獨立遊戲開發 紀錄 05 天

閱讀時間約 1 分鐘
今天畫著鴨鴨、畫著貓
女鵝在旁邊說要孔雀...
於是把鴨鴨歷險記的圖重新換了一批...
順便改了一些參數給女鵝玩
三歲多的女鵝看到鴨鴨異常開心^O^
(極大可能是因為沒廣告,可以一直玩不被廣告中斷)
然後也把音樂套進去,雖然在製作Story那時就用過
今天還是在重新搞搞

順便也介紹一下 無版權音樂(英語:NoCopyrightSounds,常簡稱NCS)是由比利·伍德福德於2011年創立的一個唱片公司兼音樂組織。
今天遊戲使用的音樂是
Song: JJD - Can't Say No [NCS Release] Music provided by NoCopyrightSounds Free Download/Stream: http://ncs.io/CantSayNo Watch: http://youtu.be/
看著女鵝喜歡,琢磨著 是否再把她這陣子在玩得吃金幣遊戲放上
然後再多來幾隻動物給她選...
會不會到時候搞出動物歷險記...
另外,學生許願...非常應景...
動物歷險記...看來是跑不掉了
@@!!!
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獨立遊戲開發紀錄
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快速反應事件(Quick Time Events,簡稱 QTE)是電子遊戲中的一種遊戲機制,玩家必須在特定的時間框架內按下控制器或鍵盤上的按鈕,以便繼續遊戲或避免失敗。它們通常用於動作或冒險遊戲中,以增加場景的緊張感或興奮感。 本次開發,思考著2D橫向遊戲,解謎動作類,要如何更有趣,因此想到了QTE
漸漸醞釀產生劇情的架構、玩法、以及一些點子 這時期通常也是最有趣,但最容易造成遊戲難產的時候 過去看過很多優秀的點子或是企劃人員 想了很多,最後專案難產 原因就是把架構拉得太大,要求過多 甚至鐵三角(企劃、程式、美術)互相推諉 導致專案直接胎死腹中 其實,不用那麼在意 初期,就是先把核心玩法訂出,接
在劇本還在慢慢醞釀時期,遊戲類型還在思考... 想著開發如心動回憶類型... 但若只是單純的選項,過過劇情,似乎有點單調無趣 所以就思索著,要不也乾脆導入橫向走路的玩法,後續搞個紙娃娃 所以先畫了三視圖、也把Spine 重新拿出來耍一耍練練手... 這樣似乎會有趣點,再想想光角色走來走去過劇情,解個
2022年底,見了業界內幾位大神,還有幾位傳奇人物 一直想好好搞遊戲,礙於現實面 一直沒有時間跟勇氣執行 於是乎 整理了一些教學小作品後 在play商店先上架 小六壬 猜拳 俄羅斯方塊 也在短時間內,交出一個小DEMO後 想想累積十幾年的能量 也該是從學術,教育者 回歸本心初衷... 這些年來,還
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