遊戲化「去敏感」,是療癒的良藥,還是暴力的溫床?

更新 發佈閱讀 19 分鐘

當虛擬實境技術既能引導戰爭老兵走出創傷陰影,又能訓練士兵更高效地投入戰鬥時,我們必須直面一個深刻的悖論:「去敏感化」這一心理學過程,在遊戲化的包裝下,並非僅扮演著「療癒者」與「淬鍊者」的雙重角色,而是在一個廣闊的設計光譜上移動。本文將深入探討,決定其最終效果的關鍵,並非技術本身,而是其背後根植的設計哲學——它如何運用相同的心理學機制,去引導出截然相反的人性體驗,甚至在矛盾的組合中,創造出顛覆性的批判力量。


一.一個矛盾的觀察

我與「戰爭」的初次相遇,並非在史書或新聞中,而是在《決勝時刻》(Call of Duty) 那令人腎上腺素飆升的虛擬戰場上。我曾沉浸其中,驚嘆於其設計之精妙:每一次精準的射擊、每一次戰術的成功,系統都會給予立即性的音效與分數回饋,並透過「連殺獎勵」等機制,形成了一個難以抗拒的「操作制約」正向迴圈。這套系統的目標明確:透過上千次的重複與強化,將暴力行為轉化為一種近乎本能的、帶來滿足感的肌肉記憶。

然而,也看到了一篇關於虛擬實境技術(VR)應用於心理治療的報導。報導中,一位因戰爭而飽受創傷後壓力症候群(PTSD)困擾的老兵,正是在心理師的引導下,戴上頭盔,勇敢地重返一個模擬的、與他創傷記憶相關的戰場環境。那一刻,我受到了巨大的認知衝擊:這兩種應用,雖然場景相似,其內核卻截然相反。一邊是透過重複的暴力模擬來「麻木」感受,另一邊卻是透過控制性的場景再現來「療癒」創傷。

核心的張力

這個矛盾的觀察,讓我意識到「去敏感」(Desensitization) 這一心理學過程,在遊戲化的應用中,呈現出鮮明的雙重性。

在臨床治療的脈絡下,它是一把「療癒之刃」。其目標是透過「系統減敏療法」,逐步降低患者對特定創傷刺激(如巨響、閃光)的過激情緒反應,幫助他們重新建立內心的安全連結。

但在軍事訓練與主流射擊遊戲的脈絡下,它則是一把「淬鍊之刃」。其目標是透過反覆的模擬訓練,系統性地降低士兵或玩家對於暴力行為的天然心理抗拒與猶豫,使其反應更為迅速、決策更為果斷,以達成工具性的作戰或娛樂目標。

這個看似矛盾的現象,引導出本文希望探索的核心問題:

「在『療癒』與『淬鍊』這兩個極端之間,存在著一個廣闊的設計光譜。既然其底層心理學機制具有高度相似性,那麼,決定一個遊戲化體驗在這道光譜上位置的關鍵設計因素是什麼?更進一步,當設計者有意圖地利用這兩者的矛盾來創造複雜體驗時,我們又該如何評估其設計的倫理意涵?」

在深入分析遊戲化設計的細節之前,我們必須先理解「去敏感」這一心理學過程,在臨床治療與軍事訓練這兩個截然不同的領域中,是如何被理論化並付諸實踐的。它們雖然都旨在降低個體對特定刺激的敏感度,其底層邏輯、執行方式與最終目標卻大相徑庭。

二.系統減敏療法 (Systematic Desensitization) 的原理

系統減敏療法是 1950 年代由心理學家約瑟夫·沃爾普 (Joseph Wolpe) 開創的行為療法,至今仍是治療焦慮症、恐懼症與 PTSD 的基石之一。其核心理論基礎是「交互抑制」(Reciprocal Inhibition) 原理,即一個人在生理上不可能同時感到深度放鬆和極度焦慮。因此,治療的目標,就是透過一個循序漸進的過程,用「放鬆反應」來逐步取代原有的「恐懼反應」。

這個過程被嚴謹地拆解為三個步驟:

  1. 建立焦慮階層 (Anxiety Hierarchy):首先,治療師會與患者共同建立一份清單,將引發其恐懼的各種情境,從壓力最小的(例如,在網路上看到一張蜘蛛的照片)到壓力最大的(例如,一隻蜘蛛在自己手上爬行),進行排序。這個階層為後續的暴露治療提供了清晰、可控的路徑圖。
  2. 學習放鬆技巧 (Relaxation Techniques):患者會學習並熟練掌握一套深度放鬆的技巧,例如「漸進式肌肉放鬆法」(Progressive Muscle Relaxation) 或「深呼吸法」。目標是讓患者能夠在指令下,主動地將自己的身體和情緒帶入一種平靜的狀態。
  3. 結合刺激與放鬆:在完全放鬆的狀態下,治療師會引導患者從焦慮階層的最低一級開始想像該情境。當患者能夠在想像該情境時依然保持放鬆,就向上移動到下一個階層。這個過程會反覆進行,直到患者能夠面對最高階層的恐懼刺激,而不再產生過激的焦慮反應為止。

本質上,系統減敏療法是一個賦能(Empowering)的過程,它透過嚴格的控制和技巧的學習,幫助患者重新奪回對自身情緒的掌控權。

三.戰鬥去敏感化 (Combat Desensitization) 的機制

與治療的目標相反,軍事訓練中的去敏感化,其目的在於系統性地克服士兵對殺戮行為天生的心理抗拒。軍事心理學家戴夫·葛羅斯曼 (Lt. Col. Dave Grossman) 在其經典著作《On Killing》中指出,健康的正常人對殺害同類有著強烈的內在抵制,這在二戰等過往戰爭中,曾導致大量士兵在戰場上刻意朝天開槍。

為了提升戰鬥效率,現代軍事訓練(以及高度擬真的射擊遊戲)大量採用了源自心理學家 B.F. 史金納 (B.F. Skinner) 的「操作制約」(Operant Conditioning)理論。

操作制約的核心是一個「刺激-反應-增強」的迴圈。在軍事模擬訓練中,這個迴圈被精確地建立起來:

  • 刺激 (Stimulus):螢幕上出現一個人形靶或虛擬敵人。
  • 反應 (Response):士兵或玩家立即做出瞄準並射擊的正確動作。
  • 增強 (Reinforcement):目標應聲倒下,同時伴隨著立即性的正向回饋,如分數增加、清脆的擊中音效、或是虛擬的勳章獎勵。

透過成千上萬次的重複,這個迴圈將射擊行為,從一個需要經過道德猶豫的複雜決策,「重塑」(Reshape) 成一個幾乎不需要思考的、條件反射式的自動化動作。這種訓練的目的,正是要剝離暴力行為背後的道德與情感重量,將其轉化為一種純粹的、可被量化的操作技能,以確保士兵在極端壓力下能夠果斷執行任務。

理論的探討為我們揭示了「去敏感」的兩種極端可能性。然而,這些抽象的心理學原理,是如何在實際的遊戲化設計中被具體執行的?本章將深入剖析兩款定位截然不同的遊戲——《地獄之刃:賽奴雅的獻祭》與《決勝時刻》系列,從它們的設計細節中,尋找通往「療癒」與「淬鍊」這兩條分歧道路的入口。

四.療癒的旅程——以《地獄之刃:賽奴雅的獻祭》為例

《地獄之刃》是一款獨特的動作冒險遊戲,其核心並非戰鬥,而是對主角賽奴雅腦中精神世界的一次深刻模擬。它雖然不是一款醫療工具,但其設計哲學處處體現了與「療癒之刃」相契合的原則,旨在賦予玩家力量,去面對和理解內心的創傷。

  • 玩家代理權 (Agency):奪回失落的控制感 在創傷經驗中,個體最核心的感受是「失控」。而《地獄之刃》的設計,則致力於將控制權(即代理權)交還給玩家。遊戲的進程完全由玩家的步伐決定,你可以隨時停下腳步觀察環境、聆聽耳邊的私語。其核心的「專注」機制,更是將玩家的主動意志變成了看穿幻象、解決謎題的關鍵能力。遊戲從不透過粗暴的強制性演出(如剝奪玩家控制權的 Jump Scare)來製造廉價的驚嚇,而是讓玩家在保有完整控制權的前提下,自主地選擇踏入那片未知的黑暗。
  • 賦能機制 (Empowerment):與你的黑暗共存,而非消滅它 傳統遊戲教導我們「消滅敵人」,而《地獄之刃》教導的卻是「接納自我」。遊戲中不斷縈繞的幻聽,並非全是惡意的,有些聲音會在你戰鬥時提供警示,有些則會在你迷茫時給予線索。遊戲的目標是讓你學會傾聽、分辨並利用這些內心的聲音,而不是壓抑或消除它們。在遊戲的最終高潮,賽奴雅並非殺死了代表黑暗的女神,而是選擇放下武器,接納了她就是自己無法分割的一部分。這是一種深刻的賦能:真正的力量,來自於與自身創傷的和解。
  • 敘事框架 (Narrative):一場有意義的苦難 《地獄之刃》將賽奴雅對抗精神折磨的過程,包裝成一場拯救愛人靈魂的北歐神話史詩。這個宏大的敘事框架,為玩家所有的掙扎與痛苦賦予了崇高的「意義」。玩家所對抗的,不再是無名的、隨機的恐懼,而是一個個具有象徵意義的神話怪物和關卡。這使得整個遊玩過程,從被動的承受症狀,昇華為一場雖然艱辛、但目標明確、充滿個人意義的英雄之旅。

五.效率的迴圈——以《決勝時刻》系列為例

作為全球最成功的射擊遊戲之一,《決勝時刻》是研究「工具性去敏感」的完美範本。它的多人對戰模式,堪稱一部經過千錘百鍊、旨在最大化戰鬥效率與玩家黏性的「操作制約引擎」。

  • 操作制約迴圈:即時回饋的心理陷阱 《決勝時刻》的「核心迴圈」被設計得無比順暢且充滿誘惑力。從「發現敵人(刺激) -> 瞄準射擊(反應) -> 擊中標記、分數跳出、清脆音效(增強)」這個過程在零點幾秒內完成。遊戲透過視覺、聽覺和分數系統,進行高密度、高強度的立即性正向回饋。而「連殺獎勵」系統(如無人機、攻擊直升機)更是將這個迴圈推向極致,形成了一個強大的心理誘因,驅使玩家為了追求更高級的獎勵,而不斷重複、甚至渴望進行高效的殺戮行為。
  • 目標的去人性化:消除同理的屏障 在多人對戰中,敵人是以匿名代號、不同服裝造型出現的「玩家角色」,而非具有個人故事背景的人類。他們的模型設計、動作和死亡動畫都高度標準化。他們存在的唯一目的,就是成為玩家獲取分數和獎勵的對象。這種設計,有效地移除了開槍射擊所需跨越的同理心屏障,讓玩家的注意力能完全集中在「如何高效地消滅目標」這一純粹的技術性操作上。
  • 後果的抽象化:沒有懲罰的暴力 遊戲中最關鍵的機制之一,就是「重生」(Respawn)。在《決勝時刻》中,死亡的懲罰極低,通常只是幾秒鐘的等待時間。遊戲世界裡不存在永久的死亡、傷痛、哀悼或戰爭罪行。暴力行為的真實後果被完全抽象化和遊戲化,這使得整個戰鬥體驗變得像一場沒有道德負擔的體育競技。這種「零後果」的環境,是操作制約能夠順利運作、讓玩家對模擬暴力行為快速「去敏感」的關鍵前提。

然而,是否所有的遊戲化設計都能被清晰地歸入「療癒」或「淬鍊」的二元框架中?2012年發行的射擊遊戲《特種戰線》(Spec Ops: The Line) 提供了一個顛覆性的答案,它恰恰是利用了「淬鍊」的機制,來達成一種近似「療癒」(或至少是「警醒」)的批判性目標。

  • 表層的「操作制約」:從操作層面來看,《特種戰線》與《決勝時刻》幾乎如出一轍。它擁有流暢的射擊手感、立即性的擊殺回饋、以及由明確任務目標驅動的線性流程。玩家在前幾個小時裡,會很自然地沿用從其他軍事射擊遊戲中習得的、被高度強化的「肌肉記憶」——見人就殺,以求通關。
  • 深層的「反制設計」:遊戲的真正目的,在於系統性地瓦解這種去敏感化的體驗。隨著劇情推進,遊戲會透過多種「反制設計」來強迫玩家面對其行為的道德後果:
    1. 敘事的罪惡感:著名的「白磷彈」關卡,讓玩家在以為轟炸敵方軍事單位後,才發現自己屠殺了數十名無辜平民。遊戲剝奪了你的選擇權,卻讓你承擔了全部的道德罪責。
    2. 瓦解的英雄主義:主角的精神狀態隨著殺戮的增加而肉眼可見地惡化,從一個自信的隊長變成一個充滿創傷、言語殘暴的瘋子。
    3. 對玩家的直接詰問:遊戲後期的讀取畫面,會出現直接挑戰玩家的文字,例如:「你感覺自己像個英雄了嗎?(Do you feel like a hero yet?)」。

《特種戰線》的矛盾之處在於,它利用了淬鍊之刃的鋒利,劃開了玩家因長期遊玩同類游戲而結下的厚繭,強迫血液與痛楚重新流出。它證明了「去敏感」的設計機制本身是中立的,其最終效果完全取決於它被置於何種敘事與倫理框架之下。這個案例的存在,迫使我們必須超越簡單的二元對立,去建立一個更具包容性的分析模型。

從最初那個關於《決勝時刻》與 PTSD 治療的矛盾觀察出發,本文的探索之旅最終指向一個清晰的結論:決定「遊戲化去敏感」是療癒的良藥還是暴力的溫床,其關鍵並不在於虛擬實境或遊戲化技術本身,因為技術在本質上是中立的。真正的分野,在於其背後的設計意圖倫理框架

六.從二元到光譜——重構遊戲化去敏感的設計框架

二元對立的侷限性

前述三則案例——《地獄之刃》、《決勝時刻》與《特種戰線》——為我們的探索提供了清晰的錨點。如果僅有前兩者,我們或許能輕易得出結論:「療癒」與「淬鍊」的分野,在於設計者是否將玩家的內在賦能置於系統效率之上。然而,《特種戰線》的存在,如同一枚投入平靜湖面的石子,徹底擾動了這個清晰的二元對立。它證明了,一個在機制上趨近「淬鍊」的系統,完全可能在目的上達成「療癒」或「警醒」的批判性效果。

這種矛盾的組合迫使我們承認,一個簡單的「療癒 vs. 工具」標籤已然失效。我們需要一個更具彈性與包容性的分析模型,來理解不同遊戲化體驗在心理影響力上的真實定位。為此,與其尋找一條非黑即白的分界線,不如建立一個能描繪出廣闊灰色地帶的分析光譜。

意圖與機制的二維光譜

為了更精確地定位不同的設計哲學,我們可以建立一個由兩個關鍵軸線構成的二維度分析光譜:

  • 意圖軸 (X軸):代表設計者的核心目標。光譜的左端是「引導內省與反思」,旨在促使使用者探索內心世界或批判性地思考外部現實。右端則是「優化外在操作效率」,旨在提升使用者完成特定任務的速度、準確度與自動化程度。
  • 機制軸 (Y軸):代表遊戲引導玩家的核心方式。光譜的上端是「賦予玩家代理權 (Agency)」,強調給予玩家高度的自主控制感、探索自由與詮釋空間。下端則是「強化刺激—反應迴圈 (Stimulus-Response Loop)」,強調透過高頻次、立即性的回饋來塑造玩家的條件反射。

在這個光譜中,我們分析的三個案例可以被清晰地定位:

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  • 《地獄之刃》位於左上象限:其意圖是引導內省,其機制高度賦予玩家代理權,讓玩家以自己的步調去面對、理解內心世界。
  • 《決勝時刻》位於右下象限:其意圖是優化戰鬥效率,其機制高度依賴一個經過千錘百鍊的刺激—反應迴圈。
  • 《特種戰線》則佔據了最耐人尋味的位置:它身處右下象限的機制,卻服務於左上象限的意圖。它恰恰是利用了高效的刺激—反應迴圈所帶來的沉浸感與肌肉記憶,來引爆玩家對自身行為的深刻反思,其張力與批判性也由此而生。

七.負責任設計的倫理思辨

這個分析光譜不僅是一個分類工具,它更是一個倫理的羅盤,能幫助我們從中推導出進行「負責任的遊戲化去敏感設計」時,所必須面對的核心倫理問題。

1. 代理權與心理安全 (Y軸的考量) Y軸的位置,直接關係到使用者的心理安全感。一個設計越是偏向下端(強化刺激—反應),使用者就越是被動地接受系統的塑造,其自主性也越低。因此,一個負責任的設計,尤其是應用於治療或教育領域的設計,必須不斷自問:我們是否提供了清晰、易得的「安全出口」?使用者是否有權力隨時中斷或調整體驗的強度?將設計向Y軸上端移動,賦予使用者更多的代理權與控制感,是建立信任與確保心理安全的基礎。

2. 賦能與依賴 (機制的長遠影響) 一個設計在Y軸上的選擇,也決定了其長遠的影響是「賦能」還是「引發依賴」。《地獄之刃》的設計,最終希望玩家學會的是一種可以帶出遊戲的、與內心聲音共存的內在技能。而《決勝時刻》的設計,則旨在讓玩家持續依賴其提供的外部回饋迴圈以獲得滿足感。負責任的設計者必須思考:我們的系統,最終是讓使用者成為一個更獨立、更有能力的人,還是成為一個更離不開這個系統的用戶?

3. 知情同意的困境 (X軸與Y軸的矛盾) 《特種戰線》的案例,將「知情同意」這一倫理原則推向了極致的困境。它的批判力量,恰恰建立在對玩家的「欺騙」之上——讓玩家以為這是一款普通的軍事射擊遊戲(意圖在右),再揭示其真實的反戰內核(意圖在左)。這引出了一個尖銳的問題:當一個設計的藝術或療癒目標,需要透過隱瞞其真實意圖才能達成時,我們該如何看待「知情同意」?藝術體驗或批判性思考的價值,是否可以成為倫理原則的例外?這個問題沒有簡單的答案,但它要求設計者必須對其意圖的透明度,做出審慎的、有意識的抉擇。

4. 洞察與抽象化 (敘事的倫理責任) 一個遊戲的敘事框架,極大地影響了其在X軸上的定位。《地獄之刃》的敘事將心理疾病「去神秘化」,幫助玩家理解與共情;而《決勝時刻》的敘事則將戰爭的後果「抽象化」,使其變為沒有道德負擔的體育競技。一個負責任的設計,應當意識到敘事本身就是一種強大的倫理工具。它應當致力於幫助使用者獲得洞察、喚起同理心,而不是透過抽象化來切割行為與其真實後果之間的連結,尤其是在處理暴力、創傷等嚴肅主題時。


透過這個二維光譜,我們得以將原本混沌的設計選擇,拆解為在「意圖」與「機制」兩個維度上的權衡。而真正的倫理挑戰,往往就出現在意圖與機制產生矛盾與張力的地方。科技給予了我們重塑心靈體驗的強大能力,但設計哲學,才最終定義了這份能力的溫度與靈魂。然而,這次的探索僅僅是一個開始。當我們站在這個由程式碼與神經元交織而成的新領域的起點時,更多、也更艱鉅的問題正浮現在地平線之後。它們的答案遠超出一篇淺析所能觸及的範圍,卻指明了未來研究的方向:

  • 其一,關於「有效性」的衡量難題。 我們應如何客觀、有效地「衡量」遊戲中習得的心理狀態(無論是韌性還是麻木)向現實世界的「遷移率」(Transfer Rate)?在實驗室之外,要如何長期追蹤並證明,一個在模擬器中學會的情緒調節技巧,確實幫助了一位士兵在真實巡邏中保持冷靜?這或許是整個嚴肅遊戲領域,在未來十年最需要回答的聖杯級問題。
  • 其二,關於「AI 設計者」的終極挑戰。 當 AI 開始具備自主設計、甚至動態生成這類遊戲化體驗的能力時,我們又該如何確保 AI 的「設計意圖」始終與人類的長遠福祉保持一致?當設計者不再是會共情、會猶豫的人類,我們又該如何為 AI 嵌入一個連我們自己都還在不斷爭論的倫理羅盤?

這些問題,目前我沒有答案。

從最初那個關於《決勝時刻》與 PTSD 治療的矛盾觀察出發,本文的探索之旅最終指向一個比預期更為複雜的結論:決定「遊戲化去敏感」心理效果的,不僅僅是設計者的單向意圖,更是設計意圖、核心機制與敘事框架三者之間充滿動態的交互關係。技術的中立性不僅體現在它可以被用於療癒或淬鍊,更體現在它可以透過矛盾的組合,創造出顛覆性的批判體驗。


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