遊戲:《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》(World of Warcraft: Battle of Azeroth)
製作商:Blizzard Entertainment
發行商:Activision Blizzard(動視暴雪)
最初遊戲發行日:2004/11/23
《決戰艾澤拉斯》上市日期:2018/8/14
遊戲購買價格:沒有期限的遊戲時數30小時150元台幣、
30天450元台幣、90天1150元台幣、180天2150元台幣。
可用遊戲內金錢購買代幣,以換取30天的遊戲天數。
遊戲內有商城,會影響遊戲蒐集進度,不會影響到玩家的強度。
上個資料片我很快(7.1)就失去熱情不繼續玩下去,但每當新資料片出現的時候我還是一頭跳進去玩。我是說,這很明顯吧,你們現在在看的就是《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》的遊戲心得評論,為什麼還要自問自答呢?
這有幾個解釋,首先就是你現在看到的這篇並沒有一萬或兩萬多字,當我想竭盡所能解釋遊戲中某個系統,或者是某個機制修改,我會講的異常、非常地詳細,是連我自己也感覺到厭倦的地步,所以我決定重寫一篇來解釋我的感覺,更直觀而且更簡單。
如果你看到這裡不確定想再繼續看下去,或已經想出發、去哪裡、砍幾隻怪,或者不想被劇透的話,離別之前我就簡單地介紹幾個沒有劇透的要點:
總體而言新資料片的內容是給老手玩的,新手可能需要很多時間和耐心去適應遊戲內容。遊戲的戰鬥系統絕大多數就和上一個資料片一樣(主要是攻擊技能的優先順序幾乎是相同的),雷龍商隊要五百萬金幣,遊戲換了一台跑步機給你跑馬拉松。玩的最開心的做法不是拼命玩,而是玩到覺得開心之後按下離開遊戲。
接著進入正題。
戰鬥系統:是我的錯覺,還是所有職業都一樣廢?
所以,戰鬥系統。大部份的職業感覺是「按1、2、3、4,等哪個技能亮起來就按下去」當然前提就是,你要知道快捷列的技能排列方式,而遊戲沒有教你該怎麼做。就像之前的資料片一樣,所有技能擺放都是預設玩家已經摸熟遊戲,老手可以馬上知道該怎麼擺。
新玩家或許需要一點時間去研究該怎麼擺,尤其是技能迴圈(ability rotation),它會決定你能不能解決一隻敵人的關鍵,遊戲竟然沒教,扣分。
這是本人盜賊常用的技能列,這之中還包括了自定指令和專業技能等等。
所謂的技能迴圈就是,依照什麼樣的優先順序放技能,可以獲得最大的傷害輸出效益,這件事會影響到玩家的生死,自從「面對敵人時就要放技能」這件事變成主流後更是如此。
玩家除了在敵人身上實驗自己的技能順序外,還有一個方式是打木樁,試試看自己放在技能列上的順序是否順手、以及成效如何,但即使我如此解釋也不能說出個道理,因為職業有別,輸出手段完全不一樣......
直到你去除所有視覺上的特效,只看血量降低的狀況,你會發現打一隻怪幾乎都是在18~24秒附近。
我是說,當然視覺上、戰鬥上和對應方式,每個職業都會不太一樣。可是對我這位從2005年斷斷續續玩到現在的人來說,這次不一樣的不只是各個職業技能上的弱化或強化(或更白話的,誰用臉滾鍵盤、誰彈鋼琴),而是動態尺規的問題:
一,(比較明顯的)玩家不用在意你的傷害不足以殺死一個敵人,因為照道理來說,你可以,也會殺死敵人。只要照順序按對了就可以解決一隻,然後下一隻、再一隻......
二,(比較不明顯的)你的裝備(無論品質)上的主要屬性(力量、敏捷、智力和耐力)不再具有意義,除非你下五人地城或團隊副本,或是超過某個閥(門檻)數值才會明顯改善。
三,敵人因為你的主要屬性增加而提高血量,也就造成某些敵人因此威脅性提高,對於有多重身份的職業來說相對不利(例:下副本是補師,但出副本的時候是切換成輸出天賦)。而且它參考的是你「擁有」的裝備數字,對於切換天賦就要換裝備的人來說根本是一場惡夢。
四,動視暴雪(Activision Blizzard)心理覺得你想要怎麼進展遊戲、強度是多少,得全部都依照他們的想法去做,只要在遊戲裡撥動一個開關,就可以決定你的強弱。
除非你能超過那個「沒明確告知」的數字,否則升級過程中很難發現到自己是「比較強的那一端」,除非你遇到自己打怪突然變快或是技能亮了起來。
另一方面,本人剛升到120級的時候我除了打不死怪之外,我還發現到怪物在等級上放水。原本的遊戲系統中等級比較低的敵人會造成比較少的傷害,因為怪物的命中率下降、玩家的招架率提升......也因為等級和能力放在動態尺規上,變成系統好像是跟我說「孩子,你似乎比較弱」,弱你個頭,弱你個全家!這系統真的很奇怪!
可怕的是,新機制是影響到所有人、所有等級和所有區域,除非有人特別去記錄以前對比於現今的狀況......
同時再想一下那些可以幾下就敲死人的怪物還因為你的升級而增加血量,加上你再也不能利用等級優勢來打敵人,就可以輕易地理解到這整件事是多麼無理取鬧。
玩家在尺規上都是「略強,但沒有好到哪裡去」,武器就像是玩家拿奶油刀,製造多少傷害的狀況下敵人就會有多少血量,而且所有人都這樣,從上到下。這對我來說才不是平衡,是在印象中破壞了一個敵人角色的形象和威脅性。我從未看過有哪一次資料片是如此害怕玩家變太強。
這次《決戰艾澤拉斯》的怪物密度遠比前面幾個資料片要來的過份,通常我會一口氣被四五隻怪圍歐,怪物的密度非常地不尋常,重生時間會因為怪物大量消滅而快速重生。想體驗這次資料片內容的人請多謹慎。
而說到所有數據都放在動態尺規上,當你身為一個新玩家(或練了一隻低等級的角色),看到別人在木樁上造成的傷害只有個位數的時候,別懷疑,那就是我最近在遊戲中找到的「遊戲中打破遊戲幻覺」的糟糕景象,玩家的強弱只是個在尺規上的幻覺,而它真的不該發生在遊戲裡面。
Timesink(時間的流槽),但更糟糕
本次資料片仍然有一個需要玩家長時間花費心力在上頭的機制,叫做「艾澤拉斯之心」,它是神兵裝備,玩家獲得的艾澤萊晶岩會轉變成項鍊的等級,以及物品等級。物品等級比較直觀,就是等級越高越好,加成的主副屬性也會跟著提高。「艾澤拉斯之心」等級會解鎖晶岩裝備的附加功能,等於就是解鎖更多飾品功能。
但同時它也是本次資料片最需要花時間在上頭的機制。
當然等級越高,下一級需求的神兵點數越大......不過這一次神兵點數是以百分比來顯示,而每個禮拜四,升一級所需的神兵點數會下降,而玩家的進度會維持在同樣的百分比。至於下降多少,官方似乎沒有解釋(至少在遊戲中是零解釋)。
意思是,《決戰艾澤拉斯》這一次的「神兵點數追趕機制」說明白了就是「我們要砍你的整條進度條」,尤其是已經獲得的神兵點數上,每個禮拜四一次。雖然進度仍保持著同樣的百分比,但動視暴雪並沒有把每件事都透明公開。
如果你不知道為什麼這樣不好(或是你還不曉得我在說什麼),有一個假設是這麼說的,「假如一個玩家提升艾澤拉斯之心到某個等級後,從禮拜四第一天到下個禮拜三之中這七天,無論怎麼努力解世界任務或打地城,都沒辦法提升一個等級,那麼他的努力應該被打折嗎?」
有幾件事目前我手上沒有答案,所以就拿出來問:
一,玩家要怎麼知道或追蹤自己「獲得多少神兵點數」?
二,玩家在禮拜四的時候被砍的神兵點數是多少?
三,即便玩家在禮拜四之後需要農的神兵點數變少,但在什麼狀況下是損失最多或最少?或在什麼狀況之下才能避免所謂的損失?
這整個系統不只是阻止新進的玩家開啟艾澤萊晶岩裝備的特殊功能,還把玩了一段時間的玩家進度打上隱形的折扣,即便艾澤萊晶岩像灑的到處都是的糖果,即便我的觀察是遊戲給的神兵之力點數是1:1進入玩家的進度條裡面,玩家在項鍊等級很高的情況下仍然需要三到五天的時間去提升一級。
再來換算一下時間,兩張地圖、六個區域的世界任務解完九成,要花上2.5小時;如果只解會獲得艾澤萊晶岩的任務,玩家會比較容易在其他遊戲資源上顯得缺乏(戰爭物資、錢、聲望或裝備)。那麼升一級如果需要玩家花上四天的時間這麼做,那麼就是10個小時的遊戲時間。
想像一下玩家要每天2.5小時,接連30天都這樣做來獲得聲望崇拜或蒐集遊戲資源的感覺。現在的我只感覺到異常地疲憊。(別忘記這仍然是月費450元台幣的遊戲)
這還不包括打地城或其他活動的時間,光是在解世界任務,那種玩家以為只要走進一個區域、做完目標就會自動完成獲得獎勵的任務,仍然需要每天花上這麼多時間去解決。項鍊等級很高的人,可以去記一下自己目前的神兵點數百分比,你也只會發現打完一個世界任務進度可能只有增加1或2%,或許你會覺得那是一種尊嚴和成就感,但本人是覺得很糟糕。
因為它100%不尊重玩家的時間,而且新手或老手都被影響到。而且是無論玩家怎麼做都會「遞減」玩家的努力過程。搞屁啊?
這種不在乎你個人生活與時間的設計,已經準備好在底下留言辯護的人,你要站在遊戲公司或電玩的立場辯論嗎?MMORPG複雜的遊戲系統已經是個極具效率的時間流槽,而最新的遊戲系統竟然是偷偷地把玩家的遞減?難道沒有更好的方法嗎?
不過我猜動視暴雪或某些人會這麼說:
好啦,我去撿我的大便,喔不對,是艾澤萊晶岩......隨便啦。
※編輯:其實我也知道項鍊衝等級的最好方式,看好囉,我只說一次......離開遊戲過八個禮拜以後再說。
神兵點數打折的系統本身是鼓勵玩家不要太積極,或是升級後保持神兵點數能量比例越低越好的狀況。意思是,玩家要快速進展遊戲進度的方式,是不玩遊戲、以後再說。這真的不對。
故事:有點大膽,但只差一步就一塌糊塗
我認為過去的故事是長這個樣子:
但這次故事—除了拯救艾澤拉斯之外—至少這次不是這樣。
不太一樣的是,因為全面戰爭已經掀起來不知道多少次,這次看起來也很認真,所以玩家遇到的問題就是「我們需要新的盟友」,同時艾澤拉斯之心之所以交到玩家手上不只是因為暴雪總是要給你一台跑步機(畢竟那是商業上的理由),而是因為玩家是丘森萬(chosen one,被選中的那個人),你要想盡辦法修補艾澤拉斯和它的心,也因此麥格文‧銅鬚也可以靠著這個項鍊跟你無線溝通。而玩家就戴著項鍊前往新大陸討伐魔......我是說探索新世界。
然後戰爭就暫停了。至少到阿拉希高地開打之前都是暫停的。
安度因和希瓦娜絲在打的一團亂之後馬上交給別人指揮,不知道躲到哪裡去......啥?
聯盟方面,珍娜因為先前逃離國家導致屠殺發生在庫爾提拉斯,所以大家就很方便地把所有事情都怪在她的頭上,總而言之是在處理家庭問題和小人亂政。同時有一位看起來很明顯就是《小美人魚》中,從海裡面跑出假裝自己是人的烏蘇拉......等等,她也有戴艾澤拉斯之心?
抱歉我是玩部落的,所以我主要提部落就好。基本上贊達拉所有的部族都在同一個大都市裡面佔有一個區域,但是每一派都有自己的想法和決定,每天都去煩國王之外還成天想竄位,成天想著贊達拉未來是由我作主,所以玩家在忙的不是戰爭而是先處理內亂......
(遊戲上的解釋是:你裝等不夠,先去升個等級混個裝)
結果就是玩家忙了這麼久,雖然國王的主要政敵都死光了,但最後最兇的那一派——鮮血食人妖決定進攻食人妖的主城祖達薩,在聯合剩下的羅亞(動物神)才勉強擋住鮮血食人妖的攻勢,但敵人帶來跟山一樣高的混源體轟掉了最後一個大封印,上古泰坦實驗體古翰(
NPC-132998)即將從大封印裡面逃到地表......眼看設施內的異常物體即將收容失敗,因此部落勇士跟著公主的遠征隊,進入奧迪爾鎮壓,順便撿走他們身上的裝備。
這些故事跟聯盟不怎麼有關係,聯盟只是在地圖上的各個地方紮營,但只是這樣而已(我聽說聯盟有不一樣的NPC和對話)。換句話說,除了在庫爾提拉斯和無盡之海中有跟聯盟交手個幾次之外,部落和聯盟幾乎沒有任何交集,聽說這次聯盟也差不多是這樣。
另一個與聯盟共通的是,就是這次兩邊的主線故事,或多或少跟古神有關。
雖然是有一種「發生什麼事都推給古神就好」的感覺,但至少兩方陣營的故事還算合理,但總覺得好像都欠英雄去改變僵局一樣。也許在8.1會有新故事新副本吧。
不要是第三代自拍神器就好,我的標準就這樣。
簡單來講本人的感想是「恭喜你們,現在所有事都告一段落......那,戰爭咧?」
(戰爭前線是玩家對NPC的遊戲模式)
雖然覺得主線故事不錯、蠻合理的,再加上狐狸人是種可愛的生物,我想我沒有太多抱怨。但就跟我標題講到的一樣,它只差一步就一塌糊塗,最麻煩的就是8.1無論如何動視暴雪都得推出新劇情,總是會有人覺得劇情不合理......
至少我看到了挖資料的對話內容,看起來真的是往不妙的方向走。還好我很久之前就已經不期待故事了。
#不是我 #越想越不對勁 #不期不待不受傷害
補遺一些沒提到的事,以及最後多講些話
補充一下上面沒有提到的部份內容。
副本和團隊的種類還不錯,但是我仍然討厭傳奇難度。有些怪的設計很蠢但大多數還算OK。副本和團隊的某些BOSS很像是拿以前的來複製貼上。對新玩家來說可能會不適應,但對老玩家是「這我好像在哪看過」。還有地城和團隊BOSS的技能都是要求玩家走位,彷彿在告訴玩家說別太專注於輸出,或至少我還沒看到高裝檢的BOSS,但打水瓢的武林高手......希望不要存在。
喔,還有,祖爾死掉之後誰再去動那個開關,害其他玩家摔下去被王揍的傢伙我一律黑名單。說真的那實在是個很爛的設計。
團隊BOSS和傳奇難度限定的五人地城BOSS戰都有偏難的頃向,打贏的話真的會感覺到很有成就感。
遊戲裡有很多,或者說幾乎有一大堆的內容其實是借梗致敬,可能需要花一點時間去理解。同時這次採草有附加了很多額外的小故事,蠻有趣的。資料片新地圖當中藏了很多過去的故事,可以(或說是額外需要)花一點時間去閱讀。
會飛的礦、樹裡面的草和翻譯錯誤仍然會發生,雖然這次發生在某些不應該發生的地方上。有些時候會覺得很蠢,但至少我還沒看過主線故事有問題的......呃,老實說,我也沒有仔細看主線任務的描述。
專業技能所需的道具就跟通貨膨脹一樣,用膨脹的數字應付膨脹是火上加油。最明顯的就是貪婪的拍賣者和商品了,拍賣場中有很多東西的價格都想變成「這一版的價格」,拜託不要。
音樂方面我不曉得,我猜是某些區域沒有來由地太過磅礡,導致聽起來超級突兀,但基本上音樂仍然是維持一定水準。之所以說我不曉得是因為我升級和打世界任務除了關音樂之外,也開瀏覽器放《女神異聞錄5》的音樂,導致本人偶爾會精神亢奮。
音效繼承了上個資料片的神兵武器音效,戴耳機的本人感到痛苦所以我把音效調的非常小聲,基本上沒有太多差別,但如果開PVP的時候,聽到盜賊的隱形音效時就是恐怖遊戲了。
遊戲內的座騎、玩具和外觀的蒐集仍然需要花上大量的時間,雖然沒有炫耀的對象的話那就沒有太多意義之外,有很多蒐集內容都是看玩家「有沒有空每天上線做一樣或幾樣的事情」,光是這樣就會讓我打瞌睡。會讓我打瞌睡的電玩是不OK的。以我這個喜歡座騎的人來說,這次新資料片的座騎需要玩家農19個小時去賭一個還沒掉出來的座騎,而我的肝已經不新鮮了。
不過遊戲中也有解謎型的蒐集,很考驗玩家的資料尋找與閱讀能力、空閒時間、事前準備和耐性,有些人可能會覺得它很有趣或值得,但對我來說,解完了就100%會拿到座騎!當然好啊呃ZZZZzzzzz......
(我夢到了......希瓦娜絲拿著艾澤萊晶岩跟安度因心靈感應,說他陷入了一場背叛,他要揪出背叛他的人與幕後的主使者,放任不管的話會造成艾澤拉斯巨大的威脅,以及她大喊PERSONAAAAAAAAA的英姿.......)※這是胡扯,請不要相信。
雖然我沒有花時間去記錄我花了多少時間升級,但這是我主要帳號待在120級的時間:
再加上我在其他角色上的研究時間,肯定超過300小時。
最後,我覺得,玩線上遊戲或類似的社交遊戲,都是玩家貢獻巨大的付出在遊戲上,而我也害怕說我寫的遊戲心得不夠及時,沒辦法趕上所有人還會在意的那個時間點貼出,這也是遊戲心得評論困難的地方(況且還有那種撥弄開關之後假裝自己是好好先生的遊戲商)。但相對地,如果遊戲本身值得人們將時間投入在其中,那也代表著某些意義。
請記得本人批評的是遊戲上的設計,我不願意講出「你看我拿到了10%傷害加成結果打怪打這麼順,這遊戲在剝削玩家的時間和精神」,因為這樣的指控需要提出大量且不同的數據才能成立,至少對我來說是這樣。其次,究竟是什麼導致了我打怪的感覺不好?如果我找不到遊戲內的原因,那麼就是我個人的情緒造成的想法,這個指控就沒有意義,甚至是錯的離譜了。
換句話說,本人其實不覺得這是爛遊戲(雖然我還是會這樣抱怨),但總體而言遊戲就像是給老手玩的新內容,對新人來說很不友善。本人仍然覺得這次遊戲內容比《軍臨天下》要好一點,主線任務也有很集中的故事線,但希瓦娜斯你搞屁啊!
不管如何,遊戲應該是要以玩的開心為目標吧?但這遊戲因為需要玩家付出大量的心力去注意額外的訊息,這甚至還包括了遊戲以外的網站或資料搜尋,以及插件的安裝和調整等等,不過這是給玩家更多選項,並不是絕對要安裝什麼插件才能玩遊戲之類的,但是擁有插件的話會很方便......
對我來說這遊戲可以玩,但我不能推薦。但要說遊戲的分數,我只能說它在正中間,很難說它是完全的糟糕或是完全的好。又尤其是當我離開《魔獸世界》時去玩其他不怎麼樣的遊戲時,都覺得「其他遊戲比較好玩」的時候,它對我來說就像是垃圾食物,吃多了對身體不好,但如果我能保持健康的話偶爾玩一兩個小時或許還可以。就像無雙系列那樣。
但現在我想睡覺,這也是我為什麼遊戲心得評論要花這麼久才寫出來。
更重要的是,如果可以,找(拐)些朋友一起玩,在覺得「今天進度不錯」,或是「突然覺得好累」的時候就馬上離開遊戲,以及不要花時間去吵一個「越想越不對勁」的話題......畢竟這是「多人線上」遊戲,少了朋友《魔獸世界》就少掉許多意義。
這篇遊戲心得評論是藉由和朋友的討論才得以成形,和長信討論才有這麼多的抱怨,和彌生討論後才能把它順理成章,沒有你們就沒有這篇心得評論,謝謝你們。
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