這個現象乍看荒謬,卻反映了遊戲作為虛構媒介與現實倫理的奇妙分離。來,我們來深入剖析:
🎮 為什麼遊戲主角「無惡不作」,大家卻愛得要命?
你有沒有發現,在許多RPG或動作冒險遊戲中,主角會做出一些放到現實生活中絕對犯法的事:
- 毫不猶豫地入侵別人家中翻箱倒櫃
- 隨手撿走路人掉落的錢和物品
- 一言不合就開打甚至殺人
- 創造後宮、左擁右抱
- 還被NPC誇讚為救世英雄……
這背後其實牽涉到好幾層文化與心理機制👇
1️⃣ 遊戲世界是個「另類的道德沙盒」
在遊戲中,我們進入的是一個設定好的規則系統,不是現實法律。
這個世界允許我們在虛構框架內扮演「不可能成為的人」, 做出我們日常生活中永遠不敢做的事,而不需要承擔現實後果。
入侵民宅?在遊戲裡這叫做「探索」。
撿人掉的東西?這叫「收集戰利品」。 殺敵?這是「劇情推進」。
就像小時候玩扮家家酒,有人扮壞人,有人扮警察,那是一種心理排演。
我們不是真的想殺人、偷東西,而是透過虛擬世界釋放壓抑的慾望與好奇心。
2️⃣ 玩家與角色的距離感:「是主角做的,不是我」
這是一種心理上的「切割」技巧。
我們之所以能接受主角亂來,是因為潛意識知道——
他是虛構的,我只是在體驗一段故事。
這類似於看電影時我們會喜歡反英雄、殺手、盜匪——
像《絕命毒師》、《紙房子》、《GTA》,主角做的事根本犯法,但我們還是入戲。
因為我們不是在「審判」,而是在「參與」。
3️⃣ 故事情境塑造了合理性
遊戲編劇通常會為主角的暴力與越界行為鋪上正當性背景:
- 世界已崩壞,法律無存(如《辐射》、《最後生還者》)
- 主角是被選中的救世者(如《薩爾達》、《勇者鬥惡龍》)
- 敵人是壞透了的邪惡組織(如《刺客教條》)
這讓玩家覺得:「不是我主動去犯錯,而是劇情需要我做這些事來維持正義。」
4️⃣ 玩家的代入是「理想化的投射」
主角通常具備我們渴望但現實無法實現的能力:
- 戰無不勝、異性緣超強
- 無所畏懼、不被規範限制
- 一路收集、升級、變強、打爆BOSS
這些都是對自由、力量與成就感的投射。
主角在遊戲裡能完成我們在現實中想都不敢想的「可能性」, 所以我們才那麼愛他。
🤔 結語:別把虛構當現實,但虛構能讓你更認識自己
所以,主角的種種「不道德行為」其實不是在教壞人,
而是一種心理投射的劇場:讓你在虛擬世界裡面練習選擇、承擔、想像。
也許你在現實中是一個守規矩的好公民,
但你在遊戲裡也許是一個桀驁不馴的冒險者。
沒關係,你能在兩者之間切換,
這本身就是一種高層次的心理彈性。
🕹️💥🧠