2024-09-22|閱讀時間 ‧ 約 47 分鐘

社會故事擴增實境卡牌應用程式的設計開發

前言

1.1研究動機

根據《天下雜誌》的調查顯示,2000至2020年間台灣高中以下一般生和特殊生的人數整體減少了30%,然而自閉生增加了14.7倍。而根據2023年衛生福利部身心障礙人數統計第四季報表,自閉症人數逐年上升,是身心障礙者增加幅度最大的一群。此外,教育部特殊教育通報網統計顯示112學年度台灣自閉生在高級中等以下教育階段有24,396人,佔特殊教育學生約20%,居次第二。儘管統計數據顯示自閉生人數持續增加,但由於自閉症的異質性,導致症狀在不同個體間存在極大差異,因此這些數字無法完全反映自閉症的真實人數,有些人可能未被診斷,或其症狀被忽視,這也使得台灣的融合教育面臨著許多挑戰。

自閉生的主要特徵之一是缺乏適當的社交技巧,這使得他們在日常生活中往往難以融入。特教老師通常會利用社會故事進行教導。但撰寫有效的社會故事需要一定的原則和執行指引,一般教師和家長往往難以勝任。隨著自閉生人數的急遽增加及融合教育的普及,許多自閉生在資源供不應求下仍於普通班接受教育,令現場老師與家長們更無所適從。除此之外,社會故事通常以書面形式記錄於筆記本上以便自閉生攜帶和複習。然而,研究者發現這種做法缺乏彈性,且有時文字無法精確描述抽象的情境,可能導致失真。此外,對某些自閉生來說閱讀可能並非有效的學習方式,教師也難以即時了解他們的學習進度和效果,需要額外的時間進行觀察與評估,間接影響到教師即時調整教學策略和社會故事內容的能力,因此在評估學習效果上存在一定限制。

針對上述問題,研究者發現國外已有公司專注於解決此些困境。像是SOFA、Social Stories Creator and Library等應用程式專注於社會故事的創建,並滿足差異化,讓使用者可以自由編輯、添加圖像或聲音以符合自閉生個別需求。此外,像Look At Me、Choiceworks或Special iApps等應用程式雖然沒有嚴格遵守社會故事教學原則,但卻採用了AR技術,讓自閉生更好地理解抽象的社交互動技巧。儘管這兩種應用程式著重的設計原則不同,但若能將此兩概念結合一起或許能提供更全面、有效的支持,有助於自閉生更好地理解及應用社交技巧。

有許多研究已證實社會故事在社會技巧教學上的成效,但也存在相關限制(高欣葦,2021)。而AR技術提供視覺化情境,能更直觀地理解抽象情境和所需行為反應。少數國內研究也證實了AR結合社會故事教學的正向成效。然而,儘管已有研究支持,台灣教育現場尚未廣泛使用這些應用程式,部分原因可能與語言、設備、師資培訓與實際運用問題相關。基於此些考量,研究者欲設計一社會故事AR卡牌應用程式,讓使用者可以自由編撰故事內容或改編提供的模板,且故事內容可打印成卡牌,方便自閉生在任何地方進行AR互動體驗或純粹閱讀,亦可以利用遊戲互動方式使教師評估自閉生的學習效果。這樣的設計提供更靈活、便利的學習方式,同時能克服實際應用問題所帶來的限制。

綜合上述,本研究之主要動機條列如下:

一、 自閉生逐年增加,現為特教領域第二大群體,為融合教育帶來挑戰。

二、 社會故事對自閉生有效,但存在限制,不利普通教師與家長使用。

三、 國外已開發各種輔助應用程式改善社會故事缺陷,結合這些優勢可提供更全面支持。

四、 雖有相關產品研究,但台灣教育現場尚未廣泛應用,本研究有助提供更靈活便利的學習方式,克服實際應用障礙。

1.3研究範圍

本研究將徵求利用社會故事學習社交技巧能力的自閉生,並同時邀請受試者的普通班導師及家長參與研究,針對受試者的個別需求來編撰社會故事,以評估此應用程式設計是否方便易用。而社會故事句型的設計上將參考國外SOFA應用程式、社會技巧手冊等,AR框架則參考國內外相關文獻,並與受試者的特教老師進行討論和修改。

1.4研究流程

文獻回顧

2.1名詞釋義

2.1.1社會故事(Social StoriesTM)

社會故事(Social StoriesTM) 為Carol Gray(1991) 提出的一種系統性的教學策略,旨在協助自閉生理解他們所面臨的社會互動情境,並提供支持,以促進他們的社交技巧、情緒認知和適應能力的發展。這些故事是根據個別需求和情境進行定制,並採用固定的編寫格式。透過使用固定的句型,包括描述、觀點、指示、肯定、控制和合作句,以及適當的句型比例將故事內容結構化,從而提供給自閉生可預期的格式。這有助於降低社會訊息交換時的複雜程度,將自閉生的注意力集中在特定的社會線索上,以促進適當的行為反應。

2.1.2擴增實境(Augmented Reality, AR)

擴增實境(Augmented Reality, AR) 基本原理是通過檢測和追蹤使用者的環境,然後系統會將虛擬圖像、文字或其他數據疊加到使用者的視野中,使使用者能夠在真實環境中看到並與虛擬物體進行互動。而根據Azuma(1997)提出的AR理論,完整的AR技術具備三大特性:虛實結合、即時性互動以及在三度空間中操作。這種技術不僅增強了使用者的現實感受,而且並非取代現實,而是與現實世界互補。隨著技術的進步,擴增實境在娛樂、商業、教育和醫療等各個領域都有廣泛應用,發揮著重要作用。

2.1.3自閉症譜系障礙(Autism Spectrum Disorder, ASD)

自閉症譜系障礙(Autism Spectrum Disorder, ASD)簡稱自閉症(Autism)。依教育部頒布的特殊教育學生及幼兒鑑定辦法(2024)中第三條第十一款定義自閉症因神經心理功能異常而顯現出溝通、社會互動、行為及興趣表現上有嚴重問題,致在學習及生活適應上有顯著困難。鑑定基準上有二原則:1.顯著社會溝通及社會互動困難 2.表現出固定而有限之行為模式及興趣。而在美國精神醫學會(American Psychiatric Association, APA)所發行之《精神疾病診斷及統計手冊》第五版(The fifth edition of the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, DSM-5),自閉症被定義為一種神經發展性障礙,並將不同類型的自閉症整合成為光譜概念。這意味著自閉症的範疇涵蓋了一系列症狀,從輕微到嚴重不等,並且每個自閉症患者的表現方式可能各異。

2.2相關理論回顧

2.2.1使用者體驗設計(User Experience Design, UX Design)

這個理論強調了以使用者為中心的設計方法,旨在打造對使用者而言愉悅、有效且有意義的產品或服務。具體而言,使用者體驗設計師需要深入了解使用者的需求、思考方式和行為模式,並將這些理解貫穿整個設計流程,包括產品、服務及其整體設計的策略開發、測試、實施和分析。而在本研究中設計的社會故事AR卡牌需考慮到自閉生、家長及教師等的需求,以確保他們能夠有效地使用該應用程式進行故事創作、互動和學習,並真正融入到教學實踐中。

2.2.2互動學習(Interactive Learning)

此理論主張學習者不僅僅是被動地吸收知識,而是透過與教材、教師和其他同學的互動,來建構新知識和理解,強調學習是通過個人和環境之間的互動而實現的過程。而Michael Moore(1989)提出三種不同的互動型態,描述了學習者如何與學習內容、教師以及其他學習者進行互動。其中,本研究著重強調學習者與學習內容和教師之間的互動。自閉生在探索AR卡牌所呈現的故事情節中,通過與故事內容的互動來建構新的知識和理解。這種互動包括選擇不同的對話內容、呈現不同的結局情節等。而教師也可以根據自閉生的需求和理解程度來調整故事的呈現或對話方式,確保自閉生能夠真正理解。

2.2.3技術整合模式(Technology Integration Models)

此框架理論由多位學者和教育專家提出和發展,其目的在於協助教育工作者將科技無縫地融入課程設計和教學實踐,從而提升教學和學習的效果和創新性。其中,常見的技術整合模式包括SAMR模型、TPACK模型、TIM模型等。而本研究會採用TPACK模型作為參考,利用AR技術來呈現社會故事內容(TK),而教師則根據自閉生的個別需求進行故事編撰教學(CK),使自閉生能夠透過重點提示、情境選項來理解和學習社會技能(PK)。

2.3相關研究回顧

2.3.1社會故事對特殊需求者社會技能成效之後設分析

該研究為柴華禎(2019)所著,探討2010至2017年間國內外31篇文獻,涉及社會故事介入特殊需求者的研究現況。研究採用Tau-U係數和後設分析,分析了不同參與者的特徵、介入做法和成效類型等。其中一研究結果發現社會故事在學習障礙的成效優於自閉症,主要原因是特殊需求者的能力和先備知識影響了他們對故事的理解。因此,編撰社會故事需要對特殊需求者有一定程度的了解和支持,而這也是本研究針對社會故事AR卡牌應用程式堅持使用者能自行編寫故事緣由。另外,此研究也建議設計一個社會故事標準檢核表,以協助使用者檢核和修正故事,這樣一般教師和家長便能按照方向和原則編寫故事,而不會與一般的故事教學混淆,從而降低使用效果。研究者認為這亦可應用於社會故事AR卡牌應用程式,例如在編撰過程中自動給予句子修正建議或提供檢核表供自行檢核。

2.3.2擴增實境結合社會性故事促進自閉症孩童會話社交技能訓練之系統

這項研究由鍾其軒(2017)所進行,旨在利用AR技術將社會故事中的20項社交技能視覺概念化,以改善社會故事的呈現缺線。研究對象為3名被診斷為高功能自閉症的個體,並將研究分為三階段。第一階段主要是分析社會故事AR框架設計方案,最終將社會故事中的句子類型部分排除或轉化為5W1H句型進行開發設計。第二階段先對3名自閉生進行行為問題分析,以確定教授哪些社交技能,並採用多基線設計進行實驗研究,分為四個階段(基線、介入、撤除、再介入)。在介入階段,該研究利用KJ法和諮詢專家意見,將社交對話技巧分為5個主題,以使受試者在同一時間不需學習過多技能。最終採用文蘭適應行為量表和自編測驗進行評估。研究結果顯示,社會故事AR可以改善自閉生的會話技能,這也是台灣少數針對社會故事AR進行設計開發的研究之一。然而,研究者認為,該研究較側重AR技術和自閉症之間的關係,不太適用於教育現場,難以讓教師或家長實際應用。此外,由於樣本數量少且針對的是高功能自閉症,AR系統技術是否明確有效及對低功能自閉生的效果皆需再進一步驗證,而這也是研究者希望進一步探討的問題。

2.3.3 The Effectiveness of Using Electronics Augmented Reality (AR) Based Social Story Book to Decrease Inappropriate Behaviors of Children with Autism

此研究由A Khantreejitranon(2019)發表,探討AR技術結合社會故事對改善自閉症兒童行為問題的有效性。研究採用ABA設計,首先針對5名自閉生的社交問題進行調查分析,然後根據數據創建了各自的社會故事,並轉化為AR版本。其中每本書包含八個說明頁,每頁搭配一句子與圖片,減少內容互相干擾性。觀察上採用部分間距紀錄,每日50分鐘的觀察以15秒做間距進行記錄,持續4週。此外,針對此社會故事AR教學媒材的品質採用5級評分評估表進行評估。而研究結果顯示,社會故事AR能有效促進自閉生的社交技巧和減少不當行為,同時提高學習動機。然而,在撤除階段,各自閉生的行為表現不同,需要進一步關注。依此發現,研究者決定本研究將採ABAB設計,對自閉生行為變化進行詳細分析。另外,根據該研究前期針對自閉生調查分析,在本研究社會故事AR卡牌應用程式上或許能加入行為功能評估,以協助使用者進行分析和編撰。

研究方法

本研究採混合研究方法(Mixed-Methods Research),質性與量化並重以此深入探討社會故事AR卡牌應用程式的效益,以下分別描述本研究將利用何些研究方法:

3.1. 案例研究(Case Study)

這項研究旨在深入了解和描述特定事件、個人、群體或組織的現象。在案例研究中,研究者會詳細收集和分析各種資料,以描述和解釋所研究的案例。而本研究,就使用者能夠自行編撰社會故事的方面而言,研究者將仔細收集和分析國外相關應用程式,如SOFA、Social Stories Creator and Library等,以探索和了解它們的設計原則、功能和特點。同時,研究者還將收集相關的使用者反饋和評論。最後,再從這些分析和收集的資料中提取必要的設計原則、功能或特徵,並應用到設計過程中,以創建一個更符合使用者需求和期望的社會故事AR應用程式。

3.2 次級資料分析(Secondary Data Analysis)

此研究方法是運用既存的政府統計資料,如人口普查或學術資料等來對研究主題進行進一步的分析和解釋。其主要優勢包括節省時間和成本,因為它不需要進行新的資料收集,而是利用已有的資料。同時,由於這些資料通常具有更廣泛和具有代表性的樣本,因此有助於驗證先前研究的結果。而本研究將採用此方法探討社會故事AR框架。研究者將參考國內外有關社會故事AR設計的論文研究與社會技巧手冊,思考如何將社會故事中的抽象句型轉化為視覺概念,以便自閉症兒童能更好地理解。這樣的研究方法有助於擴展對社會故事AR框架的理解,同時節省了資料收集的時間和成本。

3.3 A-B-A-B設計(A-B-A-B Design)

ABAB設計是一種常用於評估行為干預效果的實驗設計方法。在這種設計中,A代表基礎線,即參與者在未接受介入前的行為狀況;而B代表介入,即引入某種干預措施後的行為狀況。該設計交替應用基礎線和介入,以比較介入前後的行為變化。具體而言,研究一開始先觀察參與者的行為(A),然後引入新的治療方法或教學策略(B),並觀察參與者在介入期間的行為表現。之後,撤除介入(A)觀察行為是否恢復到最初的水平。最後再次介入(B)觀察行為的變化。透過這樣的設計,研究者能夠評估介入措施對行為的影響,並確定這些效果是否穩定和可重複。而研究者在閱覽完A Khantreejitranon(2019)發表的研究,針對該研究的建議採ABAB設計,以詳細評估自閉生的問題行為變化。

3.4敘說分析(Narrative Analysis)

這個研究專注於人們如何透過故事、語言和符號來表達他們的經驗、觀點和情感。它假設人們透過敘述自己的生活經驗來建構自我認同、社會關係和文化認同。這種研究方法通常用於探索個人或群體的故事,以理解其背後的意義和影響。而本研究將通過收集教師的教學日誌進行質性資料收集,藉由這些教學日誌中的描述來了解教師在課堂中的教學感受、反思以及可能出現的問題。這樣的做法有助於更深入地理解教師在教學上所面臨的主觀體驗、情感反應以及所面臨的挑戰。

3.5 自編測驗(Self-Designed Test)

自編測驗是由研究者自行設計和編製的測驗或問卷,旨在收集研究所需的資料。這些測驗通常適用於特定研究領域或調查目的,並根據研究問題和假設進行設計。研究者可以根據自身需求和目的,選擇不同的測量尺度和題目類型,以確保測得的資料能夠有效回答研究問題。而對於本研究後續評估上,主要關注於自閉生的社交技巧學習效果及維持程度和社會故事AR卡牌應用程式的品質。若缺乏相應、合適的評估工具,便選擇使用自編測驗來進行評估。表單的頂端

3.6資料的多重檢核(data triangulation)

在這個研究中,研究者將運用多種不同的研究方法和資料收集技術,包括教師日誌和自編測驗等。透過這些方法,可以獲得多樣化的資料,從不同的角度來理解研究主題。這些資料之間可以相互驗證和補充,進一步提升對研究問題的理解,同時也增加研究結果的可信度和效度。在整個實驗教學結束後,研究者將對比和整合透過不同研究方法收集到的資料,以確認彼此之間的一致性或差異。這有助於評估社會故事AR卡牌應用程式設計對教師、家長和自閉生等是否有益,以及是否能夠在教育現場中得到廣泛應用,並提供建議給未來研究者一新的方向施行發展。

預期成果

4.1研究甘特圖

4.2先期研究

儘管社會故事的編撰通常是根據個別需求進行的,但一些教材提供了常見的社交理解主題,有助於撰寫出更具教育意義和適用性的社會故事。而研究者所就讀的科系與此學習策略息息相關,因此也可以依此些教材與具有相關專業知識的教授們討論有關社會故事的建議和問題。


雖然研究者在就學期間並未教導過自閉生利用社會故事學習社會技巧,但許多網站提供了共享和交流的平台。研究者可以利用此平台進行練習,並與其他用戶的互動中學習經驗或提供協助支持。此外,社會故事的創始者Carol Gray也會不定期召開線上網路研討會,研究者也能透過此些課程培訓加深對社會故事的專業素養。

參考文獻

  • 書籍:

楊世華(譯)(2020)。社會性技巧訓練手冊:給自閉症或亞斯伯格症幼兒、兒童、年輕人和他們朋友們的185則社會性故事第二版 (原作者:Carol Gray)。新北市:心理。

葉重新(2018)。教育研究法第三版。新北市:心理

  • 期刊論文:

高欣葦(2021)。社會故事教學策略用於提升自閉症學生社會技巧能力之探究。臺灣教育評論月刊,10(8),207-211。

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