
HI,我是Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間,這期週報整體的內容我覺得算是不錯,特別是放在標題的三則新聞,應該會比較吸引你的注意,所以這期週報又在排版上做了些調整,將我覺得最有趣的新聞放到開頭,希望你會覺得這樣的調整不錯。
本期精選
微软计划在Xbox游戏部门大幅裁员 - Microsoft XBOX - cnBeta.COM微軟計畫下週在 Xbox 部門進行大規模裁員,此為公司整體重組的一部分。據知情人士透露,Xbox 部門的經理們預計將面臨大幅裁員。這將是 Xbox 在過去 18 個月內的第四次大規模裁員。自 2023 年以 690 億美元完成對動視暴雪的收購以來,Xbox 部門一直面臨提高利潤率的壓力。此前報導稱,微軟計畫裁員數千人,主要涉及銷售部門。微軟通常會在財年結束前進行組織調整,其財年於 6 月 30 日結束。
微軟在完成動視暴雪收購案後的持續裁員,已經不太能用「收購後的冗員整合」來簡單解釋了。這更像是一場深刻且痛苦的戰略收縮,反映出高層對於遊戲部門未來盈利能力的焦慮,以及那筆近 700 億美元的巨額投資所帶來的沉重壓力。
表面上看,這是科技巨頭在追求更高利潤率下的標準操作,但在遊戲產業的脈絡下,這揭示了一個殘酷的現實:即便是規模如微軟,也無法再忽視遊戲開發成本不斷膨脹與市場回報不成正比的困境。過去那種透過 Game Pass 訂閱制不計成本擴張內容庫的「理想主義」時期,似乎正在快速退潮,取而代之的是更為務實、甚至可說是「精打細算」的運營思維。
這一連串的裁員,不僅衝擊內部士氣,也讓外界對 Xbox 的未來路線圖產生更多疑問。當微軟的策略重心越來越偏向「如何讓《決勝時刻》等超級 IP 利益最大化」,而非「如何打造獨一無二的 Xbox 主機生態」時,這家公司在玩家心中的定位也勢必會發生轉變。
成都星阅辰石现已正式收购《轩辕剑》系列游戏全球永久版权 | 机核 GCORES
成都星阅辰石文化發展有限公司正式收購經典IP《軒轅劍》系列遊戲全球永久版權。計畫以原作劇情為基礎,啟動涵蓋影視、動畫、遊戲及數位文旅等領域的全產業鏈開發。
首期將以《軒轅劍叁雲和山的彼端》為基礎。星閱辰石與新美集團簽約,共同開發「軒轅劍」IP全系列版權,拓展文學、動漫、影視、遊戲及衍生消費品。
星閱辰石聯合自由酷鯨影業成立「軒轅劍IP製作委員會」,路陽導演執導首部動畫院線電影,禹揚編劇。
看到《軒轅劍》這個IP被成都的「星閱辰石」收購,並計畫進行全產業鏈的開發,內心五味雜陳。一方面,為這個沉寂已久的經典IP能有重啟的機會感到欣慰;另一方面,這也標誌著「大宇雙劍」的時代,可能真的徹底畫下了句點。
值得注意的是,這次的收購方並非傳統的遊戲大廠,而是一家文化發展公司,並且一出手就聯合了電影《繡春刀》、《刺殺小說家》的導演路陽來打造院線電影。這操作透露出的訊號很明確:他們看上的不只是《軒轅劍》的遊戲屬性,更是其背後承載的文化符號與故事潛力。這是一次典型的、以IP為核心,試圖打通影視、動畫、遊戲等多個領域的「世界觀生意」。
然而,挑戰也同樣巨大。全產業鏈開發是個美好的願景,但執行起來環環相扣,任何一環的失敗都可能拖垮整個IP的聲譽。《軒轅劍》的核心魅力在於其水墨畫風、歷史考究與蕩氣迴腸的劇情,這些「文人氣質」能否在追求商業回報的影視化、動畫化過程中被保留甚至放大,是老玩家們最關心,也是新團隊最需要證明的課題。
Nintendo Switch 2 Third-Party Developer Claims That Sales Were "Below Our Lowest Estimates"
任天堂 Switch 2 的第三方遊戲開發商表示,其遊戲銷售額「低於我們的最低預估」。儘管 Switch 2 發布時推出了許多第三方遊戲,包括 Konami 的 Survival Kids、Square Enix 的 Bravely Default Flying Fairy HD Remaster 以及 CD Projekt Red 的 Cyberpunk 2077 等,但銷售表現疲軟。
Circana 的數據顯示,首發兩週實體遊戲銷量中,第一方遊戲佔 81%。NielsenIQ 指出,Cyberpunk 2077 是 Switch 2 上最暢銷的第三方遊戲,而 Sega 是第三大遊戲發行商。
儘管第三方遊戲的銷量份額接近 Switch 1 發布時的兩倍,達到近 40%,但一位匿名發行商表示,他們的最低預估也高估了第三方遊戲在 Switch 2 上的表現。
最近 Gamespot 這篇關於 Switch 2 銷售預期的報導,有第三方開發商透露其內部預估的銷量「低於最低預期」,這確實讓人嗅到了一絲不同尋常的味道。畢竟在業界,對於任天堂新主機的預期,普遍都帶著一種近乎信仰的樂觀。
但如果連第三方都開始釋放出這種「悲觀」訊號,那這背後肯定有些值得玩味的地方。 一直以來,玩家購買任天堂主機的主要動力,向來都是為了其強大的第一方遊戲陣容,第三方遊戲的吸引力多半只能算是錦上添花,這在 Switch 一代就已經是常態了。然而,這次 Switch 2 之所以讓市場對第三方遊戲寄予較高期望,是因為這次的上市發布會是以第三方遊戲為主打,而非任天堂自家的第一方大作。
這種策略的轉變,自然會讓市場推測任天堂可能期望透過更豐富的第三方遊戲生態來吸引玩家。 然而,從目前第三方釋出的統計數據來看,這個期待似乎並沒有被達到。這可能暗示著,即便任天堂試圖抬升第三方遊戲的地位,玩家的消費習慣和優先順序仍未改變,又或者第三方遊戲本身並未展現出足夠的吸引力,來驅動首波的硬體銷售。
這對任天堂和第三方開發商都是一個警訊:如何真正讓第三方遊戲在任天堂平台上發光發熱,並轉化為實質的硬體銷售動力,仍然是個巨大的挑戰。這也提醒我們,玩家對於遊戲主機的選擇,核心永遠是遊戲本身,而任天堂的第一方遊戲,似乎仍是那個不可取代的關鍵。
地區動態
版号再创新高!147款国产11款进口游戏过审:腾讯网易莉莉丝恺英在列 | 游戏大观 | GameLook.com.cn
6月版號核發創新高,共158款遊戲過審,包含147款國產遊戲及11款進口遊戲,另有7款遊戲變更版號資訊。
國產遊戲方面,電魂、迷你玩、愷英、莉莉絲、銀漢科技、巨人、紫龍等廠商作品獲批。
進口遊戲方面,騰訊的《穿越火線:虹》、《戰術小隊:破曉攻勢》,網易的《無主星淵》,以及金山的《鵝鴨殺》皆取得版號。
騰訊的《穿越火線:虹》為《CF》IP新作,由天美琳琅天上與騰訊互娛K1合作部共同開發。《戰術小隊:破曉攻勢》則是由世外工作室研發、騰訊代理發行。
六月版號數量再創新高,對遊戲產業無疑是一劑強心針,也幾乎讓大家完全走出了前幾年版號寒冬的陰影。監管層面釋出的穩定與積極信號,讓所有從業者都能暫時鬆一口氣。這不僅僅是數字上的成長,更重要的是恢復了市場信心——無論是開發者的立項勇氣,還是資本市場的投資意願,都有了更穩固的基石。
然而,一片向好的數字背後,也隱含著另一層挑戰。版號發放的常態化與數量的增加,意味著市場供給將大幅提升,接下來的競爭將會空前激烈。過去,拿到版號或許就等於半隻腳踏入了成功的大門;但現在,版號更像是一張市場的入場券,真正的考驗是進場後的肉搏戰。如何在每個月上百款新品中脫穎而出,對中小團隊的產品品質、發行策略和行銷能力都提出了更高的要求。
此外,從進口遊戲的版號名單中,可以看到騰訊、網易等大廠依然牢牢掌握著頭部海外產品的代理權。這也提醒我們,雖然國內市場的閘門開得更大了,但優質內容的虹吸效應依然明顯。對於大多數開發者而言,這既是最好的時代——政策穩定,機會變多;也是最壞的時代——競爭加劇,突圍更難。
越来越贵用不起 德国PC使用率暴跌20% 主机玩家增加29% - 游戏主机 - cnBeta.COM
德國一項研究指出,自2019年以來,德國PC遊戲玩家數量減少了20%,從1590萬下降到1310萬;而主機遊戲玩家增加了29%,從1630萬增長到2050萬。
這項由YouGov進行的調查,涵蓋25000名德國人,僅記錄玩家偏好的設備,而非硬體或主機銷量。
PC使用率下降的原因,可能與組裝遊戲PC成本上升有關,尤其NVIDIA和AMD顯卡價格居高不下。 相較之下,PS5 Pro成為更實用的選擇,且在德國尚未漲價。 此外,手機遊戲的使用率也維持平穩。
PC 玩家的硬體升級週期正在顯著拉長。這不僅僅是單一地區的現象,而是從 30 系顯卡以來,「夠用就好」心態的普遍化。當遊戲體驗的躍升感,跟不上顯卡價格的飛漲速度時,玩家選擇持幣觀望,是再自然不過的市場反應。
更有趣的觀察點在於,硬體商,特別是 NVIDIA 的策略似乎出現了「期望錯位」。他們大力鼓吹 AI PC 的概念,期望將升級的理由從「為了玩遊戲」轉移到「為了跑 AI」。然而,現實是對於絕大多數使用者(包括玩家)而言,功能日益強大且具備更高性價比的線上 AI 服務(如 ChatGPT、Gemini 等),遠比在本機部署一個大模型來得實際且必要。AI 未能成為驅動硬體換代的殺手級應用,而即將到來的 50 系、甚至未來 60 系顯卡若在遊戲性能上又無法帶來革命性突破,PC 硬體升級的吸引力只會持續下探。
這個趨勢的延續,潛在影響是深遠的。一方面,它確實可能將一部分追求穩定、高效能體驗的 PC 玩家推向主機的懷抱,進一步鞏固主機市場的地位。另一方面,遊戲開發者在進行專案立項與技術選擇時,也必須更謹慎地評估 PC 玩家的硬體持有狀況。過於追求頂級硬體規格、不考慮主流玩家配置的遊戲,未來面臨的市場風險將會更高。
公司治理
Riot is shutting down studio behind its Minecraft-like game
Riot Games 將關閉旗下工作室 Hypixel Studios,該工作室負責開發類似《Minecraft》的遊戲 Hytale。這款遊戲開發近十年,Riot 於 2020 年收購了 Hypixel,但 Hytale 的 Beta 版本始終未能推出。
Hypixel CEO Aaron "Noxy" Donaghey 表示,經過多年努力後,團隊發現在遊戲的願景實現方面遇到困難,因此決定關閉工作室。Donaghey 強調,雖然工作室關閉,但他們仍然相信 Hytale 及其團隊,並對所有參與者表示感謝。
這次關閉將不影響 Minecraft 上的 Hypixel 伺服器,Donaghey 也表示感謝 Riot 的支持,團隊成員將獲得遣散費和資源協助。
備受期待的沙盒RPG《Hytale》在歷經近十年的開發後,由其母公司Riot Games宣布終止開發,開發團隊Hypixel Studios也將在數月內解散。這不僅是一個遊戲專案的失敗,更是一個曾被譽為最有潛力挑戰《Minecraft》地位的「挑戰者」的殞落。
回想2018年《Hytale》首支預告片發布時,其融合RPG深度、創造性沙盒與強大模組工具的願景,點燃了全球玩家的熱情。2020年Riot Games的收購,更被視為是為這艘夢想大船裝上了最強力的引擎,讓所有人都相信《Hytale》的問世只是時間問題。然而,現實給出了最殘酷的答案。官方聲明將原因歸咎於「過於宏大的技術野心」與「不斷提高的品質標準」,甚至在更換過一次遊戲引擎後,專案進度依然落後。這聽起來像是「開發地獄」的典型劇本:一個專案在無盡的範圍擴張與技術迭代中迷失了方向,最終被自身的重量壓垮。
然而,故事或許不僅止於「野心過大」。有前團隊成員在社群上直指,問題核心在於工作室內部的「管理不善」,新舊領導層之間的摩擦,導致專案不斷原地打轉。這為整起事件增添了更複雜的人為因素。Riot的收購帶來了資源,但似乎未能解決(甚至可能加劇了)工作室內部的根本問題。
《心靈之眼》開發工作室 Build A Rocket Boy 因遊戲上市失敗而展開裁員計畫
- 由《俠盜獵車手》系列前製作人創立的 Build A Rocket Boy 工作室,因首款遊戲《心靈之眼》上市後反應不如預期,已啟動裁員程序。
- 內部人士透露遊戲遭遇「災難性」失敗,可能影響超過 100 名員工。
- 工作室聲明證實改組,將盡量為受影響員工重新安排職位,但仍可能裁員。
- 《心靈之眼》為單人動作冒險遊戲,評價不佳,PC 版 Metacritic 綜合評分僅 38 分。
- 負面評價主要來自遊戲效能、錯誤、AI 問題。
當我們回頭看《電馭叛客 2077》和《無人深空》的發售慘況,再對比《MindsEye》這次的遭遇,你會發現玩家對於遊戲首發品質的要求,已經變得史無前例地嚴格。
過去或許還有機會靠著後續更新「起死回生」,但現在的玩家社群反應更快、更直接,差評的擴散速度足以瞬間擊潰一款產品。 這案例再次證明,即使有 Rockstar 前高層這種強大背景,甚至投入了大量資源,一旦產品在發售初期無法滿足玩家的基本期待——例如技術問題、優化不佳、內容與宣傳不符——口碑的反噬就會超乎想像,直接衝擊公司的運營與員工的生計。
從社群的反饋來看,《MindsEye》這次不僅是技術層面出問題,連內容本身似乎也沒達到事前宣傳所建立的預期。 這讓我不禁思考,對於遊戲公司而言,這不僅考驗著是否有足夠的底氣和資源撐過上線初期的差評風暴,並透過大規模更新力挽狂瀾,更考驗著公司對產品前景的判斷。
畢竟,從這次裁員的規模來看,它更像是一個訊號,暗示著 Build A Rocket Boy 團隊可能已決定放棄這款產品,將資源重新配置到其他項目上。這也提醒了所有開發者:在追求創新的同時,如何更務實地評估發售風險,並確保產品能以紮實的品質面市,或許才是當前遊戲產業最重要的生存法則。
法律爭議
联邦法官裁定:未经作者许可Anthropic使用已出版书籍训练其AI模型合法 - AI 人工智能 - cnBeta.COM
聯邦法官裁定,Anthropic 未經作者許可使用已出版書籍訓練其 AI 模型合法。此裁決是法院首次支持 AI 公司,主張合理使用原則適用於使用受版權保護材料訓練大型語言模型(LLM)的情況。這對作者、藝術家和出版商是一大打擊,他們已對多家 AI 公司提起訴訟。
訴訟重點在於如何解釋合理使用原則。Anthropic 被指控創建包含盜版書籍的「中央圖書館」。儘管法官認為 Anthropic 的訓練屬於合理使用,但將針對「中央圖書館」的性質進行審判,包括其盜版行為及其造成的損害。
上週我才寫了迪士尼與環球對Mindjourney的訴訟,本週橫跨多個內容產業對 Anthropic 的訴訟判決,為 AI 版權爭議帶來了決定性的轉折。
法院提出一個關鍵區分:AI 模型進行「訓練」的行為本身不違法,但若其「訓練資料」的來源侵犯了版權,就必須承擔法律責任。這項判決,將爭議的焦點從「AI 學習是否構成合理使用」這個抽象問題,轉移到「訓練資料來源是否合法」這個具體的產權問題上。
這對 AI 公司產生了直接的衝擊。雖然演算法與模型的開發得以繼續,但他們在數據獲取上將面臨嚴格的法律合規要求。過去那種大規模抓取公開網路資料的模式,其法律風險已變得極高。
未來,AI 公司的競爭力,除了技術能力,還將取決於其資料庫的合法性與授權完整度。另一方面,這項判決顯著增強了版權持有方在法律上的地位。他們不再需要證明 AI 的產出構成「抄襲」,只需證明自己受版權保護的作品,在未經授權的情況下被用於訓練。
這不僅降低了維權的舉證難度,也讓他們在未來與 AI 公司的授權談判中,掌握了更實質的籌碼。此判決實質上為 AI 產業的發展設置了一個明確的合規門檻,未來 AI 的發展速度與品質,將直接受到合法訓練資料獲取成本與難度的影響。對所有開發者與創作者來說,這也意味著在採用任何 AI 工具前,審查其訓練資料的合法性,將不再只是選項,而是一個必要的風險管理步驟。
趣味周邊
疊紙旗下的《暖暖》IP 進軍潮玩市場,推出全新品牌 DearNikki,首月銷售額突破 600 萬人民幣,盲盒產品熱銷。文章分析了潮玩市場的興起與競爭,以及暖暖 IP 的潛力。疊紙選擇長期主義,以自營品牌拓展 IP 價值,期許暖暖能成為像芭比一樣的大眾消費符號。
在《無限暖暖》1.5 版本因激進的商業化和災難性的 Bug,幾乎快把玩家社群的信任燃燒殆盡之後,這個操作很難不讓人解讀為:當遊戲內的「拉收」手段失靈時,只好回頭向 IP 最忠實的核心粉絲進行一次高強度的「價值變現」。
這步棋凸顯了遊戲產業一個有趣的現象:遊戲的成敗,與 IP 本身的價值有時是兩條不完全重疊的平行線。《無限暖暖》的市場表現和營運狀況顯然陷入了泥沼,但「暖暖」這個經營多年的 IP,在粉絲心中依然擁有極高的情感價值與品牌認同。
疊紙現在做的,更像是一次壓力測試,想看看這個 IP 的號召力,是否能強大到無視遊戲本體帶來的負面體驗,直接讓粉絲為「信仰」買單。 然而,這也是一步險棋。對玩家來說,特別是那些對 1.5 版本深感失望的玩家,此舉可能被視為一種「遊戲做不好,就急著割韭菜」的信號,進一步加深對官方的不信任感。
這次周邊的銷售成績,或許將成為一個重要的風向標,不僅能看出疊紙 IP 經營的底蘊還剩下多少,也能窺見在核心產品出現重大危機時,單靠周邊衍生品究竟能在多大程度上為公司「止血」甚至「回血」。對整個產業而言,這也是一個關於「當遊戲體驗與 IP 價值脫鉤時,玩家的錢包會聽誰的?」的經典案例。
產業觀察
解析游戏圈怪现象:“所有游戏都变成RPG”,无趣或这就是未来? | 游戏大观 | GameLook.com.cn
「所有遊戲都變成RPG」現象引發業界思考。文章探討了RPG標籤的廣泛應用,從射擊、體育到模擬經營遊戲都可見其蹤影。 前暴雪資深策劃Andrew Chambers認為這並非混亂,而是進化,強調角色扮演的本質在於代入感、選擇和想像。 文章深入探討RPG的起源、演變,以及機制與玩家行為的平衡。 最終,文章提出,比起爭論遊戲是否為RPG,更重要的是它是否能提供有意義的角色扮演體驗,因為真正的RPG核心在於無法被複製的代入感和選擇。
「萬物皆可 RPG」這件事,我跟幾個朋友偶爾也會聊到,現在 RPG 的定義確實越來越寬泛了。但與其糾結「什麼才是正統 RPG」,或許我們更該思考的是:為什麼現在這麼多遊戲,都爭相往「個人化成長」和「養成體驗」靠攏,即便它原本是個模擬、策略甚至是運動遊戲?
我認為這背後,很可能反映了當代玩家對於「親身參與感」的強烈渴望。過去我們習慣以俯瞰的「上帝視角」來操控遊戲,但在這個追求沉浸與代入感的時代,玩家不再滿足於旁觀者。我們更期待自己能成為遊戲世界中的一份子,與之互動,並看到自己的選擇和努力,如何實際地影響角色與環境。
這也是為什麼,連模擬經營遊戲都要加入第一人稱視角,讓玩家得以漫步於自己一手打造的領地,比如之前熱門的《莊園領主》就是一個很好的例子。 當玩家成為故事的主角,並能透過成長系統、技能樹或裝備累積,實打實地感受到自己的「變強」和「獨特」,這種回饋機制就非常迷人。
它不僅提供了持續遊玩的動力,也深化了玩家與遊戲的情感連結。從這個角度看,類 RPG 元素的普及,不僅僅是遊戲設計上的趨勢,更可能是反映了玩家體驗需求的一次深刻轉變。這對遊戲開發者來說,不再只是堆疊數值,而是要思考如何真正讓玩家「活」在你的遊戲世界裡。
游戏圈大佬解读《2025外包报告》:“游戏外包已死”,联合研发才是未来 | 游戏大观 | GameLook.com.cn
這份《2025外包報告》指出,遊戲外包已不再是權宜之計,合作研發才是趨勢。報告顯示,發行商更注重價值、成本控制與風險規避,服務供應商則重視品質、可靠性與長期合作。AI的影響、降本增效、以及安全考量,都改變了外包的樣貌。 地理因素、價格壓力、客戶不願擴展合作夥伴,都影響著產業。 贏家將是善於協調外部資源、透過合作實現規模化的團隊。
Gamelook 這篇關於遊戲外部開發趨勢的報導,指出傳統意義上的「外包」正逐漸被「協作」所取代,這點我覺得非常精闢。它點出了一個關鍵轉變:遊戲開發不再是簡單的任務分配,而是更深度的共同創造。
特別是在當前許多公司仍處於收縮或裁員狀態,同時對新項目審慎評估的背景下,這種外部協作的重要性反而更為凸顯。 其中最引人注目的,莫過於 AI 對遊戲開發的影響。報導提到 78% 的發行商已經在用 AI 輔助創意發想或自動化流程,但服務供應商卻因合約和法律顧慮顯得裹足不前。
這反映出 AI 在遊戲產業的應用,正從單點工具走向流程整合,並在不同類型的公司間產生認知和應用上的落差。這種落差可能會在未來幾年內,成為決定哪些工作室能彎道超車、哪些會被淘汰的關鍵因素。 值得注意的是,雖然成本因素逐漸抬頭,但品質依然是選擇合作夥伴的首要考量。
這說明了在 AI 工具普及的時代,人力和技術的專業性依然是不可取代的核心競爭力。而地理和時區差異仍然是巨大的障礙,這或許會促使更多遊戲公司考慮建立更緊密的異地「虛擬團隊」,或是探索新型態的跨國協作模式。
焦點訪談
凌晨五点,《饿殍》制作人嵇零开播,亲述零创游戏的“是非和故事” | 游戏大观 | GameLook.com.cn
零創遊戲製作人嵇零凌晨開播,回應近期爭議並闡述創作理念。針對國產Galgame圈爆雷事件,嵇零解釋了《餓殍》初期宣傳定位爭議,並表達想跳脫Galgame框架,打造具中國風格的劇情向遊戲。他承認作品帶有男性向屬性,並表示將持續創作,目標是製作3A級遊戲。 嵇零分享了創作歷程及未來規劃,同時預告將與大廠合作,並推出《哀鴻》續作及實驗性作品《黑巢》,強調與玩家共創。
《饿殍》製作人嵇零這次的深夜直播道歉,表面上看似是為「切割Galgame」的言論滅火,但背後其實反映了當前中國獨立遊戲,特別是劇情向遊戲,在成功後所面臨的普遍焦慮:如何擺脫既有標籤,證明自己作品的獨特性與價值?
嵇零的言論,與其說是對Galgame的貶低,更像是一種急於自我證明的吶喊。當《餓殍》以其深刻的歷史題材與本土文化敘事獲得巨大成功後,創作者自然會希望市場與玩家能看到它在「日式Galgame」框架之外的價值。
這種「切割」心態,其實是許多中國開發者探索自身文化認同、渴望建立「國產遊戲」獨特話語權的縮影。他們不想永遠被視為某個成熟海外類型的模仿者或分支。 這次事件也給所有獨立遊戲人上了一課。
當你的作品從小眾走向大眾,你的一言一行都會被放大檢視。如何與社群溝通、如何管理玩家的期待,甚至如何定義自己的作品,都成了成功之後的新挑戰。嵇零將《餓殍》的收益投入更宏大的專案,並立志邁向3A,這份雄心值得肯定,但這次的風波也提醒著他與所有同行:在追求更高製作水準的同時,也別忘了與最初支持你的那群玩家,保持真誠且謙遜的溝通。