邊讀邊AI翻譯了一下,也稍微潤了一下。
認識設計團隊
- Nicholas Kory(Nick):
曾是《Mythos Busters》Podcast 的主持人,並在 2022 年受聘於 FFG 之前擔任自由接案的遊戲設計師與劇情開發者。他喜歡參與社區劇場演出、主持龍與地下城,以及遊玩魔獸世界。 - Duke Harrist(Duke):
自印斯茅斯暗潮以來,他一直參與《詭鎮奇談:卡牌版》的製作。在加入 FFG 之前,他曾是蒙古與寮國的英語教師、詐欺分析師、長年擔任GM、行銷企劃、即興表演者、小說家,以及遊戲專欄作家。他喜歡在陰鬱而被迷霧籠罩的地方漫步。 - Reid Bradshaw(Reid):
直到三個多月前還是一名自由接案的編劇與圖像小說創作者,他大部分的空閒時間都用來玩詭鎮奇談卡牌版,或以「Elsewhere」之名創作相關的同人內容。如今,他很榮幸成為詭鎮奇談設計團隊中最新的成員,能夠把「幾乎所有時間都在想這款遊戲」變成「所有時間都在想這款遊戲」。 - Liv Sheppard(Olivia):
她是團隊中名副其實的哥德女孩,衣櫃裡藏著最多骨頭的人。她曾從事會計、行銷與骨骼學相關工作,原本正朝著成為殯葬師的方向努力,直到她追隨對遊戲的熱愛而加入了這個團隊。閒暇時,她喜歡在墓園裡舉辦茶會、參觀博物館,並主持以恐怖為主題的TRPG。以上所述,全都不是玩笑。
在經歷了幾個開放式劇本之後,促使你們決定讓沉沒之城變得更線性、更傳統的原因是什麼?選擇製作一個傳統式劇本,而非開放世界或「任意順序」(例如緋紅密鑰、鐵杉谷盛宴的劇本,這樣的決策會如何影響關卡設計與整體敘事設計?
Duke:
我在一些訪談中提過,其實沉沒之城最初的設計是更開放式的。我們原本希望讓玩家能自由探索整座城市,並設計了一個高達 100 厄運(doom)的大型時間計量機制,會隨著時間流逝改變劇本內容——有點類似緋紅密鑰的時間系統。不過在實際測試一段時間後,我們決定將結構收斂成更易於理解、控制的形式。不過這個原始構想仍然是我希望未來有機會能再嘗試的題材。
至於你的第二個問題——開放世界的設計確實讓敘事變得難以掌控。鐵杉谷盛宴在這方面相對容易一些,因為它有明確的三天結構,節奏可預期。在設計上,我們總是在「給玩家自由」與「給太多自由反而失去樂趣與直覺性」之間拉鋸。變化越多,要讓整體故事保持連貫就越困難。
現在既然已經有了「當前環境/標準環境」這樣的機制,你們是如何看待各職階的定位與特質的?
我自己對守衛者特別感到困惑,因為每個角色似乎都在做完全不同、彼此毫無關聯的事情。
Duke:
我認為這款遊戲這些年來確實經歷了轉變與進化,各職階也是如此。我們設計團隊內部其實多次討論過未來職階的發展方向,而整體共識是——接下來的一段開發期,我們希望能重新定義並充實各職階的特色。這裡能說的有限,但簡單來說……
守衛者:應該仍然是需要較多前置準備的職業,重視承受攻擊、團隊合作,以及比其他人更強的打擊力。
探求者:擅長獲取線索、抽牌,以及迅速找到自己想要的資源。
流浪者:是「機動性與效率」的職業!他們擅長閃避敵人,並希望讓敵人留在場上,以便利用他們(例如榨取資源或其他方式)。
潛修者:雖然也需要一定的前置準備(僅次於守衛者),但我們總是希望讓潛修者能在面對遭遇卡時更具應對能力,並能以酷炫的方式打破遊戲機制(例如變形)。
生存者:是打破框架的職業。他們的設計理念是「與失敗共舞」——在千鈞一髮之間倖存,並將壞情況逆轉為好結果。我也希望未來能更直觀地拓展這種「生存」的概念,例如靠土地維生、在荒野中掙扎求生等主題。
我相信其他設計師們也會有更多補充!
Nick:
Duke 已經給出了很好的回答,但我也想補充一下我對「職業定位」的看法。在一款合作性、以派系(或在本作中是職階)為基礎的遊戲中,我認為每個職階都應該能夠應對遊戲中可能出現的各種挑戰——只要他們是以符合自己職業風格的方式去做到這一點。
守衛者能取得線索嗎?當然可以,但他們的方法不如探索者那樣穩定或迅速。
探求者能應付敵人嗎?可以,但他們可能會在面對高血量敵人時吃力。
我們希望「選擇要玩哪個職階與調查員」始終是一個有趣且具策略性的決定——無論是單人還是多人遊玩。同時,我們也會時刻注意各職階的優勢與弱點。舉例來說,我們不希望每個職階都能把遊戲中所有檢定都轉換成他們最擅長的屬性。那樣的話,雖然會讓整體更平均,但反而會讓卡牌設計與遊戲體驗都變得單調乏味。
Reid:
看來輪到我來談談這個話題了!我認為「職階定位」是一個非常複雜的主題——要完整闡述清楚,可能需要舉很多具體機制的例子,也遠超出這裡留言區的篇幅。不過,我可以從比較高層次、理念導向的角度,分享一下我對各職階的看法。先聲明一下:這只是我個人對各職業的理解!別把它當成絕對準則——真正的「準則」是整個團隊在具體開發中共同達成的共識。好了,開始吧。
守衛者:是終極的「支援職」。他們擅長戰鬥,但戰鬥的目標是保護他人,而非追求個人榮耀或利益。他們能承受打擊、替隊友承受傷害或恐懼(不論是實際的傷害/神智,還是幫忙處理遭遇卡),同時也應該有強大的團隊支援能力——例如提升經濟、治療與整體表現。簡而言之,「可靠」是他們的核心特質。
探求者:與守衛相反,他們非常「自我導向」。調查線索是他們的主要任務。雖然所有職業都該具備一定的抽牌能力,但探索者的抽牌量特別高。他們能為團隊帶來大量進展與資源,但同時也相當脆弱,通常需要他人保護。
流浪者:是三個「彈性職階」中的第一個。他們的行動通常爆發力強,但風險也高。守衛者與探求者傾向於穩定輸出或持續進展,而流浪者則是投入越多、回報越大,但也隨時可能功虧一簣。雖然所有職業都應該有不錯的資源產出,但流氓在這方面特別突出。
潛修者:他們的一切都圍繞著「代價」。任何東西都可能是代價——充能、資源、傷害、恐懼、經驗值,甚至是創傷。他們的玩法伴隨風險,咒術與道具都有可能反噬自己;他們常操作具有危險性的元素(例如厄運或敵人),也總有可能在耗盡充能後陷入無助。潛修者沒有免費的力量,但他們能換取的力量往往強大且獨特。
生存者:雖然這麼說有點老套,但他們的核心確實就在名字裡——「生存」。生存者能用有限的資源創造大量價值,透過重複利用來強化單一卡牌的影響力,並以各種方式抵銷失敗或損失(甚至將失敗轉為優勢)。他們總是處於「勉強撐著」的狀態,不斷燃燒卡牌、行動與一次性資源,努力撐過難關、持續前進。
希望這樣的說明有幫助!當然,深入細節後會有更多微妙的變化,而我也認為這些職業會隨著時間持續演化,就像遊戲本身一樣。
我認為這款遊戲的時代背景與主題設定非常完美,但如果你能把遊戲機制套用到不同的主題或時代,你會選擇哪些呢?
Nick:
有太多很棒的選擇了!我很想把《詭鎮奇談》帶入美國西部時代,或者推進到二戰時期,甚至回到古羅馬時代。
Duke:
我很想把《詭鎮奇談》搬到1980年代來玩玩,營造出《怪奇物語》或《E.T.外星人》的氛圍。不過其實有太多不錯的選擇了,我也很好奇其他設計師會怎麼回答!
Reid:
我想 Duke 和 Nick 已經提到過主要的選項了,但作為一個對神話中科幻元素特別熱衷的粉絲——而且宇宙恐怖與太空題材非常契合——我必須說,把遊戲設定在遙遠的未來也會非常有趣。
在設計劇本時,你們是傾向於照顧那些會反覆多次遊玩的人,還是更專注於提供一次「極佳的首次遊玩體驗」——即便這意味著玩家的牌組可能不會針對每個關卡的特定挑戰做到「最佳化」或充分準備?
Duke:
這其實是一種平衡,不是嗎?很多玩家可能只會玩一次劇本,所以確保首次遊玩既有衝擊力、有趣,並且能抓住合適的敘事節奏是很重要的。(例如鐵杉谷盛宴就有一個「官方劇情」流程——只要跟隨博士,就能體驗我認為的劇本的真正結局,即便過程中需要完成一些額外挑戰。)
畢竟,你每個劇本只有一次第一次的盲玩經驗,我們希望這個體驗能讓玩家印象深刻。不過,大型盒裝劇本的形式讓我們可以在結構上做更多嘗試。我希望能設計一個劇本,讓玩家即使反覆遊玩,也能不斷發現新的內容。
所以總結來說,我們就是試圖在這兩個面向之間取得平衡。
在現行環境下,你覺得是否有特定職業需要與其他職業重新取得平衡?如果有的話,該職業需要彌補哪些方面的不足?
Duke:
好問題!我認為我們可以發現核心遊戲中的流浪者存在一些落差。許多遊戲元素和流浪者的玩法風格花了一段時間才逐漸形成,因此我希望未來的設計能填補這個落差,尤其是在現行較受限的卡池環境下。
我在其他地方也提過,我希望讓流浪者更明確地成為「快速行動」的職業,而不是探求者。探求者即便沒有像「尋路者」或「捷徑」這類卡牌,也已經相當高效了。
你對重返系列有什麼看法?你認為它們是好擴充嗎?我個人很喜歡這些擴充,它們可以讓劇本更加充實,或者在某些情況下修正原本的劇情或玩法。不劇透的前提下,你覺得哪些較新的劇本最能從重返的形式中受益呢?
Duke:
重返系列真的很有趣,當我只是單純玩遊戲時,我就很喜歡它們——就像新遊戲+模式一樣!
我會說,我們在設計新劇本時仍試圖保留重返系列的精神。這些重返擴充的初衷,是為了增加重玩價值和變化性,讓玩家可以在已經熟悉的關卡中獲得新的體驗。因此,當我們設計新劇本時,會考慮加入其他變數,讓玩家能以不同的方式或新的玩法再度體驗同一個關卡。
我也同意很多玩家的想法——我希望我們能推出重返食夢者!不只是因為「重返無歸之地 Return to The Point of No Return」這個名字超搞笑,也因為我認為這個劇本有很多擴充的可能性。
對於即將到來的「環境變動」,你最期待不用再為哪些卡牌去設計應對方式呢?
Duke:
華服
你們是如何平衡關卡或劇本的難度的?在遊戲測試時,你們會使用「最佳化」的牌組,還是偏向更有趣、符合主題的牌組呢?
Duke:
我們會嘗試涵蓋各種情況!平衡難度其實很困難,因為玩家的經驗與技能差異很大。舉例來說,一個老玩家可能輕鬆通過「聚集於此」,但新玩家遇到食屍鬼祭司可能就直接放棄了。
因此,不論玩家使用的是高度最佳化牌組還是符合主題的牌組,我希望我們能找到一個中間點——讓大多數人覺得關卡是有機會勝利的,但同時仍具挑戰性,需要玩家解決意料之外的問題與情境。
你覺得哪一個劇本機制沒有完全達到預期效果?如果有機會重新設計,你會做哪些改變?
Duke:
我希望 Nick 會來回答這個,因為我知道他對某個特定關鍵字特別有意見。
如果當初我有更多時間,我會設計更多理由讓玩家在鐵杉谷盛宴中離開既定路線,去發現日間場景的夜晚版本中不同的內容。實際上,我們是在開發後期才加入可以在夜晚玩日間場景的選項。因此,如果我有機會回去設計,我會在夜晚版本的場景中加入更多變化與挑戰。
Nick:
蜂擁。 我很喜歡蜂擁這個機制的設計意圖,但我覺得如果我們有機會再重新設計這個關鍵字,我們可以想出五、六種方法來簡化它、讓它更清楚,也讓玩家與它互動時更簡單、更有趣。
Reid:
隱匿(Concealed)!並不是說我覺得它原本的設計沒達到效果——其實我認為緋紅密鑰對這個機制有很多有趣的玩法——只是我覺得「隱匿」還有大量未被挖掘的潛力,我很想有機會去探索這些可能性。我對此的熱情,可能也跟我一生對推理/謀殺懸疑故事的執著有關……
既然你們現在是在為「當前環境」設計,你覺得這個環境如何?它是否達到了團隊的期望(例如,一些過度集中的卡牌不再造成影響)?我自己也嘗試用修訂後的核心牌組和調查員入門套牌組幾副牌(想看看簡化後的當前環境會是什麼樣子),並且玩得很開心!我可以想像,作為設計師,這樣的環境可能也帶來類似的自由感。
Duke:
以較小的卡池來設計確實很有自由度,而且也迫使我們思考每個產品應該如何獨立呈現。(順帶一提,我們在設計鐵杉谷盛宴時並不是以這個思維模式在做,但透過設計與測試,我們很快意識到需要做一個專注於祝福/詛咒的盒裝擴充,即便玩家沒有印斯茅斯暗潮,這個擴充也能獨立運作。)
很高興聽到你在新環境下玩牌組構築很開心!我自己也喜歡保留一些特定時期、特定卡池打造的「私房套牌」,因為偶爾回去玩玩很有趣。但我同時也非常享受在更有限的環境下工作與設計。
Nick:
為當前環境設計確實減輕了一些壓力,但這份壓力並沒有完全消失。每張卡牌在設計時,我們仍然需要考慮傳統環境。舉例來說,守衛者的新單手近戰武器會被拿來與大砍刀比較。此外,我們希望新卡能對所有玩家都有吸引力,不論是現行還是傳統環境的玩家。
不過,有時候當一張卡在機制、主題以及職業定位上都達到理想效果時,我們就會直接採用,即便它與傳統環境中已有的卡牌相比,可能是更強或更弱的版本。
未來在傳統環境與當前環境中,禁卡表會如何處理玩家卡牌?設計團隊是否仍會維持 傳統環境的禁卡表,還是今後禁卡表只會針對當前環境新增的玩家卡牌?
Duke:
沒錯,我們會繼續維持傳統環境的禁卡表,但禁禁卡表也可能隨著環境如何影響玩家的遊戲方式而有所調整和演變。這個回答有點模糊,但原因在於,我們希望時刻關注社群,以及他們實際的遊戲行為,而禁卡表正是針對這些情況的一種回應。
有沒有哪一次「哎呀!」的時刻,是在玩家拿到遊戲後才發現的?不論是卡牌互動還是劇本機制方面?這種情況在辦公室會引起多大的恐慌?
Duke:
當沉沒之城發行時,我真是懊惱不已——我意識到我們在某個關卡的設置說明中,忘了寫上要把某個麻煩的古董商放到一旁。我原本有把這件事列在待辦清單上,但最後一刻卻漏掉了!結果就是,該關卡的頭目可能會出現得太早,而且沒有任何背景鋪陳,所以我建議玩家依照勘誤來遊玩。
如果你可以從零開始重新設計這款遊戲的規則,你會基於自己在遊玩或設計過程中獲得的經驗與反思,對哪些基本部分進行修改或改進呢?
Duke:
喔,這問題很有意思。如果讓我來選,我會想加入一個「魅力」或「影響力」的屬性,並設計一個圍繞這個屬性的職業。我希望能給玩家一個更具體的方式去與敵人交涉或對話,畢竟這也是我自己玩角色扮演遊戲時常用的玩法。
Nick:
這是一個很棒的問題。就我個人而言,我更傾向於建立設計先例,而不是改變遊戲的核心結構。我希望這款遊戲能在難度層級和玩家人數上有更多預期內的模組化設計。
我理想中的詭鎮奇談會一直考慮這些調整:對於較少玩家數量,提供較小的遭遇牌組或較小的地圖;對於較多玩家數量,提供更大地圖或更厚的牌組,以便遊戲平衡和體驗都能保持最佳。
Reid:
老實說,我覺得這款遊戲的核心規則非常穩固。我幾乎不想從根本上改變什麼,最多可能只會對後期的實作做一些微調。
不過我很喜歡 Duke 的想法——讓「談判」成為遊戲更核心的機制!而且如果法術能成為更通用的卡牌類型,而不只是主要綁定某個職業,那會很酷。(我個人很喜歡全球驚悚的這個細節——不管屬性如何,任何人都有可能透過蒐集書籍和運氣成為施法者。)
從職業定位的角度來看,我會希望潛修者能成為移動型職業(就像大多數其他阿卡姆檔案系列遊戲中的對應職業一樣),而不是探求者。探求者已經有足夠的核心機制,他們完全可以讓出一些功能給潛修者!
在遊戲測試階段,卡牌長什麼樣子呢?我的意思是,它們是專業印刷的,還是只是普通紙張,甚至連圖片都沒有?通常在送去中國進行量產前,你們會通常花多少時間來測試和更新卡牌與劇本呢?
Duke:
大部分的遊戲測試都是透過列印、裁切、套上卡套來進行的,我們不一定會一開始就放上插畫。視遊戲或產品進度而定,測試用的卡牌一開始可能看起來相當粗糙。我們通常會使用官方框架進行測試,即使卡牌上沒有插畫。
我確實覺得,當卡牌最終完成插畫時,一切就會突然到位,感覺整個遊戲都活了起來。
至於你問的另一個問題,我不能透露像時間安排這類內部資訊,但我可以說,我們花了大量時間進行遊戲測試和微調劇本,遊戲在測試過程中可以有非常大的變化!
有沒有任何可能重新推出「按需求印刷(Print on Demand)」呢?對新玩家來說,能直接購買過去的擴充包並同時支持你們,會是非常棒的事情。我覺得有些擴充因為我入坑太晚,可能永遠都見不到,這讓我很遺憾。
Olivia:
我不會說完全不可能,但可以肯定的是,短期內不會實現。這在內部有很多討論,涉及多種因素,但我們還沒找到一個對玩家、經銷商、實體店鋪(以及我們自身支援能力)都理想的方案。
簡而言之——我們並非完全排除未來有可能,但目前沒有相關計畫。我們清楚了解這個決策對部分玩家帶來的失落感,也沒有視而不見。(順帶一提,這個「簡而言之」實際上跟上面那段差不多長,所以我又加了文字,結果完全抵消了 「簡而言之」 的意義,哈哈。)
Duke:
我不能針對這個問題給出官方回應,但我個人希望我們能找到方法,讓新玩家也能玩到舊內容。我理解大家的FOMO,而我的夢想是能提供你們想要的一切,甚至更多。「按需求印刷」可能就是達成這個目標的一個有趣方式。
完整的劇本當然是詭鎮奇談的核心玩法,偶爾也會有一些可以融入現有劇本的小關卡,但是否有討論過介於這兩者之間的內容?或者你對這種形式有什麼想法?
舉例來說,可能是 3 到 4 個關卡組成的劇本,節奏更緊湊集中,也更容易加入一些瘋狂又古怪的機制,並提供更多敘事選項。像是探索一棟鬧鬼的房子,每個關卡是一層樓,最後一個關卡是地下室(或其他),而前面三個關卡的選擇會對最後一個關卡產生重大影響。
所以我的意思是——是否有討論過開發這類新型態內容給詭鎮奇談呢?
Duke:
雖然這有點接近「我不能透露的內容」,但我可以說,我覺得這是個很棒的想法。我們確實有討論過讓玩家體驗可變長度劇本的可能性!
Reid:
正如我在其他場合說過的,社群中幾乎任何覺得對詭鎮奇談很酷的點子,團隊很可能早就討論過了!我們對這款遊戲討論得非常多,也一直在尋求創新。
舉個例子,我在最初應徵這份工作時提交的實驗性產品願景,是一個包含三個關卡的擴充,並有非常明確的場景主題。所以不同大小與規模的劇本確實在我們的考慮範圍內,而且如果有機會,我仍然很想在某天實現那個特定的劇本!
2020 年推出的調查員起始組設計得非常棒,我自己也用它們成功讓好幾個人入坑這款遊戲。請問近期會推出新的調查員起始組嗎?
Duke:
這個想法很棒!我不能多說官方消息,但就我個人而言,那肯定超酷的。
Duke,你之前提到過,每個劇本會由不同設計師負責主導,其他設計師則提供支援,這樣每個劇本都有明確的核心理念,同時又能保有團隊成員不同品味帶來的多樣性。請問現在還是這樣運作嗎?如果是的話,接下來的兩個劇本由誰主導呢?我知道你不能透露劇本內容,但能否告訴我們誰負責掌握這兩個劇本的設計?
Duke:
這個做法仍然存在。我一直大力推動,讓每位設計師能夠主導不同的專案,去探索他們覺得有趣的故事與概念。當然,我們也會跨產品密切合作,互相支援、補充對方的設計,畢竟我們最終是一個團隊。
我覺得透漏我將主導下一個劇本不算違反規定,而且大家將來也會看到一個由 Nick 主導的劇本。
你們三位中有兩位是在長期參與並創作詭鎮社群內容之後,才以開發者身分加入這款遊戲。在不涉及任何你不能透露的資訊的前提下,如果過去的你可以對現在的你說話,會希望你設計哪張卡牌、機制或概念,並把它正式印入遊戲中呢?
Nick:
對我來說很簡單——翹棍。而它確實存在於遊戲中。
你們是如何決定在擴充中改編哪一篇洛夫克拉夫特的故事呢?另外,對你們每個人來說,最喜歡的洛夫克拉夫特故事是哪一篇?
Duke:
我覺得在製作新擴充時,我們會希望探索一個古老的元素或是神話中之前沒被呈現過的部分,或者至少用一種新的方式去呈現它。所以部分決定來源於我們問自己:「什麼最有趣/我們認為玩家會喜歡什麼?」
至於我自己,我最喜歡的洛夫克拉夫特故事是星之彩(The Colour Out of Space)。能設計鐵杉谷盛宴對我來說簡直是夢想成真,這也讓我能追隨許多奇怪又充滿想像力的創意脈絡。
Reid:
即便只限於洛夫克拉夫特本人,要從魔宴(The Festival)、星之彩(The Colour Out of Space)、霧中怪屋(The Strange High House in the Mist)、門外之物(The Thing on the Doorstep)和暗夜呢喃(The Whisperer in Darkness)中選出最愛,也實在太難了。如果再加上 Chambers、CAS 等作家,那就根本無法選了。不過,《黃衣之王》(The King in Yellow)整體而言是一部傑作,我強烈推薦。
至於如何挑選劇本的來源素材,我桌上擺了好幾本書(包括洛夫克拉夫特全集),經常翻閱尋找靈感。當有故事構想出現時,我會把它加入我那不斷擴大的概念軟木板上!我想上面至少已經有八年的劇本構想了。
你能舉一些例子,說明較大的卡池如何限制了你的設計嗎?例如,有沒有哪張卡在發行前被迫削弱,因為它可能破壞遊戲平衡?另外,現在卡池空間更自由了,有哪些概念是你特別期待再次嘗試的呢?
Duke:
華服。很多談判卡牌(甚至某些劇本機制)都必須圍繞這張卡來設計。我很期待看看,如果不必受制於這張牌,我們可以把談判機制帶向什麼新方向。
我們什麼時候會去埃及,推出一個木乃伊詛咒/法老墓風格的完整冒險呢?(不只是獨立冒險)
Duke:
沒有什麼是完全不可能的!
一個產品發行後,你們大約多久能將玩家的反饋納入下一個產品的設計(如果能的話)?我知道魔法風雲會的設計師曾經說過,他們通常要三個系列後才會將玩家反饋放進設計中。
Nick:
我們通常會提前 1.5 到 2 年開始規劃產品。我們當然希望能更靈活,但製作並發行一款 詭鎮奇談產品是一項大工程,需要許多人共同投入。不過,我們始終關注玩家的想法與感受,努力推出既讓我們自己興奮、又能引起玩家共鳴的產品。
在沉沒之城成為轉捩點之後,現在我們有定期出版的小說、漫畫、探索新地區並擴展背景的TRPG、arkhamhorror.com每週更新的文章,所有這些又交織在《阿卡姆檔案》宇宙中。你們有沒有計畫建立一個時間軸,來定位卡牌版劇本、TRPG與小說之間的關係?就像是一個 AHLU——Arkham Horror Lovecraftian Universe(詭鎮宇宙)?
我們之所以會提出這個問題,是因為闇與地球之界與南極大陸(Terra Antarctica)這兩個故事。我們不太清楚它們發生的年代,也不確定兩者是否兼容或互相排斥。我理解建立時間軸有利有弊,但就我個人而言,它會給遊戲帶來主題上的加分。我很希望能從 TRPG劇本過渡到卡牌版劇本,同時保留同樣的調查員,並清楚知道它們在時間軸上的位置。
Duke:
有些地方的時間線確實很難調和。阿卡姆系列故事大多發生在模糊的 1920 年代末期,1929 年股市大崩盤之前。不過,瘋狂山脈(At the Mountains of Madness)以及其他一些故事,則設定在 1930 年代。
總的來說,我們已經不再強求大部分故事有明確的年份,並且鼓勵玩家自行填補空白或自我合理化。在這種情況下,我建議你和你的遊戲團隊決定什麼方式最有趣、最一致,然後用你們自己的方式去講述故事。
不同產品以及更大的阿卡姆宇宙時間線沒有完美的調和方式,但這不會阻止你和其他玩家做一些瘋狂的合理化(我也鼓勵這麼做)。如果有疑問,「時間旅行」或「維度亂流」永遠是好辦法。我很好奇你們的卡牌版調查員在南極大陸(Terra Antarctica)會怎麼表現!
你們目前對單人模式(True Solo)的支援有什麼想法?這是你們在設計時會考慮的方向嗎?
Nick:
有的!我自己也是從單人模式(True Solo)開始入坑的,而且遊戲的大部分時間都是以單人方式在玩。我一直在思考,我們可以做出哪些調整來平衡不同玩家人數的難度。我可以肯定地說——這確實很有挑戰,但我絕不會放棄!
有沒有可能把Chaosium(一家美國角色扮演遊戲發行商)的一些TRPG劇本改編成詭鎮奇談的劇本,例如尼亞拉托提普的面具(Masks of Nyarlathotep)或東方快車的恐怖(Horror on the Orient Express)?
另外,我想了解緋紅密鑰的設計邏輯:要觸發某些特定事件時,必須按照特定順序完成某些事情。當初設計時的思路是什麼?
Nick:
我無法評論緋紅密鑰的開發過程,因為我在它製作時並不在團隊中。
至於將Chaosium的TRPG劇本改編成詭鎮奇談卡牌版的想法,我認為詭鎮設計團隊的重點更多是想探索原創構想,或者挖掘洛夫克拉夫特故事中尚未被觸及的元素。畢竟,如果你想體驗像尼亞拉托提普的面具(Masks of Nyarlathotep)這種精彩劇本,現在可以找個團隊(無論是面對面還是線上)來玩!這真是一個了不起的時代。
現在新的環境機制即將生效,這意味著指定產品應該在它們退出當前環境之前都能持續購買。這是否也適用於其他語言版本呢?舉例來說,在西班牙語區,調查員起始組只印刷過一次,沒有再重印。過去四年才加入遊戲的玩家根本無法取得這些擴充。我用這個例子是因為它最重要,但事實上,我們也曾經歷過其他重要產品缺貨的情況,例如吞噬萬物。希望能夠說明的是,建立環境機制是否意味著有義務保持其他語言版本的產品持續可購,還是只針對英文版本?
Olivia:
這是一個很棒的問題,但如果要完整回答,恐怕得寫一篇關於桌遊發行系統的長文。我簡短說明,但請理解這比表面看起來複雜得多。
工作室對遊戲在哪些地區發行幾乎沒有太多發言權,這同樣適用於語言版本和再版(以及首刷)。最終,許多遊戲工作室負責製作遊戲,但並不直接販售。
這也是為什麼你常會聽我說:「如果你對某款仍在印刷但在當地商店難以取得的遊戲感興趣,可以去跟店家聯絡,看看他們是否有預購名單或一般名單可以加入。這是告訴區域經銷商該遊戲有需求的最好方式。」這並不能保證遊戲會再版(例如有些遊戲已絕版),但卻是少數能讓你的聲音被聽到的方法之一。
FFG 招募的條件是不是很誇張啊?你們為什麼會有十七種完全不同的職業經歷?
Duke:
哈哈,不是招聘要求啦,只是過著奇怪人生的副產品。我覺得自己能在 FFG 工作很幸運,但我不認為我的職業歷程對此有任何影響。
Nick:
就我自己而言,我在履歷自我介紹裡列出的那些大多是興趣(即便它們帶來了一點收入)。我的正式職業經歷其實平凡又無聊,多半是企業零售和客服類工作。
Reid:
我無法評論我們的人資當時的想法,但我確實認為多元的人生與工作經歷對遊戲設計很有幫助!我們需要創作故事、做平面設計、發明機制系統、撰寫美術簡報、校對風格……清單長得不勝枚舉。
從某種意義上說,我們是在為 1 到 4 顆人腦這個「硬體」寫軟體。這很奇怪,也很複雜!但廣泛的經歷能讓創意工作者在各自領域做得更好,遊戲設計師也不例外。
在設計新內容時,既有的背景故事對你們的工作扮演什麼角色?例如,在沉沒之城開始之前,讀者看到的安迪與藍道沒有任何關係,但劇本一開始就讓他在藍道的手下工作。
Nick:
這主要取決於設計師的判斷。我們經常會參考其他克蘇魯神話作品,想想「嘿,那個角色很酷,也許可以試著用他?」
至於安迪與藍道,我們想強調的是藍道能夠利用他幾乎無限的資源,去聘用幾乎任何人。安迪和露比本身各有故事,但藍道成功說服他們相信,一次前往南太平洋的短期任務絕對值得。
有哪些電玩遊戲給了你靈感,啟發你設計場景機制或塑造主題?舉例來說,鐵杉谷盛宴就受到薩爾達傳說:時之笛/魔吉拉的面具的啟發。
Nick:
我之前在另一個 AMA 裡提過,逃離無望遭遇組的靈感來自惡靈古堡3: 最終逃脫,而遠古之庭則受到汪達與巨像中庫洛摩里(巨大壁虎)頭目戰的啟發。還有很多其他例子,但我目前不能詳細說明!
你們自己在玩詭鎮時,有沒有哪部分會村規呢?可以是卡牌效果、遊戲規則,或者某些奇怪的事件。舉例來說,就像禁卡表那樣,我個人曾自訂禁止過幾張卡牌,例如紅色鬧鐘,因為我覺得它破壞了調查員牌組的平衡。我們現在在玩緋紅密鑰,我自訂規則把最後的花朵這張密鑰的治療效果調整為只治療一名當前在場的調查員,因為原本的治療效果太強了。我知道有些玩家會村規遠古惡魔,但我們沒有這麼做。
另外,一位不在 Reddit 的朋友想知道,在阿卡姆檔案系列中現有調查員角色全都出現過後,你們會不會開始創造新的調查員角色?
Nick:
我自己的村規是:每場遊戲我給自己一次可以「重抽」混亂標記的機會,就一次而已。
另外,當我抽基礎弱點卡,我會抽三張,然後選擇我覺得最適合該調查員的一張。我不會刻意挑容易的弱點,而是會問自己:「我覺得 Joe Diamond 是比較偏偏執、會有內傷,還是過於衝動?」
你會想用詭鎮奇談卡牌版的玩法去探索其他IP嗎?它的玩法相當獨特,我覺得完全可以擴展到其他題材或類型。
Nick:
當我們真的很喜歡一款遊戲時,常常會想:「要是我能用這款遊戲的機制去玩另一個 IP 就好了!」我自己也常這樣想玩電子遊戲(快給我做一款XCOM風格的質量效應,你們這群膽小鬼!)
但現實是,我們作為設計師,更希望每個IP的遊戲都是從零開始打造的,專門為該作品量身設計體驗。就像FFG的合作LCG從魔戒到詭鎮奇談再到漫威傳奇再起,它們並不是簡單的換皮。雖然有些基因相似,但每款遊戲都是為了自己的體驗而設計,強調源作品的特色、基調和主題。
由於我們偶爾也會玩《瘋狂詭宅》,我很好奇——你們有沒有想過在劇本中加入「叛徒機制」?例如某位調查員被附身,或是秘密得知某些新情報,導致他突然必須朝與其他人不同的目標前進。我覺得這樣可以讓大家面臨艱難的抉擇,甚至可能導致不同的劇本結局!
Nick:
我認為《詭鎮奇談》其實是個非常適合加入競爭元素的遊戲,不論是團隊對抗、隱藏叛徒,或是其他形式。不過,這款遊戲目前的系統已經是一個專為「合作玩法」設計的精密機器。若要在劇本或產品中加入任何競爭元素,將需要非常細膩的設計手法與投入的開發努力。
這並非不可能!而且如果我們哪天真的決定往那個方向發展,那一定會非常酷。
Reid:
Nick的回答非常睿智且深思熟慮,所以我其實沒有太多有建設性的內容可以補充。不過我想說的是——我是個超級喜歡陣營遊戲的人,而「叛徒機制」這個概念,是我非常希望有朝一日能親自嘗試設計的東西!這當然不是個小工程,但請相信我,幾乎所有你能想像到的瘋狂點子,我們都曾經考慮過!我們的全職工作就是替《詭鎮奇談》構思各種嶄新又酷的內容,而我們也一直在尋找能讓玩家感到驚喜的新方式。
你會怎麼形容在導入環境機制後,整體設計理念與流程的轉變?這樣的改變帶來了哪些新的可能性?又有哪些新的挑戰?
另外,什麼時候我們能開始看到以這個新環境為出發點設計的內容?也就是說,下一個擴充是否已經反映出這種新的設計方向,還是早在改制前就已經完成了?
Nick:
我之前已經回答過類似的問題了。至於第二個問題:從明年開始,你們就會開始看到在設計階段就以遊戲環境為前提所打造的產品。
這個Subreddit通常對遊戲設計的影響有多大呢?
Duke:
我們原則上不會直接參考玩家創作的內容,但會關注這個Subreddit的討論,看看大家在談些什麼。我認為觀察社群的交流對我們設計遊戲的方式非常重要。
自加入詭鎮奇談設計團隊以來,有沒有什麼「理想與現實的落差」想分享?再問大家一個更廣的問題:過去你們那些與遊戲或詭鎮無關的職業、角色或生活經歷,有哪些對你們在設計某個場景、戰役或玩家卡牌時產生了重大影響或啟發?
Nick:
理想:遊戲設計師自始至終掌管整個產品,對最終成品的所有決定權。
現實:實際上,每個產品都涉及多個團隊合作。沒有任何事情是單打獨鬥的,也沒有人可以孤立完成一切。
Reid:
作為一個曾在好萊塢工作過的人,即便我對加入 FFG 抱有極高的期望,我多少也預想會遇到以前在其他專案和團隊中遇過的問題:缺乏真正的協作、支援人員幾乎沒有幫助、位於高層的商業人士冷漠又敵對、對產品創作者的創意缺乏任何欣賞。
然而,我非常高興且感到幸運地說,這些情況在 FFG 完全不存在!這是我參與過的最具創意的工作環境。團隊間的合作令人驚嘆,團隊本身也非常棒——不只是設計團隊,還有許多在生產、美術、行銷、管理、編輯等部門辛勤工作的同事們,他們的努力對於遊戲的完成至關重要。我從未在任何地方、任何時候,像現在這樣感到快樂。整家公司上下都是創意的源泉,我們就像一群桌遊迷,每分每秒都在討論和思考桌遊,這簡直是天堂。
撇開這番讚美不談,我認為我創作靈感的一大來源其實來自我成長的地方!我出生並成長在洛夫克拉夫特的故鄉——麻州格洛斯特(現今可說是金斯波特和因斯茅斯的混合體)。所以新英格蘭的背景對我熱愛這款遊戲有著巨大影響,我也努力將對這片土地的歷史與感情融入到我在遊戲上的設計工作中。
有希望推出真正的數位版本嗎?
Duke:
永遠抱有希望!但我無法評論或保證任何事情。
我們已有一位調查員(漢克)擁有力量6。你覺得我們有機會看到意志、知識或敏捷達到6的調查員嗎?如果有,又該如何平衡他們呢?
Nick:
設計一位極端型調查員(某一屬性很高,其他屬性低到中等)一直是個艱難的決定。我們從不希望任何調查員因為某項屬性極高就對抗神話擁有巨大優勢。我們始終希望他們必須運用自己職業的工具來完成任務。換句話說,我不預期在短期內會再看到基礎屬性達 6 的調查員。
你們通常會提前多少年開始規劃工作?是只提前設計下一個劇本,還是會提前兩個劇本呢?
Nick:
我們通常會提前大約 18 個月左右開始規劃。
考慮到卡爾科薩之路在各種投票中一直是評分最高的劇本,你會對新玩家說些什麼呢?尤其是對於那些幾乎沒有機會體驗這個劇本的人,因為過去七年的內容已經不再印刷。有計劃在某個時間重新印刷這些劇本嗎?
Nick:
我無法透露產品線未來的規劃。我想對那些錯過一些已經絕版產品的新玩家說——抱歉!當你想要入手某樣東西卻只能透過二手市場時,這種感覺真的很糟糕。我完全理解這種感受,我自己也經歷過。但幸運的是,就詭鎮奇談而言,設計團隊每年都會推出全新的產品可以期待。即使舊產品難以取得,至少每年仍有新產品推出!
隨著舊有調查員被踢出當前環境,這是否意味著新的調查員可能會重複使用現有的牌組構成呢?(例如,一個綠5紅2、但又不是富翁的調查員,看起來就很明顯可以這麼做。)
Nick:
任何事都有可能!
1. 我們有多大機會能得到一些食物支援卡,讓調查員不必再挨餓?
2. 有沒有可能給調查員多一些潮流裝備?我的流浪者和守護者需要鞋子。
Nick:
想像一張「披薩卡」,可以選擇跟隊友分享,或者自己獨占。很有趣的點子!而且沒有什麼是不可能的。
在從零設計一個關卡時,你是先從故事/目標/主題開始,還是先考慮你想使用的機制?
Nick:
每次起點都不同,即便是同一位設計師,每次設計場景的方式也可能不同。我通常是先從機制出發,再往外構建,但這並不是我設計流程的硬性規則。一切都取決於那個場景的靈感來源,以及我們如何順著這個靈感進入開發階段!
在一次攻擊失敗的情況下,你最高對隊友造成過多少傷害?
Nick:
5。歌麗亞的預知術完全沒料到這一招。
Reid:
當我構築戰鬥型角色時,我通常會從非常奇怪的角度出發。像是上古巨石哈維、紅顏禍水麗塔之類的;他們通常甚至沒有能力對其他玩家造成附帶傷害!
所以我這邊的數字其實很低,雖然最近隨著內部測試增加,傷害確實上升了。抱歉那次把你打死了,Nick!但那主要是反擊敵人的錯啦!
你有聽過 BBC 的《Lovecraft Investigations》嗎?劇中的兩位主角(Kennedy Fisher 和 Matthew Heawood)會是很棒的詭鎮調查員。
Nick:
我超喜歡《Lovecraft Investigations》!我知道Duke也有在聽,因為就是他介紹給我的。
隨著阿卡姆檔案系列第二時代的調查員名單已經出完,能否談談未來調查員的規劃?我們會主要看到全新角色,還是隨著現行環境的轉換,也可能看到已退出的舊角色的替代版本?另外,有沒有希望看到為在其他阿卡姆檔案遊戲的角色,例如深淵之中的角色,出現在詭鎮奇談?半相關的額外問題:我們會看到盟友支援作為調查員,或者調查員變成盟友支援的情況嗎?
Nick:
沒有什麼是不可能的!未來能期待什麼完全無法預測!嚴格說還是有一些方向,但我不能透露未來產品的細節。放心,我們正在探索許多不同的可能性。
在玩家卡中,有哪些被忽略的主題或機制是你希望在未來的系列中發展的?
另外:最喜歡的調查員是誰?
Reid:
喬·戴蒙德和麗塔·楊!他們總是在爭奪第一名(坦白說,通常是麗塔贏)。
至於機制方面,我希望在未來的玩家卡片系列中能探索更多……呃,如果我現在告訴你,那就不算驚喜了,不是嗎?簡單來說,遊戲以前曾涉及過一些非常有趣但尚未充分開發的冷門機制,我很想深入挖掘,並且有很多已經計畫要實現。
當你看到玩家的牌組時,有沒有希望能看到更多變化?我個人的經驗是,許多玩家每副牌組都會使用一些核心卡片,因為這些卡「太強了不能不放」,不管它們是否符合主題性、趣味性或有代入感。相反地,一些有趣且符合主題的卡片,則因「不夠強」或太奢侈而被捨棄,導致許多玩家的牌組看起來都很相似,追求所謂的「最佳化」。在你設計劇本時,你會針對這類玩家和牌組來設計,還是會更傾向於鼓勵玩家使用有趣或符合主題性的卡片呢?
Nick:
我一直對「必備卡」感到頭痛,無論是作為牌組構築玩家還是設計師。我永遠都會欣賞那些不是單純把自己職業中最強的 30 張卡堆在一起,而是根據角色主題去挑選卡片來組成牌組的玩家。
不過,我也總是會帶上原定計畫,所以我想說,我自己多少也是個偽君子啦。
Reid:
老實說,我的個人經驗完全不同!作為前ArkhamDB的創作者,並且身處一個喜歡瘋狂組牌的社群裡,我每天都能看到各種奇怪又有趣的牌組。這一直是我靈感的重要來源——起初是玩家身份,後來是內容創作者,現在是設計師!我絕對想支持更多古怪、有趣的牌組,以及它們在劇本中的奇妙互動方式。
我會鼓勵玩家們嘗試以「主題性」為導向來構築牌組,或者選一張平時覺得奢侈、難以正當化的卡片,然後決定在整個劇本中使用它!我相信牌池足夠深,能支持玩家們想做的任何事——即便是略微次優的組法。
話說回來,我曾經有一副牌組把田納西酸麥芽威士忌當成主要武器……所以我可能對奇怪組合有點偏愛啦。
如果可以選擇任何IP,你最想看到哪一個與詭鎮奇談來個跨界合作呢?
Reid:
說實話,我算是個原著純粹主義者;克蘇魯神話的深度實在太龐大了,我們可以永遠從中改編出新的、有趣的故事。但如果我必須暫時放下1930年代的通俗雜誌,選個跨界合作的話……
我想我會選《碟形世界》!特別Ankh-Morpork Night Watch,我覺得那些故事非常適合做成詭鎮奇談的風格的劇本。
對你們來說,哪個更重要——主題還是機制?
Nick:
我個人是偏向以機制為優先的設計師,但我總是讓機制符合我所設計的主題。不過我們設計團隊的每個人都有些不同的偏好!
你們玩詭鎮時,抽到大失敗和遠古印記的大致比例是多少?我們的平均比例大約是 4:1。
Nick:
感覺我抽到大失敗的次數至少是抽到遠古印記的三倍。
你們讀過所有的洛夫克拉夫特故事嗎?你們是否要求新的設計師必須閱讀特定的故事?
Reid:
我無法代表其他設計師回答,不過就我個人而言,我的桌上一直擺著洛夫克拉夫特全集、《黃衣之王》以及其他可能的靈感來源(目前放的是《葉屋》)。我也正在努力入手克拉克·艾什頓·史密斯全集,因為我非常喜愛他的故事。
也就是說,我們並沒有任何嚴格的閱讀清單,但我們每個人在工作中都帶著對原作的熱愛,就算真的有這樣的要求也完全多餘!
雖然我還不太確定如何正確使用沉沒之城中的夢境之眼這類新的法術卡,但我真的很喜歡它們。我之前總覺得,每次傷害/閃避/調查的法術幾乎都差不多,只是稍微有點變化。新的法術感覺很新鮮、奇怪,但以一種很棒的方式。
問題:你們是否計劃在下一些擴充包中,推出更多這種實驗性的法術呢?
Reid:
我非常喜歡潛修者能夠超越傳統甚至超越邏輯,去做一些奇怪又有趣的事情!我知道 Nick 和 Duke 也有同感。所以沒錯,你可以期待未來無論近期或遠期,都會有更多酷炫又實驗性的法術登場。
拜託告訴我,你們已經規劃了好幾年的故事吧。我對這款遊戲最大的擔心就是它可能會停止推出新內容。每年萬聖節都有新的故事可以玩,真的是太棒了。
Reid:
相信我,這款遊戲不會消失的。每位設計師個人都有好幾年甚至幾十年的劇情點子,更別說我們作為團隊一起構思的內容了,而且我們一直在創造新的點子。根本不會擔心會沒東西可做!
我最近才剛接觸這款遊戲,手上只有2016年的核心遊戲。我該怎麼做才能趕上目前的遊戲版本?對新玩家來說,要如何入手這遊戲,尤其像敦威治遺產這種「必備」擴充已經絕版了呢?
Reid:
正如 Liv 和 Duke 之前提到的,我們確實非常希望能找到新的方式,讓經典的劇情系列能再次與玩家見面。但目前這一切都還沒有定案,即便最終實現,也需要一些時間。
幸運的是,現代設計理念中很大一部分是「沒有絕對必須擁有的擴充包」:任何產品都是完美的入門點,並且可以與任何規模的收藏一起遊玩。這一點對即將推出的所有公告也同樣適用(你很快就會聽到相關消息!)。




















