(絕對沒有收任天堂的錢)
前言
雖然我一向是寫一些稍微冷門、討論度較低的作品,但隨著「精靈寶可夢」系列的受眾族群越來越廣,其實知道它本傳魅力的人也算是相對少數。於是我就想來寫一篇專門介紹遊戲本傳的文章。這系列能夠如此歷久不衰,必然有很多原因。但絕對離不開它在遊戲本傳的各種精妙設計、遊戲性、以及電競性質。
這篇文章就會分成三個部分作介紹,首先是粗略介紹一般人所不知道的「本傳細節」,第二部分是介紹「PokeMMO」這款遊戲,第三部分則是闡述任天堂對寶可夢系列的一些「近期策略」。文章主要是為那些對於「遊戲本傳」還不甚熟悉的人作介紹,如果已經是系列老粉絲的話,就當作拋磚引玉,一起為更多人推廣這遊戲的樂趣吧!
寶可夢本傳到底在玩什麼?
冒險與蒐集
對於本來就有接觸過本傳,或是【Pokemon Let’s Go!】的人來說,這裡指的「冒險和蒐集」應該不陌生。但對於只接觸手機板遊戲【Pokemon GO】的人來說也許還很意外,原來這遊戲還有單人RPG模式?是的,而且它的遊戲機制還徹底顛覆傳統RPG模式,至今都很少有遊戲能夠將RPG做到這麼有趣。
RPG的革新
先來談談傳統意義上的RPG有著什麼樣的套路?通常是有著一個主線故事,然後主角在路上會遇到許多夥伴,然後一同組隊打倒魔王,最後故事結束。這種模式看似簡單,但卻可以被玩出各種花樣,至今絕大多數的單機遊戲都還是遵循這個套路的。但是寶可夢系列又多了什麼?
事實上從1996年發行的第一世代作品,也就是俗稱的 紅、綠、藍、黃版本。其實在此之前,幾乎沒有幾部RPG的隊友是「可以隨意更換的」,而且這種「更換選擇」嚴格來說多達151種,玩家還需要不斷的購買精靈球、遇怪、捕捉,才會有新隊友的選擇機會。而這些隊友還有各自有極為複雜的成長方式,最後還能在真實世界與朋友們一較高下。
培育、構築
【屬性】
寶可夢系列在遊戲難度上做了幾道分層,但光是最簡單的第一層難度「屬性」在第一代就分成了15種,而大部分的相生相剋還可以自圓其說,簡單一點像是水可以滅火、火會燒草、草會吸水,難一點的話則是,草會怕冰、會怕蟲,可以理解成蛀蟲與天氣越惡劣不易植物生長。雖然這不是真的多複雜的設計,但這對還什麼都不懂的小學生來說已經足以讓他們絞盡腦汁去研究了。
【能力值的變化】
第二層難度則是「能力值的變化」,傳統RPG中各個角色的能力值雖然會有變化,但是「等級」幾乎是唯一變數,最多就是再吃一點提升能力上限的「補品」像是活靈芝、不老之泉水之類的。
一隻寶可夢的能力值一共分成6項,分別為
- 血量
- 攻擊
- 防禦
- 特殊攻擊(法術攻擊)
- 特殊防禦(法術防禦)
- 速度
這乍看簡單,但實際計算可謂「極其複雜」除了等級的變數之外,每一項能力都有各別的「種族值」、「個體值」、「努力值」三種變因,而這當中卻只有「種族值」是固定且公開給玩家知道的(但請購買官方攻略本),其餘都是隱藏值,會隨著遊戲的進行而自行變化與計算。
以努力值來說,每當自己的寶可夢打倒了不同種族的寶可夢就可以獲得不同類型的努力值。舉個例子就是,如果我的皮卡丘打倒了種族上偏向防禦的「小拳石」,那我的皮卡丘就會增加小部分的防禦努力值,如果我的皮卡丘打倒了種族上偏向速度的波波,那我的皮卡丘就會增加小部分的速度努力值。(還真是沒有努力就不會有能力)
而「個體值」可以理解成天賦,天才就是31,笨蛋就是0。雖然它是寶可夢打從娘胎出生就固定了,但是卻只能透過當前的能力值從公式反推,前提是自己還要記得該寶可夢目前各項能力的努力值。(蝦?什麼公式?)
好了,聽到這邊你大概已經不知道我在講什麼了,但總而言之可以確定的就是。
是的,如果有哪個人在念小學生就會自己發現、再去研究這些東西,除非他從幼稚園就立志成為職業電競選手,不然我想不到其他的可能。
【配招】
了解完能力值後可以進入到第三層難度-「配招」,在正式對戰中,會將雙方的寶可夢的等級設定為LV.50或LV.100,目的就是要消除等級差距,希望玩家在遊戲中對於配招做更多的功課。
配招其實並不像動畫裡演的只靠「十萬伏特」、「鋼鐵尾巴」、「快避開」就可以打天下。從能力值的計算上會發現,就算生出個體值31的天才,再配上255的努力值上限,可能還是無法突破種族上的限制。就像你不能要求偏向防禦力的小拳石去跑得比偏向速度的波波還快。
但是這真的就無法扭轉戰局嗎?對戰中除了打傷害之外,也可以透過許多手段來提升自身的能力,像是用高速移動來提升自己的速度,或是麻痺對手來降低對方的速度,如此一來都可以從後手變為先手優勢,或是同時提升攻擊與速度的龍之舞、提高迴避率的影分身,而部分招式還只能透過與其他物種混血、孵蛋、遺傳習得。
另外團隊也為了遊戲的平衡性,不讓單隻寶可夢可以又攻擊又防守又干擾又回血…..等無上限的戰力通膨,特別將單隻寶可夢的招式限制為4招,讓玩家必須作出取捨,所以這就能造就非常深奧、複雜的競技性質。
電競性質(PvP)
我自己在國小國中時,不太理解為什麼這遊戲有辦法持續的辦比賽辦活動,到高中時才知道這遊戲其實不簡單。到大學時才知道豈止不簡單,根本是博大精深好嗎?就算理解了培育的運作機制,也花了強大的毅力去育成,但在比賽場上還需要某種核心戰術才能致勝。
天氣隊、接力隊、干擾手、工兵、混合盾.....一大堆我在過去完全無法想像的戰術。更何況要在實戰中預判對手的出手狀況、反制手段。它的複雜程度一點也不輸給「英雄聯盟」、「爐石戰記」這些熱門的電子競技。最有名的例子莫過於2014年出現的白色惡魔-帕奇利茲傳奇。
列咬陸鯊:這傢伙居然游刃有餘的邊吃水果邊幫我扛下對面的隕石傷害!
電競方面,我自己也還從未深入研究過,如果有興趣的人歡迎再去閱讀
Brandon Ting的「Pokemon VGC 入門系列」,裡面有好幾篇解釋得更詳細的文章。
寶可夢本傳系列今年即將邁向「第八世代」,當中每一代的改動都可以說是鉅變,都讓遊戲變得更複雜、更合理、更好玩,不是單純的增加寶可夢的數量而已。但是,隨之而來的上手門檻也變得越來越高。本傳是系列商機的火車頭,需要不斷在遊戲性上創新、突破,去延續老玩家的熱情。同時又要構思平易近人的劇情、討喜又帥氣的寶可夢去吸引新一代小朋友。
要想想,如果這20年來沒有本傳在遊戲性上的不斷突破,光靠動畫的單元劇有辦法維持熱度嗎?有辦法再創造出Pokemon Go嗎?更別說各種周邊、主題樂園、電影。也正因為如此,很少有聲音會抨擊寶可夢是在消費情懷,就算他在某一部作品是主打情懷,它也一定會做出耳目一新的改動。然後在正統續作認真的做遊戲。
PokeMMO的特色是?
前面說了這麼多關於本傳的深奧內容,接下來要來介紹「PokeMMO」,這是一部基於遊戲本傳而製作的「盜版」作品。它是由一群熱愛寶可夢的歐洲人創立的「非營利同人遊戲」,至今仍有許多玩家每日線上光顧。但奇怪的是,任天堂對其並沒有採取反制手段。這遊戲和官方取得了一種微妙的平衡,一起來看看發生了什麼事吧!
多人線上交流、定期辦活動
了解完上述本傳的核心玩法,應該會發現這遊戲是要「越多人越好玩」,但是因為任天堂一直是圍繞著「掌機」來設計這款遊戲,一方面是想要賺掌機的利潤,一方面是鼓勵人與人之間的交流。但隨著家用電腦的普及、家用主機的興起,電玩娛樂不在由掌機主宰,這使得就算自己有一台GBA、NDS掌機,也很熱衷寶可夢本傳。不一定隨時找得到同好可以一同交流、對戰、研究。
於是在2013年左右PokeMMO這款遊戲被創造了!它仿造了大型多人線上遊戲的設計,並極力的還原了寶可夢本傳的內容,目前已還原1、3、5代的地圖以及1~5代的所有寶可夢。讓那些無法跨世代蒐集自己喜歡的寶可夢的玩家得到滿足,也讓過去找不到同好的玩家們能夠輕易的聯繫彼此,不論是通信交換、通信對戰、在聊天室討論戰術。此外,這遊戲也會定期舉辦活動,地下對戰大賽。
訊息的透明、多國語言支援
本傳雖然精妙且好玩,但是有很多數據、訊息,都是要自己買攻略本,或是邊開網頁邊研究,這無疑是在本來就很難的培育過程上又增加操作難度。雖然這是官方在考驗玩家的耐心與毅力,但是這樣不方便的操作的確減低了很多想要鑽研競技性的動力,提高上手難度。
於是PokeMMO不僅在圖鑑查詢上做得更為簡單明瞭,種族值、可學招式、野生位置、進化列表,只要收服過、全部清晰可見。不用擔心練了什麼卻學不會哪招,學不到什麼就無法組成核心隊伍。
再來是針對各項能力值的顯示,上述提及,「努力值」需要自己隨筆紀錄,「個體值」要用公式反推,但在PokeMMO中「個體值」都幫你算好了、「努力值」也幫你隨時統計。不僅再次大幅度簡化了操作,更有註解可以輔助新手認識這些深奧的東西。而且以上的種種,包含劇情還原,全部都是有「多國語言」支援,再也不用因為看不懂內容而無法享受遊戲樂趣了。
全伺服器交易、對戰、天梯
解決了介面操作問題,另一項重大的革新就是「全伺服器交易」,以往在本傳中有許多的道具、技能機械是一次性獲得,或是有許多寶可夢需要跨版本、跨世代才能收服、通信進化。但在PokeMMO中,可以透過打倒NPC賺來的遊戲收入,直接在市場上購買喜歡的寶可夢或是關鍵道具、技能。
寶可夢近期的戰略方針
不被動刀的盜版、私服
PokeMMO從2013年發展至今已經第六年了,雖然目前網路上討論度不高,但以玩家在線人數、營運情況、更新頻率來看,其實這遊戲還是非常受歡迎的。任天堂官方不可能不知道它的存在,但是卻也遲遲不去對它開刀。我想這除了任天堂在經營寶可夢系列顯得比較「大氣」一些之外,也是這遊戲展現了足夠的「誠意」。
從遊戲性的角度出發,不難看出這遊戲是很想延續本傳的樂趣而製作的,不僅100%還原原作劇情,還解決了「掌機」無法解決的問題。並且還是「非營利」遊戲。如果不是對寶可夢本傳有著史無前例的熱情,是不可能做到現在這樣的。另外,這遊戲始終落後正版好幾個世代,2013年當系列原作已完成第6代時,它才在製作近二十年前的第1代地圖,而原作出到第7代時,它也才剛把第3代地圖做完。而今年原作即將推出第8代,而它直到去年才完成原作在6年前製作的第5代地圖。而其中第2、4代地圖也還沒製作,總共也只做了三張而已。
任天堂如果真要查封,早就查封了,還會等到他們把遊戲的完成度做到這麼高?而PokeMMO團隊是因為技術力不足才做了這麼久只做三張,我是不相信。我認為這是製作團隊刻意不想採到任天堂底線的做法,再加上本身是個非營利的同人遊戲。任天堂官方也就不會刻意花力去去刁難,反倒會將它作為一種宣傳、推廣方式。
Minecraft創始人 Notch並不排斥盜版,因為他認為盜版其實是遊戲最好的宣傳。我們該排斥的不是盜版,而是「盜版營利」。只要盜版不自己營利、傷害到正版利潤,其實並不需要大費功夫去嚴厲查封與防範,不如把更多精力花在開發遊戲上,讓那些玩盜版的人更尊重正版,進一步在本作上吸引他們。
寶可夢的未來策略
寶可夢以往的商業策略,是在遊戲本傳投入大量的資源與技術做為先發球員,動畫、漫畫、電影隨之跟進做宣傳,最後再靠賣周邊、開發相關作品、賣IP賺取授權金。但是本傳的開發一定是越來越困難,除了要滿足老玩家的競技面需求,還需要不斷地吸引新血加入,不然做為先發球員的遊戲本傳一旦停止前進,後面的產業鏈必然會大受影響。
2016年任天堂推出了「Pokemon Go」也就是長輩們俗稱的「抓寶」,這遊戲一出現時席捲了全世界,還造成不少社會問題。雖然我認為這遊戲設計的蠻單調的,但不可否認的它到現在還是有非常巨大的玩家數量。而其中那怕只有些許比例的玩家會因此投入遊戲本傳,都會是個非常可觀的數字。從3DS掌機銷量的谷底回彈可以佐證這一點。
任天堂看到此商機,想要進一步擴大Pokemon Go與本傳之間的連結,於是在去年推出了「Pokemon Let’s Go」,這個遊戲的玩法較偏向Pokemon Go,可以說是Pokemon Go的「單人劇情模式」,雖然這對長期接觸過正傳競技性的玩家來說,可能還是覺得太過單調、只是情懷回憶。
但是對於Pokemon Go的玩家來說這正是讓他們有辦法接觸到正傳魅力的一座橋樑。Pokemon Go只有強調蒐集捕捉,但Pokemon Let’s Go不僅賦予玩家捕捉過程的故事性,同時也比Pokemon Go多增加了很多戰鬥樂趣。
如果有人因為Go或是Let’s Go,想要接觸本傳的競技性,我會非常建議先試試「PokeMMO」這部遊戲,可以先當作試試水溫,在理解過去本傳的劇情、略懂裡面的運作機制後,如果還有餘力專研下去,可以再去購買第八世代的「寶可夢劍與盾」好好體會一番本傳的無窮魅力。
如果在接觸後覺得沒興趣的話,那也可以對這系列的本傳稍加改觀,了解到寶可夢團隊絕對不是在徒增「越來越醜」的寶可夢而已,而是在不斷鑽研與突破各種遊戲樂趣的「博大精深」作品。
結語
如果要說有什麼遊戲屬於我這一世代最值得紀念的,那莫過於「精靈寶可夢系列」。我和許多人一樣是從電視動畫認識這隻皮卡丘的,也是從那時候開始接觸該系列的第一代作品。隨著年齡越來越大,本來以為這系列一直只會是「兒時回憶」,但沒想到它卻在我各個年齡階段都持續給我不一樣的驚喜。當我的理解力越來越高、毅力越來越莫名後,總是能找到新的樂趣所在。
你知道4倍怕水的鐵甲暴龍,其實可以學會衝浪嗎?堪稱最努力的寶可夢!
之前看Gamker在論述任天堂的匠人精神時,我也只是知道略懂皮毛。但事情發生在陪伴自己20年的寶可夢身上就真的能體會得出來。雖然有時候會不喜歡任天堂的某些商業方式,但是說到做遊戲、經營品牌的態度上,他們絕對是「無庸置疑的認真」。
當我在排斥手遊平台充滿著無趣的「課金轉蛋手遊」,任天堂不是繼續閉門造車作出越來越難上手的本傳作品,也不是跟著在手機平台上推出「毫無遊戲性」的換皮遊戲,而是推出了免費且平易近人的Pokemon Go,然後打造聯繫本傳Pokemon Let’s Go。
這兩步棋到底是不是好棋?現在還不是下定論的時候。但真的沒有幾家「遊戲大廠」會如此大費周章的經營自己的IP。百年企業的匠人精神,還真的不是一般企業想模仿就模仿的了的。期待任天堂再其他的品牌也能如此地推陳出新!
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