那些賺人熱淚的悲劇──所謂的「讚賞」反應

2020/11/28閱讀時間約 7 分鐘
  上一篇文章提到了「恐怖遊戲帶來娛樂」這種看似矛盾的問題,而在媒體心理學中還有另一個類似的矛盾,就是悲劇。撇開嚴肅類型的內容(指透過某些媒體形式來引起大眾關注特定議題,例如嚴肅電影、嚴肅電玩等),悲劇從希臘時代就已經出現了,而且還挺受歡迎的,悲劇也一直持續存在到今日。但我花錢進電影院,把自己搞得很難過,哭得一把鼻涕一把眼淚出來,相較於看漫威英雄爽片,好像後者比較像是「娛樂」?
  那悲劇帶給我們什麼呢?為什麼還有觀眾花錢看悲劇,或者為什麼悲劇持續到今天都還有市場呢?
  這就是這次的主題──Appreciation!(燈燈燈燈~)
  我一直很煩惱Appreciation要怎麼翻譯,最後暫時決定翻成讚賞。一般字面上翻譯會翻成欣賞,但看完理論就知道這個內涵比欣賞來得更加深入。好啦,那麼開始介紹appreciation吧!
  在前面的例子裡面,確實看爽片和看悲劇,得到的「娛樂」或許並不一樣。但這個差別在哪裡呢?所謂爽片的「爽」,指的是「享樂型(hedonic)」的媒體經驗,例如感官上的刺激、好笑的對白、正義必勝的劇情等等。傳統上,享樂型的媒體經驗產生的是享受感(enjoyment)。但是除了享樂經驗之外,學者們認為還有另一種媒體經驗是「意義性(meaningfulness)」,就是這些媒體的內容會引發使用者思考關於人生、關於人類處境或者關於美德等等的問題。
  這種意義性帶來的娛樂感受,也跟享樂型的感受不同。意義性帶來的是稱為eudaimonia(發音:u-da-i-mo-nia或u-di-mo-nia)的感受。這個詞不只找不到適合的中文來翻譯,甚至連英文都很難找到對應的詞,因為這是個希臘文,意思大概是「至高無上的幸福」。在希臘哲學家亞里士多德眼中,要達到eudaimonia,人類必須要在生活中實踐正義(just)以及各種美德(virtue)。在媒體心理學中,則是借用這個概念來解釋為何「有意義性」的媒體使用經驗會產生娛樂的感覺。
  而這種源自於意義性的媒體經驗,就稱為「讚賞(appreciation)」。

  從定義上來說,讚賞並不包含情緒反應。也就是說,無論悲劇喜劇鬧劇或者爽片,只要能夠引起使用者反思生命、人類、美德等等這些議題,帶來「意義性」的經驗,就會讓使用者產生讚賞的反應。只不過,剛好許多時候悲劇比較容易反應出現實的人生處境,或者讓我們想到生命中曾經遭逢的挫折與困境,因此比較容易反思自己的人生,進而產生讚賞。
  而根據這樣的定義,也可以推測讚賞反應不只存在於小說、電影等強調敘事的媒體之中,在電子遊戲這樣更加著重娛樂性的媒體形式,也是有可能帶給使用者讚賞的反應。於是研究者們找了512位平時有在打電動的遊戲玩家們來參加研究,請他們回憶一款好玩的(fun)遊戲,或者一款帶給他們意義感的遊戲(要回憶哪一種遊戲是隨機抽籤決定的),接著請他們回想遊玩那款遊戲的情況,並測量他們的各種反應。
  而他們發現了幾項有趣的結果:
1. 好玩的遊戲比有意義的遊戲容易回想起來。不過當需要刻意回想有意義的遊戲時,多數玩家(略多於七成)還是能夠回憶出來。
2. 遊戲的故事會讓玩家得到洞察(insight),例如感到自己變聰明,或者生命因此而變得更豐富。故事也會讓玩家感到跟遊戲角色有所連結。
3. 獲得洞察以及和遊戲角色產生連結,會進一步產生讚賞的反應。
4. 有意義的遊戲除了透過故事讓玩家獲得洞察之外,也有其他因素使玩家獲得洞察。
5. 遊玩體驗(game play)則會影響到玩家的勝任感(competence)與自主性(autonomy),此三項會同時對享受感(enjoyment)產生影響 [*1]。

  有關第一點的結果,作者認為這代表遊戲也是能夠為玩家帶來意義性的媒體,並不只是一種單純用來享樂的媒體形式。而第二點到第四點,怎麼突然跑出一個「洞察」呢?這在前面的理論介紹沒有啊?
  是的,作者們在原始的理論(2011年)裡面也沒有提出這個概念,是後來(2016年)才加上的。他們認為,想要透過思考來豐富生命也是一種人類的需求,他們稱為「洞察需求(insight need)」,而當這個洞察需求被滿足了之後,玩家就會產生讚賞的反應。這樣透過滿足個體本身需求以產生讚賞反應的想法,來自於Tamborini等人在2010年發展出的媒體娛樂模型,也是下一篇文章的主題。
  這樣的結果顯示出,除了在遊戲機制以及設計上讓玩家感到有趣,遊戲的故事性可以帶給玩家另一種娛樂感受──讚賞,也就是一種在感受到意義性之後產生的媒體反應。而從研究中也可以看出,並不是只有故事性可以滿足玩家的洞察需求引發讚賞,或者也有其他因素。例如對角色的認同(identification)對於洞察與讚賞會有怎樣的影響,也是值得探討的問題。另外若把洞察視為一種需求,那就應該會有個體上的差異,這樣的需求也可能與另一些需求(例如個體的認知需求)有關,可以做為群眾區隔的一種參考。
  當然,不是所有遊戲都需要強大的故事性,也不一定每一款遊戲都會需要引起玩家的讚賞。只不過,除了讓玩家感到有趣、好玩之外,還能夠激起玩家的反思,對玩家而言就多了一道層次可以細細品味。毫無疑問的,有許多取得巨大成功的遊戲,在劇情上面都花費了相當大的功夫。而有鑑於電玩是一種需要玩家主動投入並與之互動的媒體形式,也可以思考是否在遊戲設計與遊玩機制上面,有可能使玩家產生讚賞的反應?例如minecraft這樣的創造性遊戲本身並無明確劇情可言,但創造本身即是具有意義性的活動,是否可能滿足玩家的洞察需求呢?或者例如《papers, please》、《beholder》等等這樣透過機制引發玩家思考的做法,也是相當令人震撼的。
  從第一篇文章到現在,已經不止一次出現過Tamborini等人在2010年提出的理論了,足見他們理論對於遊戲心理學的影響。所以下一篇文章就會介紹他們的主張以及理論內容!
  老實說我覺得應該先介紹Tamborini等人的研究的……對他們的理論有所了解後再回來看這篇應該會好懂很多……
(下週事務繁忙,如果時間趕不上可能會暫停一次發文~)
原始文獻:
Oliver, M. B., & Bartsch, A. (2011). Appreciation of entertainment: The importance of meaningfulness via virtue and wisdom. Journal of Media Psychology, 23, 29-33. doi: 10.1027/1864-1105/a000029.
Oliver, M. B., Bowman, N. D., Woolley, J. K., Rogers, R., Sherrick, B. I., & Chung, M.-Y. (2016). Video games as meaningful entertainment experiences. Psychology of Popular Media Culture, 5(4), 390–405. doi: 10.1037/ppm0000066
*1:所謂的勝任感,簡單說就是玩家能否在遊戲中感到有所成就、學習或精通技術,或者是有充分的能力應對遊戲的挑戰。而所謂的自主性,則是玩家能否自由決定自身在遊戲中的行動與決策。
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大學念文組,碩士班的報告突然要用統計了怎麼辦?沒學過統計怎麼寫量化學位論文?跟著統計書操作都沒問題,但報表都不知道在講什麼,也不知道做的分析到底對不對?作者在應用統計的路上跌跌撞撞也差不多十年了,希望有些心得可以幫助到有這些困擾的你。
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