Cocos Creator 2D實戰(二) - Hello World

更新於 發佈於 閱讀時間約 1 分鐘

     每個程式開發的開始都是從Hello World開始的,當然我也不免淑的來個Hello World。

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選擇Hello TypeScript --> 定個項目名稱"CocosCreator2D" --> 選擇存放的位置 --> 創建。

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會看到基本的架構

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         比較重要的是左下方的檔案存放區,設好分類,把不同的檔案放在相對應的資料 夾內,這樣之後專案變大之後才比較容易找到分辦所以尋找的檔案在何處。

接下來設定畫布的大小,畫布的大小就等於您整個遊戲的畫面大小,如果是網頁遊戲都是以16 * 9或是4*3為主,比如說:1024 * 768。

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一個場景裡面包含畫布、鏡頭、父節點、子節點、圖片、文字,任何的東西都會是一個節點,節點有上下層關係(父子關係),也就是圖層的前後層關係,誰在誰前面,後面的圖層就會被前面的圖層蓋到(這個後面會說)。

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從圖片裡面可以看到,任何的元件都會有一個Node(節點),用來代表這個圖片或是文字,也代表這個圖片或是文字的相關位置、大小、角度、透明度,這些在Node裡面都有相關的屬性。

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由於我們已經設定好了相關的環境設定,所以點擊腳本兩下會自動開始VS Code,打開TypsScript到該腳本的位置,這就是我們要寫程式碼的地方,這樣就能控制該物件了。

以上就有個初步的認識cocos creator 2D的基本架構和內容會有哪些相關的東西了,下一步我們來實做一個Loading畫面,這個在很多遊戲裡面都還蠻常用的,因為遊戲在剛開始起步時,會需要加載很多東西(圖片、文字、聲音),這個也需要一點時間,所以就有了Loading的必要性了下一篇我們就來實做這個部份,感謝。


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宅D嘉的開發人生
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加密貨幣很有趣,遊戲開發也很有趣,AI也有點意思,身為一個跨多領域的軟體工程師,喜歡研究新鮮的事物,歡迎來到我的世界,一起坐上這艘開往未來探索新奇的列車。
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