想委託製作一款桌遊,該準備那些??

更新於 發佈於 閱讀時間約 7 分鐘

很多時候接委託的人都覺得,甲方都只出一張嘴,感覺要什麼,乙方就要變出什麼。

不過身為專業的設計公司,我們也是會有需要委外請外部設計師、繪師協助的時候,
我只能說,甲方(客戶)其實也沒那麼好當


所以這一篇文章,我想用系統化的方式來分享一下,

如果你是甲方,你可以準備哪些東西,讓幫你解決問題的乙方,更容易跟你達到共識,做出更符合甲方預期的設計作品。


■ 目的:你希望用這套桌遊,達成什麼效果:

當作公司或品牌的周邊商品、理念傳遞的工具、教育訓練的道具、提升好感度的工具、特殊時間點或活動的贈品、紀念品等等,這些都是一般商業委託常見的類型。


其實,想做什麼都沒關係,就是不能什麼【我全都要】

(尤其是資源極度有限的情況下)

raw-image

(圖片來源:網路)

因為許多面向的要求會互斥、衝突。

許多甲方會想要做出一個「好玩」「教育意義」「賣相極佳」「政治正確」「簡單好上手」「耐玩」「價格不能太高」「質感不能太差」


仔細思考一下,就能發現當中充斥多少衝突了。


如果你想做專屬於自己企業或組織的桌遊,但卻不知道從何處著手?

歡迎可以找我討論,絕對可以幫客戶聚焦收斂出「當下最佳可行性方案」。


■ 目標的對象:使用者會是誰??

多數的製作者,通常都不會是最終產品的實際使用者。

且每個人都會有各自的盲點。

所以在設計上就一定要懂得【換位思考】。


我在協助客戶聚焦時,一定會問的三個問題:

1.使用者會是誰? 年齡、性別、職業...

2.什麼時候、情境會使用它?

3.什麼場合、地點,會使用它??


對於使用者輪廓越清晰,製作出來的產品滿足使用者需求的機率就越高。


在設計業界常使用的「人物誌PERSONA」

透過假設一個虛擬人物,來刻劃描繪出目標族群的輪廓,有什麼特別的習性、生活型態、經濟條件、常見的困難與問題等,透過人物誌的側寫,就比較能夠定義出目標使用者的需求跟痛點,進而提高滿意度與成功率。

raw-image

(圖片來源:ChatGPT)


■ 關鍵要素:有什麼東西是一定要放進去?


會想要委託設計一款遊戲,通常都是看中了桌遊的某些特性,

讓委託方想要使用「桌遊這個載體」來傳遞「某些特定資訊/價值」


用遊戲設計的觀點來說,這類委託設計的做法,就是「主題優先」的設計方式,而非「機制優先」。


主題優先的作法,就是要把手上的素材都攤開來,並在當中找出關連與因果,就能組織出遊戲的可能性,搭配妙手回春般的遊戲性設計,就能夠產出一款「主題桌遊」了。

(用講的很簡單,設計過遊戲就知道有多不容易XDD)


因此,委託方想放入那些概念、關鍵要素,彼此有什麼關係?

最好都可以讓設計者知道,這樣設計方才能夠協助委託方做出理想的東西來。


至於要給到多詳細呢??

沒有一定的答案,但,基本原則就是,要讓設計方聽懂你的產業/主軸。


像是官網、簡報、DM、參觀現場、產品使用、競品、甚至文獻資料等,

都是讓設計方認識委託主想要傳遞的資訊/價值。


■使用的情境:在什麼樣的地方使用、時間多長、人數等??

桌遊跟其他產品有個很大的重點差異,就在於「使用的門檻」頗高。

相較於電子遊戲、APP、數位服務等,桌遊產品的硬傷就是使用門檻極高


最基本的三大門檻,就是桌遊外盒上常見的三個標籤:

使用者年齡、人數限制、遊戲時間

raw-image


使用者年齡:

錯誤迷思1——年齡寫的範圍越大越好,可使用年齡越小越好。

使用者年齡直接影響的就是認知負荷的問題。
有不少業主都會希望,能使用的年齡越小越好?
其實不是涵蓋年齡範圍越大越好,而是要考量到使用者本人能否輕鬆的駕馭它。(可能是因為不少人還是認為遊戲是給小孩子玩的)

我簡單整理一個小表格,遊戲特徵/建議年齡 對照表如下圖:

raw-image



人數限制:

錯誤迷思2——支援人數越多=越好。

其實,使用者人數越多,不僅平衡性更難設計,考慮等待時間,而且會提高使用門檻。


比起支援多人數,更好的方向應該是人少也能夠完整體驗遊戲。

人多,可以透過多開幾桌、或者2人扮演一個玩家等方式解決。

但人少湊不成遊戲最低人數,就沒辦法開成~


且根據遊戲體驗的內容與成本,也應該要多考慮一點桌面空間的問題

畢竟桌遊,還是需要放在桌面上使用的道具,

如果唯了情境帶入而配置了更多的圖板、卡牌等道具,人數一多桌面需求也會更大,

準備跟收拾也都會需要支應更高的時間與空間成本,還有客戶最在乎的成本也會提高。

這都是設計時要充分思考的問題。

raw-image

(常見的桌面大小約60~70公分寬,人數較多的遊戲大多就會拿手上)


遊戲時間:

錯誤迷思3——時間長=越好。

室內活動、課堂上使用的需求,都不建議超過40分鐘,甚至30分鐘。

教育訓練類型的遊戲,可以拉長60~120分,不過也需要考量複雜度與重複操作的問題。

戶外活動、動態活動、展場類型的,就應該重視即時回饋,短回合的設計方式。


比起時間長度,教育形式的遊戲或許更適合「彈性、回合制的遊戲」。

也就是每個回合可以獨立分開處理,隨時可以結束遊戲的遊戲類型。

raw-image

(大玩桌遊開發的遊戲,多數都符合回合制框架,彈性調整時長)


■結論:

有想開發遊戲,找專業的桌上遊戲製作公司絕對可以節省大量的試錯與摸索的時間成本。

如果還是想自行嘗試開發或創作,思考本文提到的幾個核心問題,也可以幫助你釐清許多未知的問題。

1.思考一下製作這遊戲想達成的目的:
想解決什麼問題,達成什麼效果?
除非你的資源無限,否則「要快、要好、要便宜」只能挑兩個。


2.你的使用者是誰?
不同的使用者,會有不同的需求跟在意的點,可以透過人物誌的方式幫忙聚焦。
更容易達成共識。


3.關鍵要素、一定要放進去的有那些?
不是越多越好,而是思考最核心的價值、想傳遞的資訊是什麼,如果本身有流程、因果關係更好,更適合製作成遊戲。


4.使用情境:年齡、人數、時間長度。
年齡不是越低越好,要考慮使用者的認知負荷。
人數不是越多越好,順暢度與多面空間也不能忽視。
時長不是越長越好,考慮使用場合,能夠彈性調整結束時間的遊戲更適合。






留言
avatar-img
留言分享你的想法!
avatar-img
熱血執行長-史萊姆的沙龍
20會員
34內容數
身為遊戲資深玩家,桌遊公司的負責人,推廣【遊戲的美好並透過遊戲改善生活品質】是史萊姆人生的志業,不管是遊戲設計的硬核知識、遊戲式學習、遊戲化教學與應用、提升學習動機、溝通表達技巧,目標與策略制訂,都是遊戲可以幫助我們的。歡迎一起加入遊戲與學習的行列。
2025/05/19
如果你好奇,「桌遊設計顧問服務」到底在做些什麼?? 如果預算有限,還要找顧問協助嗎?? 這篇文章就是寫給你看的。
Thumbnail
2025/05/19
如果你好奇,「桌遊設計顧問服務」到底在做些什麼?? 如果預算有限,還要找顧問協助嗎?? 這篇文章就是寫給你看的。
Thumbnail
2025/05/08
我在學校教桌遊與遊戲設計,但不是單純「為了好玩」的桌遊課,而是一場思考與設計的訓練。 透過閱讀規則、教學遊戲、動態推理、設計實作與跨域整合,學生學會的不只是「怎麼玩」,而是如何表達、思考與解決問題。 我用遊戲,悄悄傳遞真正的學習熱情與信念。
Thumbnail
2025/05/08
我在學校教桌遊與遊戲設計,但不是單純「為了好玩」的桌遊課,而是一場思考與設計的訓練。 透過閱讀規則、教學遊戲、動態推理、設計實作與跨域整合,學生學會的不只是「怎麼玩」,而是如何表達、思考與解決問題。 我用遊戲,悄悄傳遞真正的學習熱情與信念。
Thumbnail
2025/03/18
我從不嘲笑別人的夢想,因為我知道夢想的力量有多強大。 無論是「想躺平」還是「成為宇宙第一」, 我都會認真看待,協助學生拆解並制定行動方案。 因為每個偉大的夢想,最初都可能看起來像個笑話——但只要你敢寫下來,我就會幫你實現它。
Thumbnail
2025/03/18
我從不嘲笑別人的夢想,因為我知道夢想的力量有多強大。 無論是「想躺平」還是「成為宇宙第一」, 我都會認真看待,協助學生拆解並制定行動方案。 因為每個偉大的夢想,最初都可能看起來像個笑話——但只要你敢寫下來,我就會幫你實現它。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
嗨!歡迎來到 vocus vocus 方格子是台灣最大的內容創作與知識變現平台,並且計畫持續拓展東南亞等等國際市場。我們致力於打造讓創作者能夠自由發表、累積影響力並獲得實質收益的創作生態圈!「創作至上」是我們的核心價值,我們致力於透過平台功能與服務,賦予創作者更多的可能。 vocus 平台匯聚了
Thumbnail
嗨!歡迎來到 vocus vocus 方格子是台灣最大的內容創作與知識變現平台,並且計畫持續拓展東南亞等等國際市場。我們致力於打造讓創作者能夠自由發表、累積影響力並獲得實質收益的創作生態圈!「創作至上」是我們的核心價值,我們致力於透過平台功能與服務,賦予創作者更多的可能。 vocus 平台匯聚了
Thumbnail
從委託、設計、提案至請款的五大階段。接案設計師不只是「會設計」而已,更需要學會與客戶溝通,甚至是基本的文件處理。
Thumbnail
從委託、設計、提案至請款的五大階段。接案設計師不只是「會設計」而已,更需要學會與客戶溝通,甚至是基本的文件處理。
Thumbnail
自由接案好像很自由、容易,卻需要點方向的指引,希望這篇的分享能給予你一些幫助。
Thumbnail
自由接案好像很自由、容易,卻需要點方向的指引,希望這篇的分享能給予你一些幫助。
Thumbnail
報價書需要具備的內容有哪些呢?關於設計報價書製作的二三事在這裡!
Thumbnail
報價書需要具備的內容有哪些呢?關於設計報價書製作的二三事在這裡!
Thumbnail
利用文字紀錄,明確寫下自己的採購項目......
Thumbnail
利用文字紀錄,明確寫下自己的採購項目......
Thumbnail
測試桌遊時,難免可能會找不到對象一起幫忙測試你的桌遊,或是你的桌遊在找人測試前,需要經過你先做最基本的確認。這時候該麼辦?我認為:求人不如求己,學會幫自己測試桌遊,你設計的成本將大大降低。 在此我提出一個我構思的方法:角色扮演決鬥。如果這個方法運用得當,自己找自己玩市面上的桌遊也不成問
Thumbnail
測試桌遊時,難免可能會找不到對象一起幫忙測試你的桌遊,或是你的桌遊在找人測試前,需要經過你先做最基本的確認。這時候該麼辦?我認為:求人不如求己,學會幫自己測試桌遊,你設計的成本將大大降低。 在此我提出一個我構思的方法:角色扮演決鬥。如果這個方法運用得當,自己找自己玩市面上的桌遊也不成問
Thumbnail
這篇文章主要討論了行銷人與設計人溝通的重要性,並針對以商業目的為主的設計提出了一些設計風格呈現、視覺重點、露出設計的地點和閱讀者為誰等方面的建議。
Thumbnail
這篇文章主要討論了行銷人與設計人溝通的重要性,並針對以商業目的為主的設計提出了一些設計風格呈現、視覺重點、露出設計的地點和閱讀者為誰等方面的建議。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News