桌遊聊聊16|當《遊戲設計的藝術》遇見教育:元素要能支持主題

桌遊聊聊16|當《遊戲設計的藝術》遇見教育:元素要能支持主題

更新於 發佈於 閱讀時間約 9 分鐘
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今天來到當《遊戲設計的藝術》遇見教育的第四篇,如果你還沒看過第三篇的話可以點擊桌遊聊聊15|當《遊戲設計的藝術》遇見教育:體驗來自遊戲前往觀看。這本書跟我自己寫的《我的第一套桌遊設計書》真的很不同,我主要是提供一些方法論,讓大家可以「快速」設計一款遊戲。但這本會比較偏向於「思考層面」,讓你的思維可以更廣更深。

我自己會建議,如果你自己真的很想要設計看看桌遊,尤其是教育桌遊的話,在看完《我的第一套桌遊設計書》之後,可以再來看看這本書,你會有更多不一樣的想法。以我自己的經驗,以前在什麼都不會的情況下,去聽一些桌遊設計的分享會,我基本上有很多都聽不懂,畢竟他們的體驗、經驗是我從來沒有過的,所以造成我們之間產生了巨大鴻溝。簡單舉個例子好了,

「欸欸!我昨天花了兩個小時刷色違神奇寶貝,終於被我抓到了!哇哈哈哈哈」

「嗯~恭喜你。」

這段對話你不難看出,回話的人可能有以下幾種狀況:

第一,他不知道或沒玩過神奇寶貝的遊戲。
第二,他不知道刷色違神奇寶貝有多困難。
第三,他可能完全沒興趣。

先科普一下,色違就是非常稀有,顏色很特別的神奇寶貝(對我就是要講神奇寶貝)。如果今天這個回話的人,他有玩過也知道刷色違神奇寶貝有多麼困難,只要稍微知道這件事就好,他的反應可能就會完全不同。

回到正題,桌遊設計我覺得也是如此(這非常主觀,你參考就好),所以我會建議至少先了解一下桌遊設計在做甚麼事情,或甚至是自己體驗設計過個幾次,再去聽這些分享或比較深層思考的內容,我相信你的感觸會有所不同。那麼,就準備開始今天的內容分享吧!

■ 「你所設計的遊戲,看起來要像是發生在同一個世界觀。」


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我們都說遊戲的「主題」與「機制」必須相輔相成,也就是這個行動必須符合主題的世界觀,要讓玩家感覺所有的行動都像是這個世界所衍生出來的。同樣地,如果我們現在是以設計師的角度來思考,

在想出一個主題之後,要盡可能利用所有方式來去強化這個主題。

具體一點來說,你要讓所有的行動都圍繞在同一個世界觀裡。假設今天我們想出了一個「尋找失蹤小動物」的主題故事,你覺得行動可以有哪些呢?也許你會想到場面上可能會有一大堆蓋著的牌,透過翻牌來去尋找這些小動物,所以我們從主題衍生的第一個行動就是「翻牌」。

緊接著,在這個故事裡,你覺得在找尋動物的時候會發生什麼情況呢?也許......你可能會不小心把小動物嚇跑,所以你也可能需要在遊戲中加入這種「判定」。到目前為止,似乎所有的行動都圍繞在主題,也就是「尋找失蹤小動物」,對吧?

但是,我們常常會遇到一個問題,就是想法過於「發散」,想要讓遊戲變得更有趣,想要讓遊戲變得更有深度,想要讓遊戲變得更耐玩。怎麼說呢?

你可能會想......

  • 來點肉食動物,會吃掉這些可愛小動物好了。
  • 來點獵人,要在他們找到這些可愛小動物之前先找到他們。
  • 來點心機,彼此之間都有自己想要找的動物,要成為第一個完成任務的人。
  • 來點陣營,除了要找動物之外,還要找到自己的夥伴。

我必須說,增加一些機制的確可以讓遊戲產生更多變化,但是不緊密扣合在主題上的行動,可能反而會讓遊戲變得過於零散與雜亂。在審視一款遊戲有沒有「精巧」的時候,你除了可以從主題思考之外,也可以試著一次移除一個行動看看,如果移除後發現遊戲整個變得很無趣,或甚至是無法進行,那就再把它塞回去就好。但是如果移除一個行動後,發現遊戲還是可以順利進行,整體也算不錯玩,甚至是覺得遊戲反而變得更精簡、順暢,那我就建議你可以把它移除囉!

總而言之,遊戲的設計目標就是將「精髓體驗」傳遞給玩家。所以,如果這些行動沒有辦法更強化主題的話,那麼就直接跟它說掰掰吧!

■ 「我也好想成為海盜,因為......」

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我真的很喜歡這本書裡作者提到的例子,他們在為了要把迪士尼的《加勒比海盜:沉落寶藏之戰》遊戲設施,改編設計成實境遊戲的時候,開始絞盡腦汁思考這個遊戲除了要與海盜有關之外,那麼要以海盜的什麼主題有關聯呢?

在經過一連串的思考以及玩過好幾遍這個遊樂設施後,他們整理出了幾個方向:

  1. 海盜船之間的戰鬥
  2. 尋找埋藏的海盜寶藏
  3. 海盜是必須被打倒的壞人

但這些內容,我們始終找不到一個明確的主題方向,希望能夠找到一個更為清晰、一體的主題。對了,到這裡你也可以思考看看,你對於海盜有什麼記憶點呢?對於我來說,我現在腦海裡的「海盜」,全部都是來自於《神鬼奇航》的傑克史派羅。你要我回想這部電影給我的核心體驗,老實說我還真的要稍微思考一下,是尋找寶藏嗎?不對不對,超級沒有記憶點,我現在只記得他們在第一集要尋找那些不知道是什麼的硬幣,所以海盜的核心體驗應該不是「尋寶」。難道是海盜是必須被打倒的壞人嗎!別開玩笑了好嗎,《神鬼奇航》裡面那些海軍反而看起來比較像壞人吧?說到海軍,大家應該都是支持魯夫成為海賊王,而不是戰國元帥打敗魯夫吧?(如果沒看航海王的話,就當作是一個好海賊的故事就好)

回來這個故事,正當作者玩完這些設施走在路上的時候,他不禁哼起了剛剛遊樂設施的主題曲:

「海盜生涯樂逍遙......」

沒錯!就是它!這個設施想要傳遞的就是要讓大家脫離社會上的枷鎖,幻想成為自由自在的海盜,也就是說這個設施的精髓體驗在於「當海盜的幻想」

一個故事,要圍繞在一個核心上。太過於發散且零散的故事,只會讓大家短時間內覺得很有趣而已,但過了一陣子就完全忘光光。就像是我現在要你說出《阿瓦隆》到底好玩在哪的時候,你可能會馬上有個「所有人整場都在互相猜忌,會讓我好奇心爆棚。」的想法,這也許對你來說就是一個精髓體驗。如果《阿瓦隆》這款遊戲,除了要猜陣營出任務之外,同時又要派兵攻打城池、抵擋外來怪獸的話,也許這款遊戲就會漸漸地變成沒有記憶點(但設計得好,搞不好會變成像是魔戒的那種遊戲也說不定)。

■ 「再精采的故事,如果引起不了共鳴也是枉然。」

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「引起共鳴」是我們寫故事、說故事的一個很重要的目標。想想那些膾炙人口的電影、影集、動漫,很大多數都是引起人們心中的一些感觸,進而讓我們感覺到這部影片內容非常有深度,且連結到自己過往的經驗,把自己投射在故事的角色之中。

以電影來說

我自己非常喜歡《蜘蛛人》。裡面的經典台詞除了「能力愈大,責任愈大。」之外,我最喜歡的莫過於

「戴上面具,人人都可以是蜘蛛人。」

蜘蛛人就只是一個「好鄰居」而已,他在自己喜歡的城鎮,做自己認為有價值的事。也因為這個觀念,我把自己的經驗投射在彼得帕克身上。我認為自己在教育場上也在扮演一位蜘蛛人,我帶著孩子透過遊戲一起踏入學習的世界,雖然我沒有超能力、我不需要打擊犯罪,但我也在做我認為有價值的事。可能也因為如此,讓我非常喜歡這部電影吧!

以影集來說,

我很喜歡《梨泰院Class》這部韓劇,看到主角朴世祿朴敘俊飾)在經歷這麼多困境之下,卻又一步一步從谷底慢慢往上爬,最後看到終於成功對自己的仇家復仇,真的是非常地爽快。我記得當時我正在創業起步,而且面臨到很大很大的壓力,在看到劇中的主角再加上主題曲歌詞的幫助下,我又將自己投射在他身上,漸漸地有種:

「我也想和朴世祿一樣,我要向他學習!」的感覺。

以動漫來說,

不用講,絕對是《進擊的巨人》。詳細的就不劇透了,總而言之在這個世界裡,沒有一個是真正的壞人,沒有一個是真正的惡魔,因為每個人的心中都住了一個惡魔。共鳴的話,老實說我沒有對裡面任何一個角色產生共鳴(對,兵長里維也沒有),取而代之的是這整個故事的劇情,讓我反思了許多。

你能不能讓孩子或玩家對你的桌遊產生共鳴呢?我相信這會是讓他們願意玩、願意持續玩、願意再玩一次的原因。不管是主題故事、遊戲玩法或整個體驗氛圍,我們都要讓他們有一個明確、清楚的「記憶點」。換言之,就是你的遊戲有哪邊能帶來強烈、獨特的感受,這也許能成為審視遊戲內容的一個不錯的觀點。


接下來的幾篇文章,我都會分享這本書的內容以及我個人主觀的想法,同樣會用這樣的形式來呈現。你喜歡今天的內容嗎?如果喜歡的話,不妨給我一個愛心,這對我來說是一個很大的支持。甚至,你也可以幫我分享這篇文章,給任何你身邊有需要的朋友。如果你有其他問題或想法願意和我分享,也非常歡迎留言讓我知道喔!

那麼,我們下次見啦 :)


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今天我想要聊的事情是有關於「紀錄」這件事,我是一個非常不喜歡寫日記或在Instagram上發限時動態、文章,去紀錄自己生活點點滴滴的人。但又為什麼會做「學習日誌」呢?這原因要回顧到有一次我與自己的朋友們聊天時,我很好奇一件事:「你們一天工作八小時,真正有在工作的時間大約是多少?」
我自己也當過學生,甚至現在也還是學生。要成為一個比別人厲害的人,要犧牲的事情本來就比一般人多,不過我們是真的只能在比較閒的時候去慢慢培養自己的興趣,或經營自己的興趣嗎?有沒有一種可能,是我們可以一邊讀書一邊經營自己有熱情的事情呢?
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