由於先前發布的文章〈你聽過安科嗎?〉在別處分享獲得回應,乾脆另外介紹一下這種充滿隨機、鼓勵參與的獨特創作形式~
2004 年 3 月,一位男性在日本匿名版論壇 2ch 內的「獨身男性版」發文求救。
他在 3/14 當晚在電車上救了一位被醉漢性騷擾的女性,事後該女性寫信答謝並送了一對愛瑪仕茶杯,作為工作之餘興趣是逛秋葉原與動漫的單身漢,該怎麼回應才不會對現實生活中的女性失禮,急,在線等 ?
這種事找網友協助,感覺像身體有什麼小毛病就查 Google 一樣靠不住,Google 會說你得了癌症,就像網友鐵定慫恿你衝了一樣。論壇本為交流性質,網友紛紛熱情獻策,兩個月後成就一段佳話。網友互動被集結成書出版後,《電車男》的故事又被改編成電影、電視劇、漫畫、話劇及舞台劇。
很神奇吧 ? 連平常與網友的嘴砲也能創造價值,文化就在巷子裡誠不我欺。
但這基本上反映了這類創作的性質 : 透由創作故事這項過程,連結作者與讀者的互動。
這類創作名稱為「安價」(安価、レスアンカー),來自片假名「アンカー」,即英文「anchor」(船錨)音譯,基本意涵為引用特定樓層的發言 :
延伸意涵 ? 引用特定樓層發言決定故事走向 :
這種創作模式並不限於決定角色行為,舉凡安價物品、人物、事件、環境......皆可,而安價條件也不限於第幾層樓的回覆,取最靠近特定時間點的回覆(最靠近 17:00)、取骰出最大/最小值的回覆(網友回覆時順便擲骰,比大小決定)、特定數量回覆內抽一個(前十個抽一個)...... 安價創作的自由性極高,也展現出論壇骰子的重要性。
安價創作的魅力在於其高度互動性。這種形式不僅僅是作者一個人的創作,而是集體的智慧結晶。讀者的回應可能帶來意想不到的發展,有時甚至會完全改變故事的走向。這讓創作變得更為靈活、充滿趣味,也讓參與者感受到自己對故事發展的直接影響。
不過安價創作與跑團(TRPG)不太一樣,跑團參與者通常會代入明確的角色,透過自己的推演決定該角色在故事情境中如何行動,再輔以擲骰來決定行動的成效如何。安價則以互動與擲骰為主,觀眾比較像站在客觀角度參與一篇故事的進行。
即便觀眾對於故事的影響是透過作者與參與者間的一定默契(骰到了才採用),但透過交流的過程,或許觀眾會提及作者沒想過的有趣點子、或許群眾圍觀的回饋誘使作者調整寫作方向,讀者的觀點更容易且直接地傳達給作者。較多群眾參與的討論串留言多、熱度長,自然容易出現於論壇顯眼之處,可見論壇這種創作場域內「互動」對作品性質的影響。
當讀者參與作者的創作,創作期間不會顯得枯燥,受擁戴與關懷的感受很讓人開心,也能維持較長的動力持續寫下去。然而成也讀者敗也讀者,每當開放觀眾提供選項,意味著作品面臨隨時爆破的風險 :
安價容易反應讀者意見,顯著提高讀者的故事參與度,非常要求作者臨機應變、調整劇本的寫作能力。但有人的地方就有江湖,當故事發展到某些橋段、觀眾訴求一致,這時開安價往往會收到同質性高的選項,集體意志使故事朝向讀者意願的機率高於作者堅持,雖然熟練的作者善於利用此情勢,將故事順理成章推展到自己想要的方向。
如果出現狙擊類型的安價──不看安價前提隨便拋出違反故事背景/人物行為邏輯的選項,可能導致故事難以寫下去──對於作者如何處理選項、如何調解現場其他觀眾的情緒,更具備挑戰性。
問題是,但凡故事推進越長,觀眾參與安價所需要理解的前提可能就會越多,這樣越來越難分辨某些有問題的安價選項,究竟是網友惡意提出 ? 或者網友只是新讀者不曉得故事背景 ? 如果擴大作者對安價選項的審議權力,如何保持安價創作隨機性的魅力 ?
也因為安價建立在讀者與作者的互動上,當互動結束後,後續其他用戶瀏覽這篇故事,尤其是熱門故事的討論串,將看到密密麻麻的留言,怎麼往下滑都滑不完。
這是安價創作所背負的矛盾性 :
創作過程中使其充滿吸引力的互動性,卻使其事後閱讀變得困難。
後續讀者本身已經體驗不到當時討論情境,又因為大量留言提高閱讀難度。但以論壇留言板格式來看,要讓後續讀者方便閱覽,豈不只能要求觀眾減少與作者互動 ? 這樣作者還寫得下去嗎 ?
難怪安價會變成一種小眾創作形式,寫長容易成為作者-讀者間一個小圈子,若無旁人修剪枝葉,話題作品要推廣的難度特別高,而缺少參與的作品則根本寫不下去。
所以 2015 年,有網友進行了一種新的嘗試,這將是下篇文章(有空寫的話)主題......