
在12月中的時候,參加了富果辦的公開演講,請到了Jenny、Rick、Cloud分別在台美股講述相關投資機會。到今天,提到的產業在股價上,都有很不錯的表現。
雖然大盤從12月一路到創新高,但在未來一定有修正的時候,到時同樣也是很好的留意機會(我自己估第一季末~第二季之間)。先整理出演講筆記,以及附上個人看法(個股操作部分),在今年遇到修正時,這些就是應該好好留意的族群。
財女Jenny:
現在的AI建設,跟1990的網路泡沫有明顯區別:
1.本益比與PEG:
以目前M7巨頭未來一年的FPE來說,平均在27倍左右,僅是當年55倍的一半,並不是很貴的估值;在PEG方面,當年約3.7,現在約1.7。
2.ROE:
ROE代表企業的獲利能力。當年是20,如今ROE > 25%。
3.資金活水:
當年是升息循環,現在是降息循環。公司能用較低成本融資,有利提升成長型科技股的估值。
另外也可從資本支出判斷,目前生成式AI資本支出佔全球GDP僅0.8%,而過往重大革命(如鐵路、電力),支出佔GDP約2-3%,代表AI的工業革命才剛剛開始。
因此在企業獲利提升,估值未明顯飆高的情況下,股價有實質獲利的支撐,較沒有泡沫的風險。
但也要留意是否有泡沫化現象。
泡沫的三大警訊:
1.獲利能力反轉:
如果龍頭公司的ROE與毛利率開始下滑,代表競爭劇烈,定價能力減弱。
2.資本紀律鬆動:
資本支出從依賴現金流,轉向大規模IPO或高風險債務融資,代表進入槓桿投機階段。
3.投機行為激增:
大量虧損的AI新創公司獲得高估值。
最後提到,未來重點在能源、半導體晶片、資料中心以及落地應用。這裡可以研究的台股就很多,光是電力的部分,就有:
電源:台達電、光寶科
BBU:AES-KY、新盛力
重電:華城(華城要注意,2027年其他大廠產能開出後的搶單效應)
睿克:
認為台股的PCB、光通訊、記憶體、廠務產業在今年仍是投資主軸。
前二者大家都很熟,但是以散戶角度來說,很難從財報去提前布局。後兩者則有機會從財報看到切入機會。
自己操作經驗:
記憶體操作經驗:
以記憶體為例,下游模組廠的十銓,自2024年6月以後從84億的庫存,一路降到2025年9月的43億。但是在2025年公布的10月營收,單月營收年增率居然是-4.8%。
這時候就有一個切入方向:已知記憶體非常缺,且報價不斷上漲的情況下,仍有43億的庫存十銓,有可能之後營收會差嗎?站在公司角度,仍有43億庫存仍沒釋出(對比歷史低水位在10幾億),能判斷公司認為目前報價還不是高點,就能預期在某個時間,會加速釋出手上大量庫存,灌入營收,那在11月底的下跌段,就可以是留意機會。
台積電廠務概念:
再來是廠務,我認為會是今年的一大投資主軸。但廠務那麼多,需要留意的是哪些方向?我自己的主軸會是無塵室、資料中心、以及水資源回收。
廠務部分,可以觀察「合約負債」,以及「合約負債占資產比例」、「合約負債占股本比例」。
例如表現非常強勢的漢唐、亞翔。漢唐合約負債占資產比例57.9%、占股本比例2102.2%;亞翔合約負債占資產比例36.8%、占股本比例1277.6%,如此高的占比,也對應股價強勢程度。
無塵室絕對是今年投資主軸,無塵室為甚麼會蓋很慢?因為從土建、系統、驗證、搬入、調校一路走完,通常就是一年以上起跳。而能做一站式整合的無塵室系統的,台股只有三家:漢唐、聖暉、洋基工程。
其中聖暉的強項,又是幫各大CSP場做資料中心廠務,以及亞翔則是接到美光大單,這些都是可以留意的方向。
Cloud:
Cloud是我相當尊敬的一位價投前輩,每次聽他對商業模式的拆解,都是一種享受。
Cloud提到散戶不要跟法人比量化回測與短線速度,法人有結算壓力,散戶靠的是「長期投資」,例如可以抱著600塊的台積電不賣,但法人會頻繁進出。
並且指出散戶可以有兩個思考方向:
1.讓投資成為生活的延伸,關注在你身邊、有興趣的事情上面,自然而然會有一些公司、股票、標的,闖入你的生活,這就是你獨有的緣份!
2.要在市場賺取超額報酬,必須具備獨立思考的能力,逆勢操作且判斷正確。因為大眾的共識觀點,早已被市場定價了。
當資金過於集中AI,導致市場注意力不集中,往外圍找,就會有相關的投資機會,同時也是散戶有優勢的地方,以Valve為示範。
Valve商業模式拆解:
【Valve企業定位:生態系的規則制定者】
Valve不是一家單純做遊戲的公司,而是一家制定PC遊戲生態規則的平台商。
Valve不同於家用主機(Console)陣營採取「主機綁定遊戲」的封閉策略,Valve透過Steam平台構建了以「帳號綁定遊戲」的策略,讓玩家的遊戲資產不再受限於單一硬體。
【商業模式:以黏著度為核心的獲利引擎】
Valve的獲利來自輕資產模式——對每一筆遊戲交易抽取約30%的通路佣金。這種高毛利的現金流,發展出「玩家至上」的長期戰略,包括跨裝置支援、免費連線服務以及高頻率的價格促銷。
無論是SteamOS的優化還是硬體開發,並不是為了賺取一次性的硬體財,而是為了極大化使用者的「停留時間」與「生態系黏著度」,打造難以跨越的護城河。
【產品佈局:Steam Machine的戰略野心】
Valve預計在2026年第一季發布Steam Machine,期望達成以下目的:
1.滿足 PC 玩家在客廳的需求:
從用戶的使用習慣了解到用戶有接電視大螢幕遊玩的需求,透過推出 Steam Machine,進一步把Steam的PC遊戲生態系,擴張到每一個玩家的客廳,蠶食家機(Playstation,、Xbox)在客廳的主導地位。
2.解決硬體通膨的痛點:
在 AI 浪潮推升GPU與記憶體成本的當下,組裝高階電競電腦的門檻日益墊高。
Steam Machine使用AMD半客製化Zen 4與RDNA 3架構,提供兼具「規格統一」、隨開即玩的「主機便利性」,且成本較低的解決方案。
這兩個目的達成,會形成兩個護城河:
技術護城河:
1.轉換成本:
透過 Steam Machine 進入客廳,讓原本只在書房玩遊戲的玩家,連在客廳都被 Steam 綁架,增加離開平台的難度。
2.網絡效應:
硬體普及率越高,開發者就越離不開Steam平台,形成正向循環。
【AI資源排擠下的投資機會】
當前供應鏈資源(記憶體、GPU)過度向高毛利的AI伺服器傾斜,導致消費級PC零組件價格飛漲,顯示卡的驅動優化不再以玩家為優先。
這反而為Valve創造了巨大的市場缺口:一台價格合理、隨開即玩,同時保留PC開放性的Steam Machine,成為玩家的解決方案。
如果定價能成功控制在2萬台幣區間(略低於PS5 pro的價格),就能吸引玩家購買,漸漸擠掉PS/XBOX市場。
假設成功擠掉PS/XBOX市場,將推動遊戲市場走向極端二分法:一端是任天堂堅守的封閉式IP體驗(受惠廠商如旺宏等);另一端則是Steam主導、廣納3A大作的開放式PC生態圈。
如果Steam Machine獲得成功,那這一波沒有積極投入AI伺服器大戰的傳統PC/NB供應鏈,如負責主要算力的AMD;負責300W內置電源供應器的群電;負責主機板/HDI的瀚宇博,有機會在明年的市場能見度升高,但同時也要留意產品占比與後續銷售數量,是否有實際營收貢獻。
P.S.聽Cloud分享怎麼拆解、推理產業真的很舒服,期待下次參加演講的機會。

















