
每個動畫軟體都一定會有的曲線編輯器,從 Max 轉移到 Blender,起始真的是卡關連連,因為操作上怎樣都感到怪怪的,需要先理解Blender的邏輯才不會手忙腳亂
Channel 選取
Blender 的操作邏輯和別款軟體的最大差異,可以看 Channel 列表,看到小眼睛沒有?就是那個!

Max 和 Blender 對比
大部分軟體都是:選取哪個 Channel,就會顯示當前選取的 Channel 的曲線
Blender 的邏輯是:用小眼睛去控制顯示和隱藏
這兩種操作是完全相反的,因此在操作上會變成:選取 Channel → Shift+H 獨顯曲線,等同多一個操作,請記得顯示和隱藏的快捷鍵
優點是會記憶每一個控制器的顯示和隱藏設定,不用每次都再操作一次,不然太崩潰了
顯示畫面
延續上面的延伸,假設沒有使用獨顯曲線,雖然選取的曲線會顯示高亮顏色,但畫面上還是會看到其他曲線的關鍵幀,如果同時選取多個控制器,那畫面可說非常熱鬧,因此要到設定去關閉未選取的曲線關鍵幀,讓畫面比較簡潔
這部分要視個人習慣去做選擇,因為如果想要一次複選關鍵幀,關閉顯示未必是件好事,因為就選不到了,雙面刃...哎

UI 介面
可以發現 Blender 在介面上的控制按鈕非常少,對比 Max 和 Maya 乾淨的不像話,並不是沒有這些功能,而是都藏到選單中,要記得快捷鍵或是進選單中找,對於習慣使用按鈕的人來說超級大障礙(就是我),不過有超強插件可以輔助,有機會再介紹吧

Max 和 Maya 的介面都有很多操作按鈕,至於 Blender 嘛....
最後是比較細節的部份
在 Max 中,曲線的控制柄(Handle),要選取關鍵幀再操作控制柄(邏輯是選取關鍵幀才會出現控制柄)
但在 Blender 中,選取關鍵幀和選取控制柄是兩件事,要修改控制柄只需選取控制柄,不需要選取關鍵幀,只選關鍵幀是無法修改控制柄的


















