
這時長者回答了:你已經說了,電影能夠不斷重播。正因人生僅有一次,不能重來,所以更加珍貴,不是嗎?那這樣還能說人生沒有意義嗎?月光從這一段影片得到的啟示是,人生的寶貴之處在於經歷過不同的體驗,而這些回憶也是自己真正可以帶走的。
月光理解的業力,是指在投胎轉世之前先訂立好的靈魂契約,裡面規範了這一世會遇到怎樣的人,經歷什麼樣的事件。而佛教所指的業力,以月光理解的版本就是,因為前世或前不知道幾世做錯了事情,所以這一世要來償還;而那些好命的人就是之前做了許多善事,這一世才會那麼好命。就結果來看,兩者都會面臨到挑戰與考驗,好像沒什麼不一樣。看起來前者是因為自己已經設定好的,後者則是自己之前做錯事,兩者都是因為自己的緣故,才造成這樣的結果。反正就是要自己接受現狀,理由可能是因為自己安排好的,或者是自己欠人家的。
不過即使是差別不大,月光還是認為自己安排好的這種說法聽起來比較甘願些,而且比較有主動權。縱然兩者或許都有安排各種挑戰,都有要面對的課題存在。所以說,改變的就是看待事情的角度。這時要舉月光曾經到日本合掌村旅行的經歷為例,去過這個地方旅遊是一個事實,但要以何種角度去看待,卻是可以有不同選擇的。怎麼說呢?以大腦喚起記憶的角度來說,是將先前儲存起來的記憶碎片重新喚起再加以組合。換言之,喚起記憶這件事並不是像重播一段錄影片段,那樣的機械化。因為經過重組的過程,對於細節的解讀與混合當下心情的判斷,所產生的回憶結果,也會跟著不同。
例如當下的心情很不錯,那提取出來的記憶也會是去合掌村玩的時候,關於開心的細節(登上高處鳥瞰整個合掌村而感到心曠神怡);反之,則會想起那些不順利(差點迷路來不及回去)或是遺憾(在冬季前往卻沒看到雪)的細節。既然大腦的運作有這樣不確定或不可測的因素存在,代表即使是過往的記憶,也不是那麼確定而不可撼動。那就可以這樣說,即使是過去也是容有可以改變的空間的。那麼,面對基於業力所產生的事件,到底可不可以改?這就有討論的空間了。以月光最常玩的遊戲類—RPG,也就是角色扮演遊戲而言,玩家通常扮演著拯救世界的勇者,要去打倒魔王以救出公主並且拯救世界。以這樣的劇情模式為基準,也發展出多不勝數的遊戲現世,供玩家自由選擇想要什麼故事劇情的遊戲。因為遊戲選擇越來越多,所以玩家僅能從中選擇幾款來玩,但即使在這一輪沒有選上,可能再過過幾年又會以炒冷飯版本再次發行上架,一樣有玩到的機會,不會那麼容易變成絕版品。而玩家雖然知道要去打倒魔王這個目標,但要先去走主線故事,或是走支線故事,則是有選擇可能性的。
像是上古捲軸5這款開放世界架構遊戲,任務總數至少超過700個,要全數完成的話,會比僅完成主線任務要多很多倍。這樣說來,即使結局都是打倒魔王,但其中的過程是可以自行選擇的。當然,多刷支線任務的好處是可以獲得更加有利的資源,更有助於打倒最後魔王,這是一種誘因。但有時僅是為了更能了解遊戲整體的劇情,就讓玩家願意額外花時間去解支線任務,即使沒得到什麼有利的道具或是資源,就是想要享受那種親手去解任務的過程而已。同樣是在玩一款遊戲,卻因爲玩家的選擇不同,而讓隊伍的內容產生不同的變化。換言之,不同的玩家來玩,就會有不同的隊伍內容,即使只有技能熟練度,或是道具數量不同。
當然,也可以參考已經玩過的玩家所寫下的遊戲心得,來安排要去解哪些支線最有效益?或是如何快速提升技能的熟練度等等,這道理就像是看了所謂的人生攻略指南,心靈雞湯等等,去調整人生計劃那樣。差別是在於,真實的人生是無法重來的。如果認為人生的一切都只是註定好的,就只會感到深深的無力感,認為就算躺平也沒關係,反正一切都已經安排好了,那何必還要努力呢?在網路上看到一部短影片,是探討人生有沒有意義這件事。有一位提問者指出:如果人生的結局都是一樣的,就是往死亡邁進,那其實人生就是沒有任何意義的。
這時一位有智慧的長者回答了,如果在看一場很喜歡的電影看到一半的時候,被忽然中斷了,感覺如何呢?提問者回道:那會感到很失望,因為想要看完整部電影。不過,看電影和人生旅程不一樣,因為電影能夠不斷的重播。這時長者回答了:你已經說了,電影能夠不斷重播。正因人生僅有一次,不能重來,所以更加珍貴,不是嗎?那這樣還能說人生沒有意義嗎?月光從這一段影片得到的啟示是,人生的寶貴之處在於經歷過不同的體驗,而這些回憶也是自己真正可以帶走的。即使終究要面臨死亡,就像電影的每一次結束也可以算是一種死亡,就算有續集也終究會落幕。死亡這個界線就是才提醒自己,要好好珍惜當下的每一刻時光,而且隨著年紀增長,每天過生活的密度也跟之前不一樣了。
從前總認為,會只想要一直找時間放鬆和娛樂,焦點都放在這上面,因為平常的工作就很辛苦了,剩餘的時間當然要用在娛樂上面。但結果往往感到娛樂時間不夠,而且還常常被佔用。正是因為有娛樂的慾望大量產生,所以會感到時間不夠用。但如果改變使用時間的角度,認為娛樂就是在該做的事做完之後,才會登場的事情,因為優先順序改變了,反而就不會那麼注重娛樂時間是否充足。月光的意思並不是說娛樂就不重要了,而是可以被放在後面一點的順位,而不是排在首要的。當娛樂排在後面的順位時,因為前面有更加重要的事情要去做,也就不會一直很在意娛樂時間不夠這件事。所以即使花了大量時間來進行構思與寫作,也不會產生抱怨,因為這是自己認為更加重要的事情。
思考角度會變成,有沒有確切把握好可以用來寫作的時間?而不是娛樂的時間很不夠用。所以說,把同樣的一天24小時,用來做不同方式的運用,即使其中有很難改變的固定工作要做,也不放棄去完成自己想要做的事,這就是生活密度的改變,也就是活得更加充實一點,而這樣的充實並無需經過別人的認證。要知道,所謂的認證,不管是經過他人或是有公權力的機構來認證,都是為了方便與他人交流時使用。因為有經過認證,所以省去了再三確認的費時程序,這固然有其必要性。但自己的人生要怎麼過,在盡自己的責任以外的時間,要怎麼安排就可以憑藉自己意思來進行,那就是可以經由自己的選擇來改變的。
之前也探討過,如果百分百按照別人的安排來進行自己的人生,那最後也就是得到一句別人的稱讚說:你做得很好!然後就什麼都沒有了。更何況,別人並不能保證自己的人生按照既定的安排就是真正的好,就是適合自己的。這樣看來,即使人生中有許多存在的課題,但自己卻可以選擇以怎樣的角度去看待,而不是僅僅以業力或是命中注定為由,就兩手一攤,什麼也不去嘗試了。就像有安排其他行程而導致寫作時間減少,需要加快產文速度,這時就不要去抱怨時間只有那麼少,而是要把精力用在創作上面。無論有沒有時間壓力,都能將文章寫出來,雖然行程安排會佔用掉時間,但只要積極的去爭取,就能有充足的文章存稿可以使用。從這樣的角度來看,那些有錢人大部分也都是想要改變現狀,去解決麻煩事,以從中尋找獲利機會的。
所以即使是在玩遊戲的過程中,也能去思考到自己是否還有選擇性?就像月光在玩薩爾達傳說王國之淚時,面對最後的魔王,居然不是用大師之劍和魔王進行生死決戰,而只是用弓箭就將魔王射爆了。那把薩爾達公主好不容易修好的大師之劍,結果在最終之戰的一開始並沒有派上用場,要等到魔王變成黑龍了,才有登場機會。
按照楊定一博士的看法,所謂的命中註定,是指對於肉體的規劃而言,就算今天中餐吃什麼也是已經安排好的,無法更改,但從靈魂的角度而言,卻是可以選擇要如何來吃這頓中餐。換言,靈魂其實是不受到拘束的,無論吃什麼都是補充肉體的熱量和營養素而已,靈魂仍然永恆存續著,藉由肉體繼續著在物質世界探索的旅程。月光認為,縱然有所謂注定的事情要做,但也不妨礙去尋找隱藏支線劇情的可能性。這樣的例子其實很常見,像是原本是過著普通上班族的生活,卻選擇回鄉種田去;或是退休後改去學習中醫等等。縱然前半段的人生為了謀生或是其他種種原因,而過著沒有什麼選擇性的生活,但並不代表就完全沒有改變的可能。
先前盛行的斜槓生活概念,也是想要嘗試開拓各種可能性,縱然不是人人都可以達到斜槓並因此獲利的程度,但至少讓人能把空閒的時間精力花在嘗試上面,就當作是一種娛樂的替代品。如果有人在空閒時間不願意花在娛樂上面,那當然也是可以的,想要怎樣利用時間,才能讓自己感到快樂或划算,本來就是可以自己安排的。固然,在追尋隱藏支線的過程中,也要注意控制力道,這也是月光主張的平常心,不要用力過猛反而適得其反,越是追求,產生的反作用力越大,這種微妙的平衡需要靠個人去掌握。雖然仙俠劇都把這種平衡詮釋為修仙就要不近人情,一板一眼;而修妖就是要情感豐沛,有情有義。
不過無論怎樣發展,也能在仙妖之間取得平衡,因為主角群通常會被安排到處走走,去遊歷整個仙妖世界,藉由他們的價值觀判斷,去重新界定所謂的對錯是什麼,並因而建立一個新的秩序。而跳脫仙俠劇的劇情來思考,這些內容可以為自己帶來腦洞大開的想像力,因為那通常是憑藉小說作者一人之力,加上編劇改編形成的故事架構,其實有助於用來作為想像力的素材。月光覺得,積極的去接受這一世預訂好的安排,然後從中去尋找隱藏支線,就能讓這一次的投胎轉世能夠更加有趣。不要去管這是不是最後一次在地球當人類,好好的去經營這一世,相信還會有許多的可能性能陸續被發掘出來!










