更新於 2024/10/11閱讀時間約 7 分鐘

從論壇留言到骰子亂飛:淺談「安科」對互動式創作的調整


2010 下半年,以遊戲精靈寶可夢、女神轉生系列進行二次創作的安價討論串,在日本匿名論壇 2ch 的「やる夫板」爆紅,出現大量類似主題的安價創作。

由於安價創作需要作者與讀者一起推進故事,本身帶有流量,每當新留言出現討論串就會回到第一頁,使得やる夫板這個以「やる夫」為主題進行各式創作的版面,首頁被大量安價作品佔滿。

就像 2022 年底 AI 圖像生成技術發展,普通人也能大量生產圖片再灌進藝術交流社群網站如 Pixiv、 ArtStation ,擠壓人類創作者登上首頁的機會。只是安價串作者能夠大量產出的原因並非人工智慧,而是身旁擁護的「工人智慧」們。

如此自然與其他創作者產生矛盾,導致 2012 年論壇管理員們將安價創作移到新設立的板「やる夫板EX」,這裡因此成為安價作品集中發表處。


此時安價依舊是一種挑戰性高的創作方式,作者必須臨機應變、見招拆招,避免參與者的妄想把故事拆得支離破碎,也得留意自己控場力道會不會太強,使觀眾沒興致參與安價。就像手中握著一顆氣球,放手便再也拉不回,但你猛握會把它捏爆。


可是,如果創作只能隨波逐流、難以貫徹作者個人想法,不受流量青睞的內容沒有機會在論壇上被用戶挖掘,究竟算不算「#創作自由」 ? 恐怕作者自己也寫不久吧?當板上出現不少氣球飛了就不管,另開新坑的作者,總有人開始思考:


有沒有提升作者主導性的論壇創作形式?

2015 年,作者イッチ(論壇上名稱 YEKWjQDMZ6 ),嘗試了新做法:

不向觀眾徵求選項,自己提 9 個普通選項,只在第 10 個放能讓劇情混亂的梗選項!

以這種新做法推進故事的作品被稱為「あんこスレ」,「安科」(あんこ)作為獨立於安價的新詞彙存在,本身不具備什麼意涵。


由作者自行設計劇情發展選項,安科創作給予作者更多主導權,現在特定讀者異想天開已經無法爆破故事,不確定因素剩下骰子......還有作者的耐力,因為即使沒人看也能繼續寫下去,不能把停更的理由推給觀眾了。

但這種創作模式既然存在於論壇,核心必然存在著“交流”,否則自己開個 Word 寫不就好?放上論壇的作品沒人看,作者總會心灰意冷,沒人回應的作品沉落論壇深處,更難被網友看到。讀者回饋對於作者創作仍然有不小的影響性,偏偏安科斷絕掉讀者最直接參與故事進行的管道了。


正因如此,弔詭的是,某些時候安科作品翻車的機會,反而比安價作品還高。


安科創作的挑戰與困境

如何解釋?碰到劇情節點時,安價作品會開放觀眾提供選項,安科作品需要作者自己提供選項。誠如前一篇<從網友嘴砲到創作奇蹟:淺談「安價」這種互動式創作遊戲>解釋過,安價創作風險之一為觀眾集體意志明確時,所蒐集到的選項可能大幅偏向讀者期望結果。但符合大眾期望至少讓劇情發展穩健,在安科,作者最好同時列出好選項、壞選項、梗選項來增加擲骰的戲劇性——如果過度偏向特定發展,被讀者認為太強求引導劇情,反而讀起來不有趣。

假如現在是校園戀愛故事,男女主角即將坦白彼此心意的重要時刻:

透過安價

  • 觀眾理解劇情發展,提供送作堆選項
  • 作者順水推舟,男女主角終成眷屬
  • 作者與讀者合作成全一樁美事

透過安科

  • 雖然故事邏輯上該讓他們在一起,但全都告白選項好像沒什麼爆點......
  • 那就八個告白選項、一個刺殺選項、一個梗選項吧
  • 骰到刺殺選項,雖然是校園戀愛故事但男主角卒
  • 讀者:我到底看到了什麼???


少了讀者參與,要提振閱讀誘因並避免意外,安科作者更需要衡量擲骰時機、選項設計。


骰子的數值對安科創作很有用,數字能幫助讀者對描述建立具體概念。部分安科作者在故事開場時,會用骰子決定主角能力值,有時開頭幾個骰子便能引發無窮想像,想像一個野心 99、邪惡 80 的野心家,但手段 20、積極性 8...... 這傢伙想統治世界只是自己不想工作而已吧。

如此可建立有特色的主人公,數值化也讓其挺像遊戲角色,主角能力值會隨著劇情發展逐漸提升,甚至學會新技能——就能吸引讀者繼續看下去,培養主角成長!


但「好感度」也交由骰子,就是挺尷尬的情況了。


當作者描寫主角與其他角色相遇時,先丟一顆觀感骰可以奠定作者之後該如何描寫主角與其他角色的關係與互動模式。安價安科創作中,人物糾葛某些時候便來自於觀感骰,當第一印象投出大好或大壞的結果,啟發作者想像:為何關係這麼好/壞?兩人相遇前,未知之處是否有其他脈絡互相牽動?高超的作者可以將第一觀感轉變為後面的伏筆,令人驚嘆一切角色間的命運,但不熟練的創作者......


  • 好感骰出高數值:一定是一見鐘情!配角愛上主角了!!!
  • 好感骰出低數值:繼續骰原因,直到確認配角其實不討厭主角,只是欲擒故縱。


把觀感限縮為狹隘的「好感」就算了,初次見面好感骰其實不重要,畢竟那些作者接下來每次事件後都會重新骰配角對主角的觀感加值。把好感度當成能力值隨便加、沒有減值只有加值的後果,就是故事走到後期,一堆異性角色對主角的觀感都會上升到愛戀層級,無論一開始印象多差。


反正讀者也喜歡看主角成為萬人迷開後宮的劇情,但這種做法風險在於,有好感的角色只會越來越多,作者需描寫、分配戲份的人數無限增加,反而瓜分劇情表現機會,導致配角表現越來越平面化、臉譜化,敘事節奏越拖越長。群像戲並非普通作者能掌握的體裁,初學者還想寫大量異性角色喜歡主角的主題,最後必然寫不下去。


還有一種與前述完全相反的案例:作者能像永動機一樣永恆寫下去,但讀者看不下去。

某些安科作品的作者會完全沉迷於擲骰子的樂趣中,導致故事陷入「提問題-擲骰子-寫結果」的無限循環,變得缺乏吸引力。即便開放安價,觀眾也會覺得自己的參與對故事走向毫無影響,最終失去興趣。


骰子的意義?

由此可見安科與安價創作的核心,不僅在於隨機性帶來的趣味,還在於讀者與作者之間的交流。即使作者掌握了主導權,沒有讀者的回饋和參與,這些作品也很難在論壇中生存。讀者的參與感和互動性,依然是這類創作形式的核心驅動力。


因此骰子的數量並不重要,關鍵在於骰子的「重量」。

讀者希望看到的是這些隨機事件如何影響故事發展,而不是單純的隨機結果。好的故事應該由骰子帶來驚喜,但最終依然需要靠作者的創意來支撐劇情走向。


但當論壇討論熱烈、多人同時發布訊息,將使訊息顯得零碎化,這種情況下作者如何寫故事呢?即便作者有辦法以文字描繪,有辦法在論壇討論串這種文字介面上呈現嗎?





對我而言,當時日本網友使用了一種「寫意」的辦法,或許下一篇(有空繼續寫的話)要從本文開頭提到的やる夫、從網路發展起初、那個還上網不順暢的年代開始......


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