敏捷(DEX):d10

洞察力(INS):d6 

意志(WLP):d6


骰子等級

就像電玩一樣,FU的角色也會以數值來表示一名角色的特定能力,不過這項數值並非12345這樣的數字,而是4個層級的「骰子等級」,這4個骰子等級由低到高分別為:

  1. d6
  2. d8
  3. d10
  4. d12

在遊戲中,「d」就是dice的簡稱,而d後面的數字就表示骰子的面數,所以d6就是指6面骰,然後在遊戲中,也可能出現規則指示「2d」,d前面的數字即代表骰子的個數,所以綜合起來,當你看到寫著「2d6」,就代表要擲「2顆6面骰」。

角色的能力值便以「6面骰」、「8面骰」、「10面骰」及「12面骰」來表示,通常而言,越高等級的骰子對於角色越有利,為什麼呢?請看下一項介紹。


檢定

在遊戲進行中,故事的進展可能會遇上難以決定其結果的情況,比如說,胖胖的角色傑克在冒險途中抵達一處河流,為了趕路傑克必須跨越河流,然而周遭並沒有橋,水流看來頗為湍急,胖胖遂決定傑克要縱身一躍跳過河流到達對岸,胖胖主張傑克的敏捷是d10,代表他相當靈活,一定能跳過去,但GM認為該河有相當寬度,傑克不一定能安然躍江而過。

這個時候,就是進行檢定的時候了。

檢定就是利用投擲骰子產生的亂數,來決定特定狀況的結果。

GM會告知玩家目前狀況的難度等級,並指示玩家用於檢定的能力值組合,玩家依組合擲對應骰子等級的骰子,最後將骰子的點數合計,與難度等級比較,如此得出該狀況的結果。

接續開頭的例子,GM認爲跳過河的難度等級為12(7是簡單,10是普通,13是困難),並且跳躍的動作會需要運用肌肉與協調性,所以GM決定用於檢定的能力值為【MIG + DEX】,傑克的力量與敏捷都是d10,所以胖胖骰了2d10,得到了8和5的點數,兩者相加為13,大於難度等級12,傑克的檢定成功!胖胖描述傑克助跑一段距離,在岸邊大步躍起,飛越過河流,落地時順勢翻滾了幾圈,順利到達對岸。

檢定基本上的流程這是這樣,只要骰子的合計點數大於等於難度等級,那就是檢定成功,反之就是失敗。


大成功、大失敗以及機運

骰子的點數大於等於難度等級就是成功,但除此之外,當骰出特定的骰面或點數時,會得出不同的結果,這些結果會對故事產生比一般的檢定成功或失敗更劇烈的效果,這就是大成功與大失敗。


大成功

當你擲出的兩顆骰子個別的骰值皆大於等於6且兩顆骰子的數值相等時,你達成大成功。

假設先前的例子中,胖胖擲出的兩顆骰子分別為6、6,雖然兩者合計為12低於難度等級13,但是兩顆骰子點數分別等於6,所以達成大成功的條件,傑克依舊可以跳過河流。

當角色的檢定大成功時,除了能夠完成原先欲達成的目標外,角色還能得到額外的好處,這稱為機運。

玩家可以從下表中挑選,或是根據當前情況構想適合的機運。GM對於機運是否適當有最終的決定權,玩家請與GM好好討論。

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大失敗

當你擲出的兩顆骰子的骰值都是1時,檢定結果為大失敗。

當你達成大失敗時,該次檢定自動失敗,進行檢定的玩家獲得1點Fabula Point(關於Fabula Point將在文後介紹)。

當你達成大失敗,與你處於對立的人事物會獲得機運。

假設胖胖骰出了1、1,不幸的,檢定結果變成大失敗,GM請胖胖在傑克的角色卡上記下他獲得了1點Fabula Point,然後描述傑克在助跑時不慎絆了一下,沒有順利起跳,而是直接栽進河裡,水深且湍急,傑克吃了好多水,還被沖到很遠的下游處,完全偏離了原本的旅程路線。到下游水流較緩處,傑克好不容易抓住倒木爬上岸,正當心想撿回一命時,傑克發現他奉命要運送的那顆魔法水晶球竟然不見了!(機運:不翼而飛)漂流到不熟悉的地區,還弄丟了重要的物品,傑克的冒險又將如何繼續呢?


引用特質或關係

檢定失敗,玩家束手無策嗎?不,玩家可以選擇引用特質或關係來重骰骰子或強化檢定結果。


引用特質重骰

所謂的特質,就是角色的身份主題家鄉。每次檢定擲骰後,玩家可以花費1點Fabula point,引用三種特質的其中一種,然後選擇重骰1顆或全部的骰子

玩家可以選擇重骰任意次,但每次進行重骰前都要花費1點Fabula point。

如果該次檢定是大失敗,不能引用特質重骰。

玩家必須解釋及描述所引用的特質如何協助其達成檢定欲完成的目標

假設在先前的例子中,胖胖骰出的是6和5,相加只有11,低於難度等級所以失敗,但胖胖不希望這項失敗影響傑克完成他的任務,所以決定重骰。他支付1點Fabula point,選擇引用傑克的身份:英勇的騎士,胖胖說明因為傑克以前剛加入騎士團時曾接受過大量的體能訓練,這些訓練使其有強健的體魄,在危急時刻將能爆發出來。GM接受胖胖的說明,接著胖胖決定重骰5的那顆骰子,沒想到竟然重骰出6!現在他有雙6,變成了大成功!


引用關係強化檢定結果

關係簡介

關係是角色對於另一名角色或是特定國家、民族、組織,甚至是宗教所抱有的強烈情感,通常可以在「休息場景」中或透過特定技能建立。

遊戲中的關係一共有三組,每組有兩個相對的情緒,分別為:

  • 欽佩(Admiration)—感到自卑(inferiority)
  • 忠誠(Loyalty)—不信任(mistrust)
  • 鍾愛(Affection)—厭惡(hatred)


你的角色對某個對象每擁有1種情緒,你的角色對該對象的關係強度就增強1級。對同一個對象,每組中的情緒你只能獲得其中1種(是的,所以一項關係的上限就是3級)。

舉例:

胖胖的傑克對於家鄉蘭克斯城有厭惡和忠誠2種情緒,所以傑克對蘭克斯城的關係強度就是2級。如果胖胖想讓關係再提升,就只能從欽佩和感到自卑中挑選,而不能選擇不信任和鍾愛,因為傑克已經有來自那兩組的情緒了。

你說同時忠誠卻又厭惡好像有點奇怪?或許是因為蘭克斯城的掌權者曾有恩於傑克,但在該城的某些勢力又讓傑克感到厭惡?其實「關係」這項機制就是設計要讓玩家發揮創意的,鼓勵玩家去探索與發展角色的相關故事,玩家隨著遊戲進展,「有機地」發展出關係,如此就能讓角色在故事上更加豐富,在規則上也能變得更強大。

為何能更強大?我們趕緊回到檢定的部分。

引用關係強化

在檢定擲骰後,玩家可以選擇花費1點Fabula point,引用角色的1項關係,把該關係的關係強度加入檢定的結果值中。

如同引用特質,玩家也要描述或解釋關係如何協助其完成該檢定的目標。

每次檢定,只能進行1次引用關係強化

回到傑克過河的例子,假設胖胖骰出6和5,這次他擔心重骰沒辦法骰出他想要的點數,所以決定引用關係強化,胖胖花費1點Fabula point,選擇傑克對蘭克斯城的關係,該關係的強度為2,所以把結果值提升為13(6+5+2),大於難度等級12,所以檢定成功。胖胖說明,因為傑克奉蘭克斯城城主之命,定要將那顆魔法水晶球送到前線軍隊的手中,否則反對派將得到藉口終止對前線的支援,這將會對傑克以及蘭克斯城整體的利益造成重大影響,所以傑克激起鬥志,一躍而過那條河流。


檢定部分的整理複習

  1. 檢定是用來決定不確定事件結果的方法。
  2. 玩家依GM指示擲骰,點數大於等於難度等級就是成功。
  3. 擲出兩個相同且大於等於6的點數時,就是大成功,除了完成目標,角色還會得到機運(額外好處)。
  4. 擲出兩個1,檢定結果是大失敗,角色無法或會付出額外的代價以完成目標,且對立方獲得機運(對立方獲得好處,或我方受損),玩家獲得Fabula Point。
  5. 玩家可以支付Fabula Point引用特質重骰,需要說明特質如何協助完成檢定的目標,可以重骰任意次,但每次都必須支付Fabula Point。
  6. 玩家可以支付Fabula Point引用關係重骰,將關係強度加入結果值,需要說明特質如何協助完成檢定的目標,每次檢定僅能引用關係1次。


Fabula Point

Fabula Point是玩家在遊戲中可以使用的一項重要資源,玩家需要消耗Fabula Point以發揮角色的特性或關係(如同前述),或是使用某些技能,甚至能夠藉此介入敘事與故事,因此有必要說明與Fabula point有關的規則。

獲得Fabula point

  1. 在一次遊戲(session)開始時,如果玩家角色的FP為0,則該玩家角色立刻獲得1點FP。
  2. 當玩家角色在檢定中擲出大失敗,該角色立刻獲得1點FP。
  3. 每當一名反派登場——即使是玩家角色未登場的GM場景中,所有玩家角色立刻獲得1點FP。
    1. 同一反派角色登場還是會給FP(見規則書P103)
    2. 數名反派同時在一場景登場,每名反派都能讓玩家角色獲得1點FP,每名玩家角色在同一場景最多以此法獲得3點FP。
    3. 同一反派在連續的場景中登場,玩家角色只在其最初登場時獲得1點FP。
  4. 當玩家角色投降,立刻獲得2點FP
  5. 當玩家援引關係或特性使一次檢定自動失敗時,其立刻獲得1點FP。(可選規則)


使用Fabula point

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調整或新增故事元素的注意事項

  1. 如果玩家改變一個已經存在於遊戲的人事物,或對之添加新的細節,玩家應經最初介紹或創造該人事物的玩家或GM的同意。
  2. 如果你的調整直接影響另一名玩家的角色,應先經受影響玩家的同意。
  3. 你所為的調整或新增不能與其他玩家或GM已經做出的陳述矛盾。
  4. 你不能調整或新增遊戲機制或規則,例如你不能獲得或變更一項技能、變更怪物的弱點,或者對敵人造成負面狀態。GM可能會因為你調整或新增故事元素,而認定你獲得某種機制上的優勢(例如檢定的加成),但則屬於GM的裁量範圍,非玩家得以決定。
  5. 你調整或新增故事元素而引入一名新的NPC,該NPC仍由GM控制。


戰鬥(衝突場景)

由於戰鬥需要玩家主動做出行動的決策,如果玩家能夠預先對相關規則有基本認識,相信能讓遊戲進行更順利,所以以下會簡要介紹戰鬥的構造以及回合中玩家可選的行動。

戰鬥的結構

戰鬥會以接續的「輪」進行,每輪會以數個回合組成,每名參與戰鬥的角色都會有一個回合可以執行一次行動。

戰鬥開始前,會進行「先攻檢定」,如果玩家方檢定成功,則每輪的第一個回合就由玩家方的其中一名角色開始,其回合結束後,再由對手方的一名角色進行下一回合。如果一方的角色都已進行過回合,則由另一方尚未進行過回合的角色繼續依次進行回合。如此進行,直到所有參與戰鬥的角色都進行過一次回合,則一輪結束,若還未達成戰鬥結束的條件,則繼續新的一輪。如果先攻檢定玩家方失敗,就每輪由對手方的角色先開始進行回合,以同樣方式進行。

每一輪的角色回合順序,不一定要與先前輪相同。

例:

玩家方有A、B、C、D四名角色,對手方有甲、乙二名角色。

玩家方先攻檢定成功,則戰鬥第一輪的回合順序可以是:A→甲→B→乙→C→D

第二輪則可以是:C→乙→A→甲→B→D


行動介紹

在自己的回合中,玩家可以進行以下行動:

  • 攻擊
  • 裝備
  • 防守
  • 妨礙
  • 道具
  • 完成目標
  • 施法
  • 調查
  • 技能
  • 其他


攻擊

選擇目標發起近戰或遠程攻擊。你必須能看見且知道目標的位置

如果目標是正在飛行的生物,那麼你只能對其使用遠程攻擊

為了決定你的攻擊是否命中,進行一次命中檢定。命中檢定與一般檢定的方式基本上相同,差別在於難度等級是目標的物防值。大失敗確定不命中,大成功確定命中,且一樣皆產生機運。

攻擊命中後造成的傷害依你使用的武器所記載的公式計算。HR這個簡稱代表High roll,即你進行命中檢定時骰出的最大點數。

特殊攻擊行動

多重攻擊

如果有規則指示你進行多重攻擊——通常會記載成如多重攻擊(2)這樣的形式,你可以選擇等同於括號內的數字數量的目標進行攻擊,所以多重攻擊(2)表示你可以同時選擇2個目標。進行多重攻擊時,你的命中檢定仍然只進行一次擲骰,然後將同一結果值與每一個目標的物防值比較。大失敗表示全部不命中,大成功代表全部命中。

雙武器戰鬥

如果你進行攻擊行動時正裝備2件武器,你可以宣告你進行雙武器戰鬥。

由你決定武器使用的順序,並且決定2件武器是攻擊不同目標,或是攻擊同一個目標,但無論如何進行,雙武器戰鬥將會有以下劣勢:

  1. 失去多重攻擊的屬性,且不會獲得多重攻擊的屬性。
  2. 計算傷害時,HR視為0。

如果你將進行額外行動,你不能宣告雙武器戰鬥。


裝備

你可以將任意數量你正裝備的道具放入你的背包,並且將你背包內任意數量的道具拿出並裝備在你對應的裝備欄位。

你不能將你的護甲放入背包或從背包內拿出護甲並裝備。


防守

當你進行防守行動,你獲得以下所有增益:

  • 你獲得對所有傷害類型的抗性。
  • 每當你與當前場景的其他角色進行對抗檢定時,你獲得+2的加成。

除了上述增益,你可以選擇是否要掩護另一名當前場景的角色,如果你這麼做,直到你的下個回合開始前,被掩護的角色不能成為近戰攻擊的目標。

你不能掩護正在掩護其他角色的角色。

即使有其他規則或效果使你在一回合內可以進行1次以上的行動或給予你額外的防守行動,在同一回合內,你仍僅能進行1次防守,且防守的增益不會累計


妨礙

你迫使一名對手陷入不利的態勢,你可能是佯攻、分散對方的注意力,或是辱罵挑釁對方。

向GM描述你妨礙的方法,然後進行1次難度等級為10的檢定,如果檢定成功,你選擇以下1種負面狀態,你的目標承受之:

  • 恍神:暫時降低角色的洞察力骰子等級一級
  • 震懾:暫時降低角色的意志骰子等級一級
  • 緩慢:暫時降低角色的敏捷骰子等級一級
  • 虛弱:暫時降低角色的力量骰子等級一級


道具

FU戰鬥過程的道具使用較為簡化,採用點數制的方式,玩家在遊戲中並不需要特別紀錄角色持有的一般道具的數量,僅需要以「IP」表示即可。在戰鬥中,玩家可以選擇道具行動,並支付對應數量的IP,角色就能立刻使用該道具。

經常使用的道具:

  • 藍水(3 IP):一個生物恢復50點MP
  • 紅水(3 IP):一個生物恢復50點HP
  • 恢復劑(2 IP):解除一個生物所承受的一項負面狀態
  • 魔力水晶 (2 IP):選擇一種傷害類型(大氣、電擊、大地、火焰、冰凍),一個生物承受10點你所選類型的傷害
  • 魔法帳篷(4 IP):可以讓玩家隊伍在野外安全過夜的道具


完成目標

有時候在戰鬥中,有可能需要進行某些非屬攻擊或防禦的行動,例如你想打破某些障礙物、操作某種機關或是爭奪某項物品,這時候你可以選擇完成目標。通常而言GM應該會指示你進行檢定。

完成目標有時候可能會涉及「進度」這項規則,有興趣的玩家可以參考這裡。請記得,每當你在推進或削減進度的檢定中,結果值每大於等於難度等級3,就能額外多推進或削減1單位的進度(大於等於3,合計推進或削減2單位;大於等於6,合計推進或削減3單位)。


施法

選擇這個行動,施放一個你已經學習的法術。

為了施法,你必須滿足下列條件:

  1. 你的身體必須能自由活動,且雙手能夠持握道具。
  2. 你必須能夠發聲誦念咒語。
  3. 你必須擁有足夠的預計消耗的MP。
  4. 除非施法目標是自身或規則有另外說明,否則你必須要能看見目標。

如果你施放的是攻擊性法術,你必須進行魔法檢定,檢定使用的能力值依你使用的法術類別而定難度等級則是目標的魔防值


調查

你想要更瞭解你所面對的對手,好找出其弱點嗎?請使用調查行動。

向GM聲明你想調查以瞭解的問題、主題、情報,然後由GM指示你進行有關的檢定。

檢定結果參考:

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你不能執行這個動作而重複問相同的問題。


技能

某些技能要求你花費一個動作,選擇技能行動用以花費動作執行技能。


其他

上述以外,需要耗費一定時間、有相當複雜度的行動,則歸屬在這類。向GM說明你想進行的行為,由GM決定是否需要以「一個行動」來處理(反過來,如果是簡單的行為,是不需要耗費行動的,請和你的GM好好討論)。如果它是一次行動,很可能需要檢定。



以上就是基本遊玩Fabula Ultima所需要的規則,其餘部分就在遊戲中依靠GM引導逐步瞭解即可。


如果你還沒有一個屬於你的角色,請參考這篇文章:【TRPG】Fabula Ultima:建立角色

如果你想看看Fabula Ultima中有什麼可遊玩的職業,可以看看這篇:【TRPG】Fabula Ultima:職業列表

祝福大家都玩得愉快!




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勤嬉軒
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