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Figma 崛起之路:從大學生創業到獨角獸,改變世界的設計工具

更新於 發佈於 閱讀時間約 30 分鐘
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嗨👋🏻 我是 Andy CY

你是否曾想過,每天使用的手機 App、網站介面,是如何被設計出來的?

過去,這往往需要設計師們耗費大量時間與精力,在複雜的設計軟體中孤軍奮戰。但現在,有一款工具徹底顛覆了這個局面,它讓設計變得更簡單、容易上手,而且可以打破設計的封閉性,讓更多人可以一起即時協作,它就是 Figma。

今天這篇文章,我們將深入了解 Figma 這間獨角獸公司的崛起之路,看兩位剛從大學畢業、輟學的學生,如何從一個簡單的想法,打造出撼動整個設計產業的強大工具。

在這期的內容將涵蓋:

  • 布朗大學的相識
  • 從無所不包的設計中,選擇聚焦到介面設計
  • 3 年沉潛——秘密開發 Figma
  • 成功說服投資者
  • 團隊叛變,引進資深管理者 
  • 割捨關鍵共編功能,啟動封閉測試
  • 開發第一個真實客戶
  • 正式公開發佈
  • 逐步整合設計流程,統治設計工具市場
  • 持續飛速增長,Adobe 的 200 億併購計劃
  • 已經錯過機會窗口了?
  • 產品思維與服務思維
  • 緊密連結社群,與產品共同成長
  • 科技的典範轉移帶來的新契機
  • 結語:打造世界的工具

布朗大學的相識

Figma 的共同創辦人 Dylan Field 與 Evan Wallace 都是美國布朗大學資工系的學生,Evan 比 Dylan 還要大一年級,Dylan 與 Evan 的相識是在資工系的教室中,Evan 剛好是課程的助教,兩個人就連上線了,當時 Evan 已經投入很多時間在電腦視覺、圖像的技術領域,這項技能對於日後 Figma 的創立起到了關鍵的作用。

Dylan 還在布朗大學時,就很積極參與創業活動,包含在技術開發社團中舉辦黑客松,並且在 2012 年的時候成功申請拿到知名創投彼得·提爾 Peter Thiel 所創立的「提爾獎學金 Thiel Fellowship」10萬美金獎學金,彼得·提爾是個非常反對大學教育的人,他之所以創立這筆獎學金的目的就是鼓勵大學生終止繼續在大學求學,趕快投入創業的道路,Dylan 在拿到這筆 10 萬美金的獎學金後,也依約在大三離開了布朗大學,這時 Evan 剛好從布朗大學畢業,兩個人就一起到了加州,開始尋找他們的創業題目,這 10 萬美金就成為了他們的啟動資金。

左邊為 Evan Wallace,右邊為 Dylan Field

左邊為 Evan Wallace,右邊為 Dylan Field



無人機、迷因生產器、設計軟體

一開始他們對於無人機的軟體開發很有興趣,這也是當初 Dylan 在提爾獎學金的申請中寫的目標,希望可以在無人機領域打造硬體與軟體的解決方案,但是 Evan 對於這個題目有些顧慮,首先開發硬體與軟體的差異很大,硬體的開發週期非常長,而且不像是軟體可以隨時修改,硬體只要一出設計的大門、開始生產,要調整更新就是要等到下一個版本才能做了。再來是無人機的監管機制並不明朗,儘管在軍用、民用上都開始有應用場景,但是未來到底政府會如何監管無人機仍充滿不確定性。最後,他們選擇放棄無人機領域最關鍵的原因是,他們想不到任何一種無人機的點子是不會傷害到人或侵犯隱私的,最終 Evan 說服了 Dylan 放棄無人機的領域。

在放棄無人機的題目後,Dylan 與 Evan 繼續摸索創業方向,當初 WebGL 的技術正逐漸成熟,Evan 自己本身就是 WebGL 的專家,有一次 Evan 向 Dylan 展示了一個使用 WebGL 製作的網頁,是一顆球在水池中自由移動,整個水池的水波、光線會同步擬真變化,光是在網頁上就可以透過 JavaScript 調用 GPU 的資源做到即時影像互動,這個技術讓 Dylan 看到了新的可能。

Evan Wallace 的 WebGL Demo

Evan Wallace 的 WebGL Demo

實際玩玩看:https://www.madebyevan.com/webgl-water/

Dylan 跟 Evan 利用 WebGL 技術做的第一個產品其實不是 Figma ,他們做的其實是一個迷因生產器,當時網路上並沒有一個好用的迷因生產器,人們要製作迷因很麻煩,要找到圖片、編輯文字、使用渲染技術修圖等等,Dylan 跟 Evan 兩個人使用 WebGL 的技術做了一個迷因生產器,但是等到迷因生產器做完之後,Dylan 自己卻感到一陣空虛並反思:「我從大學輟學,只是為了做迷因生產器嗎?」,發現他們走錯了方向之後,他們便放棄了迷因生產器,轉而思考其他有可能透過網頁實現的圖片編輯題目。

Dylan 過去在 Flipboard 擔任設計實習生時,就發現了一個很困擾的問題——設計軟體很難使用,而且設計團隊很難協作,不管是在檔案的分享、版本控制、合作溝通都很困難,當時所有的設計軟體 Adobe Photoshop, Invision, Sketch 都是一個很笨重的本地端軟體,功能非常複雜、難以上手,或像是 Sketch 只有支援 MacOS 的版本,Windows 的用戶不能使用,這些軟體也沒有支援任何協作的功能,讓設計師、產品經理、工程師各自為政,很難快速有效地展開合作。

一個點子慢慢在 Dylan 的腦海中成型,我們要打造一個像是 Google Docs 的設計軟體,讓設計師可以方便在網頁上就可以進行設計,也可以很快速地跟產品經理、工程師協作,我們要做一個 “Photoshop in the browser”。


從無所不包的設計中,選擇聚焦到介面設計

雖然要做個網頁版的 Photoshop 聽起來很不錯,這也的確幫助 Dylan 與 Evan 募集到了一筆 380 萬美金的種子輪資金,但是一切並沒有順利進展,首先從種子輪的募資簡報就可以看得出來,Figma 的樣子還沒有成形,Dylan 跟 Evan 只是做了很多看起來很酷的修圖小工具,像是把人的臉貼上另外一個人的臉,或是複製圖片中的元素等等,這些小工具都還很發散,整個產品並沒有一個中心思想或是目標。

當時 Dylan 與 Evan 在種子輪募資時,創投 Greylock 的合夥人 John Lili ,同時也是 Mozilla 的 CEO 就拒絕投資 Figma ,但是 John Lily 對他們說:「我不覺得你們真的知道自己在做什麼,但是我很有興趣,我們還是繼續保持聯繫吧!」,這對於 Dylan 與 Evan 來說就像是敲響了警鐘,他們做的事情太發散了。

事實上,當時 Figma 的功能之所以這麼發散,就是因為他們想做的事情太多了,他們想把所有跟影像編輯有關的需求,都放進 Figma 的功能當中,包含影像編輯、文字設計、3D 設計、數位動畫、介面設計等等,這讓整個團隊很難為產品確立一個理想目標,最終 Dylan 做出了關鍵的策略決定——Figma 將聚焦在介面設計,這才確定了 Figma 的產品走向。


3 年沉潛——秘密開發 Figma

Figma 團隊在開發第一版軟體整整花了從 2013-2015 共 3 年的時間,而且他們選擇秘密開發 Figma ,沒有公開跟任何人、媒體說,之所以選擇投入 3 年的時間秘密開發軟體,而不是使用矽谷推崇的快速原型、測試迭代方式開發,主要是因為設計軟體很複雜,設計師每天會花 8-10 個小時在設計軟體上,如果推出的軟體功能不夠完整、好用的話,對於設計師而言就沒有辦法使用,同時當時的設計師都是單兵作戰,要讓設計師接受跟其他協作也很挑戰傳統,所以 Figma 團隊選擇了秘密開發的方式,專注在產品開發上,等到產品足夠完整、成熟再一次震撼市場。

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