身為喜愛《返校》(2017)的玩家,赤燭再次推出第一人稱恐怖遊戲《還願》,當然是要仔細玩個10遍。延續前作以台灣歷史中的政治事件作為概念,說了一個屬於台灣人的鬼故事,《還願》則更將「說故事」推向「經驗」,以第一人稱的遠程在場(telepresent),誘惑玩家跌入與台灣人的日常生活息息相關的感覺結構中,而且逆反遊玩地虛弄了玩家記憶中的經驗。這兩次作品的卓越之處,便在於遊玩它們的過程是一種集體思考與經驗,它參考了文化中的各種環節與衝突,以獲得現實生活中未能被實現的解決方案。
台灣人的最大公約數
只要你是台灣人,那你應該就是一個能夠徹底將《還願》解謎的符號學家。恐怖文本的恐懼來源,總是來自閱讀者本身的社會生活經驗,對昆蟲的厭惡、對腐敗的懼怕,資本主義推動力量下的變異、無法抵抗的國家暴力,或是,難以捉摸的耳語猜疑。《還願》用滿滿的符號打造了一個環境,讓大部分的台灣人都能夠辨識符號指涉,並且從中參考,強烈地推動聯想,自動架構出一個屬於每一個玩家的感覺結構。
發行後的這一個星期,我們看到許多網友的各種「比照」貼文:「我懷疑我到底從還願裡走出來沒」、「我阿罵家的門根本就是美心她家的門」。《還願》濃密地將80年代的符號凝縮成一場夢境。記憶與夢的機制十分類似,主角在《還願》像是做夢般地陷入時間流中,他看見不同時期的符號被揀選在家屋中,並且在追索與解釋裡找到真相:權力與精神的關係。
刺點與知面
說實在的,我在玩《還願》時,非常有感,那些場景幾乎本來就以一種「無意識」的方式,存在於我的經驗中。花紋磁磚、洗石子地板、有著粗糙裝飾的木門、藤編的廉價沙發、白色的床頭、奇怪圖案的涼被,連桌上美心的照片,我都有一張一模一樣的角度、姿勢、色調、穿著的照片,他家根本就是我家。
《還願》與《返校》最大的差異,在於遊戲文本清楚地透過「環境說故事」,招喚了玩家的經驗。在符號學家羅蘭巴特的作品《明室》中,提到過兩個概念,是巴特晚期符號學的發展特徵,即「刺點」(punctum)與「知面」(studium)。「知面」是觀看者可以透過理性而判斷出的解讀,例如「房間的燈亮了,可能美心在裡面」,是敘事性的、解釋性的。
而刺點則是在觀看時,心裡好像被針刺了一下,隱隱作痛,那是一種極為私密的經驗,無法言喻的事物。例如我在看見家門頭上的八仙圖時,我想起童年時居住在北縣公寓裡的那種侷促壓迫,而陌生鄰居的道教信仰物品,更是讓我幻象出各種恐怖劇情的催化劑。
化家為異域
我私以為,《還願》所建構出來的集體記憶,是那些在台灣進步現代性中被創造出來的東西,暫時而過渡性的物件,像是侷促的水泥公寓、繁盛的民間信仰與迷信、塑膠製品與三層板木片等等,但在《還願》符號凝縮與歷史化處理下,逼迫著玩家必須對其經驗與懷念。站在當代回頭觀望,我們的發展本身簡直是一種詭異的愉悅。
《還願》把家屋轉成一片異域。佛洛伊德在討論「詭異」(uncanny)時,使用了兩個德文,Heimlich與Unheimlich,前者是「歸屬於家屋的、不陌生的、熟悉的、溫馴的、親密的、友善的」,後者是「隱瞞的、視線之外的、不被他人所知的」,《還願》十分善用這樣的圖式,剛好讓玩家被擱置、游移在兩者中,那些在過去被壓抑的想法,一股腦地被電玩裡的符號機器招喚出來。
不過,玩完後有一個疑問,先前不是說《返校》、《還願》紅到國外嗎?那麼不處於這個歷史經驗中的玩家,他們辨識出的恐怖意涵又是甚麼呢?
參考文獻
- Barthes, R. (1997). 明室攝影札記 (修訂版). 臺灣攝影工作室.
- Freud, S. (2004). The uncanny. Fantastic literature: A critical reader, 74-101.