前言
上一期以《黑暗靈魂3》為例,談到故事必要性之於小說的重要性。
這一期則要將故事必要性的概念做延伸,討論如何從編劇角度來「規劃」故事篇章。
遊戲如何運用故事篇章
這裡所謂的故事篇章,指的並不是小說一本分成十章,每章一萬字這種「章節」,而是以故事內容作為基準,用來分析作品架構的概念。
聽起來很複雜。如果要用白話來解釋,其實就是「劇情分段」。
如果和上一期一樣用遊戲來做比喻,那我認為,故事必要性可以理解成遊戲中的「主線任務」,故事篇章則近似於遊戲資料片或者版本更新。
以網路遊戲來說,主線劇情肯定會被拆成好幾段,讓遊戲公司能配合新的內容做更新。
例如,遊戲最開始的主線劇情是王國的國都被魔族攻陷,玩家作為王國繼承人要逃出生天。
之後的改版,可能是魔族掌握王國大部分的國土,玩家必須前去救援人民。因應劇情的進展,同時也會推出新的副本。
再之後的改版,玩家必須重回殘破的國都,討伐魔族的首領。
再之後的之後,玩家發現人類一方有叛徒內神通外鬼,才會導致魔族入侵。叛徒眼見事跡敗露,打算使用禁忌魔法來個玉石俱焚……
總而言之,每次遊戲改版都會拓展主線劇情,讓玩家能夠階段性享受遊戲,維持樂趣。
但哪怕是主線劇情也總有結束的時候,不可能放任其無止盡發展下去。
即便創作者很能瞎掰,玩家終究會感到枯燥乏味,到最後或許就厭倦了。
譬如一個叛徒追了十年,都已經大改版三十次還追不到,哪個玩家還有心繼續玩下去?
這種時候,遊戲公司既不能繼續發展原本的主線劇情,也不能表示「因為主線劇情完結,以後將不再更新」。
所以,他們只能將前一段主線劇情收尾,並留下小幅度的伏筆,留待下一次的版本更新。
譬如,玩家扮演的仍然是王國繼承人。好不容易打敗魔族,剿滅叛徒,王國恢復安定。
此時新的勢力崛起,在王國裡面竟然出現了神祕的未知宗教……
這個逐步拓展主線劇情,甚至完結舊主線,開啟新主線的過程,就是在建構我所說的「故事篇章」。
如果你玩過《劍靈》,或許更能明白我在講什麼。
故事篇章的意義
我們不妨替前面舉例的遊戲劇情加上名字。
例如前面幾次改版,可能叫做王國復興篇一、王國復興篇二……。
之後新開啟的主線劇情,則叫做宗教篇一、宗教篇二……。
將故事依照內容來拆解、命名,這就是我所謂的「故事篇章」。
故事篇章,就像是為故事進行大的分段,讓每一段都有其獨自的重要目標,並且確保每一個重要目標之間環環相扣。
這種做法的好處是,每個大篇章都像是一次新的主線任務開啟,讓讀者有明確的閱讀目標。
換句話說,就是作者能輕易掌握每一段劇情的「必要性」,幫助作者和讀者彼此都理解「重點在哪」、「主線是什麼」。
這個概念乍看之下非常簡單,實際上也的確不是什麼高深莫測的奧義。
但是,這卻是一種能穩固作品架構的妙方。
要說將故事篇章運用得最好的創作者,我個人認為非富堅義博莫屬。
即便反覆休刊數年,但就算沒有重看一次,我也能馬上說出《獵人》裡面哪一段非常精采,其他讀者也能馬上意會過來我在說的是哪一段、什麼內容。
比如我很喜歡貪婪之島篇的設定,我很喜歡蟻王篇的劇情,但幻影旅團篇對我來說就還好還好。
相比之下,某些作品哪怕近期才看過,但你如果突然要我回想裡面有什麼劇情,或是跟別人說自己喜歡哪一段,我還真的會嗯嗯啊啊半天,說不出個所以然。
好比前陣子很紅的《達爾文遊戲》或者現在很紅的《咒術迴戰》,對我來說都不具備這麼紮實的故事篇章。
簡單來說,雖然我知道這兩部作品大致的劇情,但我根本說不出哪一段特別有印象。
當然,一定有人會認為,這種差異之所以產生,是因為作品水準本來就不同。
正是因為《獵人》精彩到無人可敵,大家才會允許富堅這樣休刊再休刊。
但我認為,這三部作品間的落差,其實從故事篇章規劃就已經浮現了。
我所舉例的這兩部作品,因為故事篇章規劃得不夠嚴謹,導致中間某些段落看起來就像是為了打怪而打怪,總之先來個戰鬥再說。
也就是說,即便讀完這幾話,我也會很疑惑「啊這邊到底是來幹嘛的」。
相反的,《獵人》由於作品結構相當紮實,讀者馬上就能明白該段落的「重點」在哪。
譬如最開始的獵人考試篇,我看完就知道這一段劇情的重點在於「通過獵人考試」;貪婪之島篇的重點當然是「通關貪婪之島」。
哪怕是我沒這麼喜歡的幻影旅團篇,我也能明確知道這一段的目標是什麼,為什麼存在,只是我覺得沒這麼好看而已。
所以我認為,這跟好看與否並不全然相關,更重要的是,作者到底有沒有讓讀者明白,現在讀的究竟是什麼東西。
結語
如果單看這期的內容,可能會有一種霧裡看花,好像明白又不太明白,似懂非懂的模糊感。
所以下一期,我想從題材面來討論制訂故事篇章的方法。
最後是老樣子的工商時間。
我是顧天晴,一名小說家兼評文人。
把寫作當成人生,有空就寫,寫到沒空。
每週日更新小說教學,以及不定期更新書評。
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