在跑團中,角色們一同組成隊伍通常是振奮人心的時刻,也是創造角色歸屬感的常見方式。
由於冒險劇情中會有共同目標,所以角色們一同組成隊伍,通常不是什麼難事。但是,對於場外的玩家來說,能否組成固定的跑團群體(俗稱"固桌"),則又是完全的另一回事。
TRPG是圍繞著桌子進行的遊戲,所以有些人會以"table"稱呼遊戲聚會。在DND玩者手冊中也明確寫到,「社交」是dnd的三個構成要素之一(另外兩個是戰鬥與探索)。
雖然玩者手冊中的"社交"是指遊戲中與世界及NPC的互動,但相信每個TRPG玩家都不會反對一件事:跑團本身確實與社交避不開關係。
就如同一群人圍坐餐桌聚餐一樣,如果對於同桌夥伴的言談舉止感到格格不入甚至不悅,自然也不會想繼續參加下去。
跑團就是場遊戲,目的是讓所有人能樂在其中,所以跑團並沒有所謂的“正確玩法”,但也因為如此,每個跑團群體的風格常會天差地別。雖然跑團沒有所謂正確玩法,但同桌玩家之間仍需要對團務有一致的共識,否則不可能持續進行。
這裡的共識指的是:對於遊戲的期望(史詩還是笑鬧)、進行遊戲的方式(暗骰或明骰?玩家會彼此敵對嗎?場外發言的接受度?)、規則的解釋與應用。
遊戲期望、遊戲方式兩者牽涉的層面相對廣泛,所以這裡就先以"規則"為例,來說明“共識”的重要性。
或許你會覺得奇怪:規則不都已經寫成白紙黑字,還有什麼需要共識的地方?
就如同法律條文也有不夠精確而需法官釋疑的地方一樣,TRPG也是如此,即便多數行為都有規則明定處理方式,但或多或少還是會遇到規則沒有寫明的地方。
這邊舉幾個例子:
以上這些問題,在DND現行5e版本中都沒有明確答案,畢竟這是屬於很細節的部分,沒有也正常。所以,如何判定就全看DM。
假如你想知道以上三個問題我的看法,我的做法會是:
要特別強調的是,這只是為了我方便運行團務、以及維持我想要的遊戲平衡所做的判定方式。我相信很多DM的看法會和我完全不同,就看每位DM的個人考量。
不過呢,由於DND是個很注重戰鬥的系統,DM的判定方式將會影響到玩家「如何構築自己角色」,所以,對於DND玩家而言,確認DM對規則的應用方式,其實是很重要的。
每個人都是獨一無二的,所以要列出“類型表”來為所有DM及玩家精確分類是很難的。但如果只是先大致做個區分,倒也不是不可能。
回到本篇的主題:如果你正在尋找一個可以長期跑團的聚會,那應該如何去判斷"是否適合"呢?
對我來說,就是要確認DM及同團隊友之間是否有相同的"共識",也就是對遊戲的期望、進行遊戲的方式、對於規則的解讀運用。
有一種蠻常見、也容易有兩極化評價的風格,這邊我先暫稱為“想像力流派”,此一流派對於跑團風格的看法是:只要有想像力,就有無限可能。
前面的麻袋戰術就是典型的想像力流派案例。對於想像力流派來說,這個做法肯定是可允許的,差異只在DM應該如何判定命中。
與想像力流派相對應的,我簡稱為"天花板流派"(再次說明,想像力流派、天花板流派都只是我方便稱呼所起的),概念是:每個行為都有上限(天花板),這上限通常是根據系統平衡度及合理性所設定,如果行為的"目標"超出天花板,則就不可能成功,也根本無須擲骰。
對於天花板流派來說,我之所以認為麻袋戰術不行,是因為"目盲"是個很強力的負面狀態,相當於二環法術的強度。這可能會破壞DND原本設計的職業平衡。
當然,在“場內”沒有合理解釋的情況下禁止這個操作,可能會有玩家不服,所以較好的方式是提供一個很難成功的判定方式,讓玩家打退堂鼓(例如前述之劣勢再-5減值)。
然而,如果針對每個案例都設定一個特殊判法,長久下來房規將會過於龐大繁瑣,且玩家亦可能想與DM討價還價,這都不是很好的結果。
想像力流派的想法是好的,但如何拿捏那條線就看DM,而這是很不容易的一件事。
看到這裡,對於DND有一定認識的玩家想必已能看出:所謂想像力流派與天花板流派,兩者間的差異有很大一部份是源自於以下規則的看法:
技能檢定,有所謂的大成功嗎?(擲出20必定成功)
以DND基本規則來說,只有攻擊檢定時擲出20時才算必中,而技能檢定時並不會因為擲出20而必定成功。想像力流派的DM則傾向於任何事都有可能成功,甚至鼓勵玩家多去思考一些奇思妙想來創造亮點。
如果可以用創意提昇能力使用範疇,這種自由是好的嗎?
如果DM對於規則有全盤的了解,能夠拿捏平衡性,也能夠良好地引導玩家,避免玩家習慣於在規則上討價還價;同時,若有多位DM,多位DM的拿捏標準能夠保持一致…在這種情況下,讓玩家盡情發揮創意,當然是很好的。
但要做到這件事有多困難,在這裡就不探討了。
想像力流派容易引起的問題在於:有趣重要還是平衡重要?
在想像力流派中,有想像力/敢去爭取的玩家將會更強,沒有想像力的玩家則會無形中被壓縮。
法師玩家會眼睜睜地看著隊上戰士拿著麻袋達成比目盲術更好用的效果。法師玩家可能不知道的是:DM其實也會允許法師用戲法"次級幻象"實現如同一環法術“噪音暗語”的效果…只要他在施法時同時做一個技能檢定。
想像力流派也有其優點,它更容易、也能更頻繁地創造出遊戲的"亮點":因為很多不可能的事,只要你擲骰成功就能實現奇蹟逆轉。許多新手玩家可能並不會認為"成功機率很低"算是缺陷,因為重點是「這麼做超酷!」,即便失敗也很高興。
這個特點是個雙面刃,充滿想像力的各種擲骰可以更快讓玩家之間破冰而活絡,但相對地,想要在這種風格下營造傳統的史詩奇幻劇情就會相對較難。
想像力流派的另一個優點是:新玩家較容易上手。雖然DND現行規則相較於舊版已經簡化非常多,但要充分理解職業特性以構築出自己想要的畫風形象,還是需要花上時間研究。在想像力流派中,DM對於規則的影響更大,所以玩家只要"熟悉DM",就可以做出各種想做的事。
例如某些玩家會不習慣DND職業分工的特性,認為角色"戰鬥上有不擅長之處"就算是角色構築的大罩門。這種對於角色構築的"撞牆期"通常在跑團多次、對於職業特色越來越理解後應該會慢慢消除(如果沒有…那就換個系統吧),但如同前述,這畢竟需要時間鑽研,對於新玩家來說,想像力流派可以讓自己用想像力來補足職業的弱項,就如同前述例子中,戰士可以拿個麻袋,獲得施法職的控場技能。
不同的帶團風格或玩家作風各有其優點、也有其缺點,這種喜好是很主觀的。在一個團務中,如果玩家或DM之間的共識不同,就很容易產生摩擦。因此,如果你正在招募或尋找長期團務,則眾人之間對於團務風格的共識是否一致,將是非常重要的一環。