【桌遊設計】桌遊設計該不該站在巨人的肩膀上?

更新於 發佈於 閱讀時間約 11 分鐘
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最近某大師到處發表點子,除了為那些社群帶來討論和困擾以外,大家最想知道的是:哥白尼是怎麼惹腦教宗的?仔細檢視他的言談,應該可以揣摩出他的想法和心態。同時,也可以理解,為何許多人無法忍受?

世界就是乳酪與蛆

這個概念來自於微觀史學家金茲堡的重要著作《乳酪與蛆》。這本書透過16世紀的法庭審判記錄,帶我們了解一位義大利農民的世界觀。

這位農民受審並被指為異端的原因就在,他試著和大家分享他腦海中的世界觀。在他的認知理,宇宙就是乳酪,而人們就是在裡面竄動的蛆。

顯然地,這個世界觀和當時基督宗教的世界觀截然不同。如果這只是個人的幻想,我們可能毫無機會看到他腦海裡的世界。我們之所以有機會一探究竟,正好就是因為他試著向其他人們「佈道」。

大師的世界也是乳酪與蛆

從這位農民的口供裡面,我們可以觀察到,乳酪與蛆這樣的世界觀,可能和他日常生活所接觸的事物有關。

我們的大師亦然如此。從他的「發明」(很抱歉,無法用設計來討論。他的點子多數未經驗證,而他個人也不傾向好好地針對每個案子進行開發或測試)裡,我們可以看到許多經典遊戲的改版。縱然有些現代桌遊的影子,但是多數的發明總不免令我回想起小時候,偶爾會翻閱的100種撲克遊戲。

這樣的發明沒有什麼問題,除了略顯老氣以外,多數規則仍然值得一試。甚至,對於甚少接觸桌遊的朋友來說,那些規則除了令人耳目一新以外,要能夠馬上體驗遊戲,也很方便。因為不需要準備很多配件,甚至用原來的配件就可以進行。對於想嘗鮮的一般人而言,這樣的發明毋寧就是一種創新。

我還記得大一的時候參加羽球校隊,在一次校際比賽間,學長姐跟我們分享了一個99的變體規則。詳細的規則如何我已經忘記了,但我知道的是,這規則解決了99冗長的遊戲時間,同時也增加了玩家對遊戲的掌控性,以及體驗上的張力。對於我們來說,那時玩到這樣的規則,簡直是「神作」。所以一行人樂此不疲,連戰了好幾十場。

你可以發現,在那個純真的年代裡,我們可以輕易地因為規則的改動,忽略主題和美術,享受抽象規則帶來的樂趣。

不知道是可喜還是可悲?現代桌遊蓬勃發展至今,我也當了10年以上的桌遊玩家,那個純真的年代,早已成為回憶的一部分。彷彿就藏在我們逐漸理解的人情世故,還有若隱若現的細紋裡了。

大師的發明就像這些回憶的片段,他忽略主題、也無暇顧及美術。他迫不及待想做的,就是分享那樣純粹的樂趣與點子。就像那位義大利的農民,急著向世人「佈道」一般。

但是,從大師與網友的互動看來,他的發明似乎難以被他人所接受,頗有曲高和寡的味道。而他的回應裡,似乎也帶了點懷才不遇的怨懟。你甚至會覺得,其他的網友似乎對他有點太嚴厲了?你甚至會覺得,這些玩家就像審判那位農民的宗教裁判所。面對言詞充滿異端思想的人,必然充滿了敵對意識?

玩家趾高氣昂?

也許吧!對於旁觀者而言,設計師或是玩家對這位大師的態度並不是那麼地友善。有些玩家甚至和大師對嗆起來。如果你滑坡的邏輯運轉得夠快,你可能會勾起一些嗜好社團對新手的不友善,甚至是職場、部隊裡面對菜鳥的印象。接著可能會說「沒辦法,菜就是該死」,或是「有人的地方就有江湖。大師橫空出世,不懂人情世故,自然得吃虧。」

然而,事情還不到讓人檢討「論資排輩」的地步。真正的關鍵在於「閱歷」和「測試」。這兩個關鍵雖然不同,但彼此也有因果關係。

「閱歷」講的不是「戲棚下站久了就是你的」這種死皮賴臉,只靠年紀就想吃人夠夠的態度。講的是玩過的遊戲多寡、遊戲閱歷的多寡。對於想要維持桌遊設計一定的水準,並且保有「被靠北還能據理一戰」的實力,這一點至關重要。不過,在我們深入了解「閱歷」的重要性以前,我們必須認識現代桌遊為何跟傳統桌遊不同。

其實,就本質上來說,現代和傳統之間,沒有太大的差別。真正的差別在於,現代桌遊在主題和視覺上,帶給玩家的感受,遠比傳統桌遊來得多采多姿。甚至,在規則上,現代桌遊也比傳統桌遊來得和藹可親一些。

所以,你會看到許多故事變成了桌遊(歐式遊戲主題和機制的脫節問題,我們改天再來談。)華麗的配件和精緻的美術,都讓桌遊變得更加可口動人。在規則上,玩家也不必仰賴多次遊戲,以掌握遊戲的邏輯或是致勝關鍵。甚至,「易懂難精」也變成了好遊戲的褒揚之詞。

也許你會說,過去也有西洋棋、橋牌、麻將等嗜好團體,甚至辦過世界級的比賽。怎麼在我的言談裡面好像故意抬舉現代桌遊呢?其實,這個問題剛好點出了為何現代桌遊和傳統桌遊之間,更重要的差別。

「喜新厭舊」是這個現代桌遊嗜好的核心價值;「切磋技藝」是傳統桌遊的核心價值。當然,這樣的二分法顯然有點武斷,不能以此為依歸。雖然,針對不同桌遊舉辦的比賽也是時有所聞,但玩家對於這類話題的關注,總不如那些新遊戲問世的消息。因為,在這個嗜好圈裡,玩家更在乎的是「收藏遊戲」這個規模更大的組合蒐集遊戲,而不是競技場上的排名、晉級或積分。

從前,我曾寫過〈桌遊人的三個特質〉,裡面就討論到,桌遊人對於體驗新規則、收藏新體驗是執迷不悟,且樂此不疲的現象。現在,我會更明確地說,現代的桌遊嗜好裡,玩家在乎的首先是「嘗鮮」(先買再說),再來是「社交」(可是不知道何時可以開?),最後才是「切磋」(如果好玩再多開幾局)。特定的桌遊要成為如同圍棋一樣的運動項目,只怕還要等現代桌遊更成熟以後,才有機會出現。

從上面的討論看來,你應該不難發現,傳統和現代桌遊之間的連結雖然沒有斷裂。但是,現代桌遊脫胎自傳統桌遊,且另闢蹊徑、自成一格。

既然,我們不應該用傳統桌遊的眼光來看待設計,而應該從現代桌遊的角度去看待新的遊戲。那麼我們應該不難理解,嗜好圈內的玩家,為何會覺得大師格格不入了?

因為,大師並沒有滿足玩家對於「嘗鮮」的期待,反而多了些「野人獻曝」的味道。對於這個嗜好圈的玩家或設計師來說,這就像寫論文,不但沒有參考書目,或是引用前人著作,卻不斷強調自己的論點是前無古人、後無來者一般。

姑且不論參考書目或前人著作在遊戲設計裡面到底重不重要。但大師許多「創新」的論點或發明,有些早已被「前人著作」所解決,甚至讓玩家感受到更「新鮮」的味道。這樣的前提下,玩家自然會覺得大師「野人獻曝」的意義大於「點子分享」了。而大師自然也會覺得,自己懷才不遇、「阿岳真的很嚴格」(為了避免日後忘記這個梗,說明一下。這個梗來自《中國有嘻哈》這個節目裡,一段有關張震嶽評論歌手的影片。)了。

然而,光是「閱歷」的問題,並不足以構成大師今日的局面。「測試」也是容易惹人非議的問題。在大師的言談間,「測試」對他來說似乎不太重要,頂多就是找找看規則有沒有「bug」而已。也因此,許多點子被丟上了公共討論空間,論及「測試」的議題時,總是激起更激烈的對話。漸漸的,大家不再有耐心,慢慢去檢視他的「發明」。因為大家發現,那些「發明」雖然具備遊戲的基本條件,卻只是處於「初胚」階段而已。縱有熱心人士想要協助測試,卻容易為他的言談打退堂鼓。

分享點子難道不行嗎?當然可行,但是未經測試,且大量分享點子到公共的空間,勢必得面對公眾的檢驗。那麼,為什麼大家這麼在乎「測試」?

因為「測試」是讓遊戲從「點子」變成「遊戲」的關鍵。位於「初胚」階段的「點子」往往還沒解決玩家在實際進行遊戲時,會碰到的許多問題。除了「bug」以外,更重要的是遊戲是否有到達一定的平衡性,以免某些玩家可以利用優勢策略,輕易獲勝。關於測試的問題多如牛毛,這邊也只能列舉幾個常見的問題。

重要的是,任何藉口都無法免除「測試」是設計者本身的工作和責任,因為這是設計工作的一環,玩家要玩到的就是一款完整可以玩的遊戲。不會因為點子創新,就覺得這樣就可以滿足他們「嘗鮮」的企圖。而且玩家也沒有義務協助你把「初胚」開發成可以玩的完整遊戲。

拿我最近在設計的遊戲來當例子好了。我們發現(其他設計師的工作模式也許跟我不一樣),光測試至少就要分好幾個階段。

從初胚狀態必須先經過一系列的「開發測試」,意義在於透過不斷地調整規則、數值,讓初胚可以變得更加完整。當規則、數值等都已經趨於穩定,且保有樂趣時,對外的「公開測試」就可以協助開發者理解目前規則架構底下,各種可能出現的玩家行為,是否直接會導致遊戲崩壞,或是不平衡。當然,厲害的設計師可以在「開發測試」階段解決大部分的問題。但我自己相信,「公開測試」搜集到的反饋除了在行銷上有所助益以外,更重要的是,可以預先了解到不同類型的玩家,對於同一款遊戲的認知。

當然,如果你的遊戲本身「新鮮感」十足,有些玩家會願意協助你進行測試,並且提供意見。但這不代表遊戲「新鮮感」十足,你就可以輕易跳過「測試」階段。要明白的是,你必須說服一批願意在初胚階段就投入的人,才有機會談後續的「測試」。可惜的是,大師在懷才不遇、滿懷怨懟的身影下,自然是顯得行單影隻,卻連「測試」的過程都讓人感到粗糙倉皇,難免眾人就會認為,誠意不足,只是來免費索取玩家的回饋和意見。甚至將「測試」的工作交給眾人自主進行,同時要求眾人賞識。

桌遊的創新何在?

回到我們的標題來討論,桌遊的創新到底該不該站在巨人的肩膀上?難道,創新對於一位想要設計新遊戲的人來說,玩過的遊戲一定要可以用「學富五車」、「滿腹經綸」的成語來描述,才能創新嗎?顯然不是。

我認為現代桌遊發展至今,「回不去了」的概念,才是推動產業不斷往前的動力。雖然偶爾也想回顧過去單純的樂趣,但現實中我們很清楚,單純的樂趣之所以成為回憶,也只能成為回憶的原因是,整個桌遊嗜好的閱歷隨著時間增長了。又或者說,桌遊伴隨著我們的生命一起前進。

你可以舉很多經典遊戲的例子來推翻這個概念,或這是用復刻的概念來討論「古早味」在流行與創新裡的價值與地位。不過,經典畢竟是少數。很多經典的出現除了開啟了一個新的思維方式以外,同時也是數不盡的創新裡,脫穎而出的佼佼者。

創新是設計的起點,但創新不等於設計。時下的桌遊的確在某些機制上、規則上、概念上都有所創新。但只有創新,無法變成新遊戲。或許,「所有的創新都非原創」這樣的概念,可以作為一種辯護的說詞。但是,別模糊了這句話真正的意義。這句話說白了,就是參考前人的成果,改進、演繹出新的風貌、意義。

不過,單純的展示創新或創意,已經滿足不了廣泛的一般人。更大膽地說,人們對桌遊懷有更多商品化的想像。而這商品化所承載的意義,不只是有趣、創新、好玩而已。視覺、配件、美術等細節,無一不是人們敗家的要素之一。當我們將規則赤裸裸地攤開來給大家檢驗,必然難以用更多細節去分散人們的注意力。於是,大師之作似乎就在許多放大鏡底下,被檢視、變得焦黑了。

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嗨你好!我是阿岳。過去這一年來,因緣際會之下,已經協助策劃了10幾場元宇宙展覽活動。對元宇宙的活動企劃、策展、遊戲化等,都很感興趣。這個專欄中,我會紀錄過程中的問題、想法、反思、解決方案等。如果你也有興趣,歡迎一起來聊聊!
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