有一種爽叫做不動腦──爽片無腦有根據嗎?

更新於 2024/06/25閱讀時間約 5 分鐘
原始文獻:
Lewis, R. J., Tamborini, R., & Weber, R. (2014). Testing a dual-process model of media enjoyment and appreciation. Journal of Communication, 64(3), 397-416.
「好想看無腦爽片喔!」不知道有多少人曾經有過這樣的心情呢?比較疲憊的時候,我在Netflix上挑著電影時會嘟囔這句話。雖然如果問我有深度的劇情片和無腦爽片,我更喜歡哪一種,我會回答前者,但當下就是一點看深度片的興致都沒有。我就是想看爽片,無腦,就是爽。
不過爽片到底是不是真的無腦?還是說,因為比較不用腦所以就比較爽呢?這次的文章就採用了心理學上的雙系統模型來解釋這件事──如同前幾篇文章提到的享樂感(enjoyment)和讚賞(appreciation)是不一樣的反應一樣,無腦或者有腦,帶來的媒體體驗是不一樣的。
在正式開始介紹文章之前,要先簡短的說一下什麼是雙系統模型(dual process model)。這個模型起源於認知心理學的領域,認為人類在認知上存在兩種平行的系統,一種稱為捷思(heuristic)系統,另一種稱為深思(deliberate)系統。捷思系統是用一種直覺性的方式處理訊息,迅速做出判斷與反應;而深思系統則是透過理性的方式消化處理資訊,花費較多的心力與時間做出判斷與反應。台灣曾經有一本討論熱度很高的書叫做《快思慢想》,講的就是人類的這兩種認知系統。
這篇研究的作者們,就借用這樣的模型架構去區分享樂(enjoyment)與讚賞(appreciation)這兩種不同的媒體經驗。他們認為,觀眾首先會用很直覺的方式(也就是捷思系統)來評價媒體的內容是否滿足自己的需求,例如好人有好報、正義勝過邪惡、角色的行動是否有道德等等。但有時候觀眾會碰到一些需求彼此矛盾的情境,例如正義的一方也做了一些壞事(或者邪惡的一方做了好事)、好人的犧牲或者是一些道德兩難的困境等等,這些內容在捷思系統中產生了衝突,於是觀眾便需要仰賴比較費時費力的深思系統來處理。
研究者們於是假設,光是透過捷思系統產生的觀影體驗,就是偏向於享樂取向的享樂感(enjoyment)。而透過深思系統產生的觀影體驗,則是偏向於探討生命意義與美德的讚賞(appreciation)。他們設計了一些簡短的故事,每一則故事都有三種可能的結局,分別是皆大歡喜、好壞參半以及完全負面結局。皆大歡喜就是傳統的happy ending,好壞參半是在劇情衝突中犧牲掉其中一方,完全負面結局則是沒有人得到善終。文章中舉了如下的例子:
「敵方士兵掌控了Ava的村莊並殺害村民,Ava和一些村民躲在地窖中,她的寶寶大哭出聲,她用手摀住了寶寶的嘴巴。如果她鬆手,士兵將會找到他們並將所有人殺光。」
「Ava放任寶寶哭泣,士兵將所有人殺死(完全負面結局)」
「為了保持大家的安全,Ava的寶寶最後窒息而死。(好壞參半結局)」
「Ava安撫了寶寶,寶寶安靜下來,所有人躲過一劫。(皆大歡喜結局)」
參與者總共會閱讀12則故事,三種結局隨機出現4次。在分析了參與者的反應後,他們發現了一些有趣的結果:
  1. 參與者很快就可以判斷喜不喜歡皆大歡喜結局的故事,但他們要花比較久的時間來判斷自己喜不喜歡好壞參半的故事
  2. 不意外的,參與者最喜歡皆大歡喜的故事,其次是好壞參半,完全負面則是最不被喜歡
  3. 好壞參半的故事最能夠引起讚賞的反應
  4. 皆大歡喜結局最能夠引起享樂感的反應
研究的結果跟研究者們的假設是一致的,在看皆大歡喜的劇情時,觀眾的內在需求被輕易的滿足,因此採用捷思系統處理媒體內容,迅速而且引發享樂感。然而面對好壞參半的結局時,觀眾的內在需求產生衝突,光靠捷思系統無法解決,因此改以深思系統處理,花費較長的時間且引發較高的讚賞反應,或者也可以說引起觀眾反思故事背後的議題或人生。
以這篇研究的結果來回答開頭的問題,如我我們將爽片的「爽」定義為娛樂感(enjoyment)或者享樂性(hedonic)的感受,那確實爽片可能比較不用花費力氣思考。而那些我們所謂「有深度」的片子,就會比較耗費我們的腦力,得到的媒體娛樂經驗也不一樣。所以當我們比較累、沒有力氣思考的時候,確實可能比較不會想要去觀賞那些有深度的電影呢。
雖然這篇研究的素材是文字故事,但類推到電影或小說很有可能也會是一樣的結果。至於遊戲呢?我認為這有點難說。原因在於遊戲其實是比其他媒體更耗費精力的媒體形式(a kind of demanding media),即使是皆大歡喜的劇情內容,進行遊戲需要花費的力氣都比看電影和小說來得高,因此對於遊戲不甚熟悉的人,應該很難光靠捷思系統處理遊戲帶來的大量訊息。這也意味著要讓玩家享受遊戲劇情帶來的愉悅感或意義性,首先要幫助玩家克服操作遊戲的障礙,在遊戲心流的文章中也有提到這個設計重點。
儘管近年來興起的超休閒遊戲、放置遊戲等等遊戲類型,讓遊戲的門檻相對降低許多,然而這類型遊戲的劇情內容一般較為單薄,引發享樂感的機制也很可能與內容無關,更遑論引發讚賞了。也因此在超休閒遊戲類型中,認真經營內容的遊戲(如最強蝸牛)會受到玩家青睞,不是沒有原因的。
沒想到上次打文章之後一忙起來就停更了三個多月……往後的日子似乎還只會更忙呢……(倒地)
此篇文章會顯示動態置底廣告
為什麼會看到廣告
avatar-img
51會員
31內容數
大學念文組,碩士班的報告突然要用統計了怎麼辦?沒學過統計怎麼寫量化學位論文?跟著統計書操作都沒問題,但報表都不知道在講什麼,也不知道做的分析到底對不對?作者在應用統計的路上跌跌撞撞也差不多十年了,希望有些心得可以幫助到有這些困擾的你。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
統計急救箱的沙龍 的其他內容
想要分析一款遊戲好玩在哪裡嗎?這篇文章可以提供一套有系統的分析架構,從8個面向探討這款遊戲到底為什麼好玩,以後跟別人推薦遊戲的時候就不再只會說「打這款遊戲很爽!」而已囉!
為什麼人類會從事娛樂行為呢?除了有目的的娛樂,娛樂活動不是一種不事生產的行為嗎?娛樂除了開心之外還能帶給我們什麼呢?這次的文章為這些問題提供了一些有別於以往的看法~
看完悲劇如果能夠大哭一場宣洩就算了,偏偏有些悲劇是讓人心情鬱悶很久的。自古以來就有悲劇,為什麼悲劇竟然還能是一種「娛樂」?難道人們就是喜歡自找苦吃嗎?這週要介紹的就是媒體娛樂中的「讚賞(appreciation)」反應!
  恐怖遊戲或者恐怖電影真的很可怕,但就是有人喜歡!為什麼呢?這篇研究的想法可以提供給大家思考看看~
「我聽著周杰倫的夜曲,想起了戴著耳機走過母校走廊的畫面......」 這種因為使用媒體而想起人生經歷的事情,大家經歷過嗎? 有些學者就對於這個現象很感興趣,於是就做了這篇研究,看看到底是什麼因素使我們在使用媒體的時候想起了人生!
射擊的對象是不是人類,會不會影響到玩家的道德判斷呢? (原始文獻見文末)
想要分析一款遊戲好玩在哪裡嗎?這篇文章可以提供一套有系統的分析架構,從8個面向探討這款遊戲到底為什麼好玩,以後跟別人推薦遊戲的時候就不再只會說「打這款遊戲很爽!」而已囉!
為什麼人類會從事娛樂行為呢?除了有目的的娛樂,娛樂活動不是一種不事生產的行為嗎?娛樂除了開心之外還能帶給我們什麼呢?這次的文章為這些問題提供了一些有別於以往的看法~
看完悲劇如果能夠大哭一場宣洩就算了,偏偏有些悲劇是讓人心情鬱悶很久的。自古以來就有悲劇,為什麼悲劇竟然還能是一種「娛樂」?難道人們就是喜歡自找苦吃嗎?這週要介紹的就是媒體娛樂中的「讚賞(appreciation)」反應!
  恐怖遊戲或者恐怖電影真的很可怕,但就是有人喜歡!為什麼呢?這篇研究的想法可以提供給大家思考看看~
「我聽著周杰倫的夜曲,想起了戴著耳機走過母校走廊的畫面......」 這種因為使用媒體而想起人生經歷的事情,大家經歷過嗎? 有些學者就對於這個現象很感興趣,於是就做了這篇研究,看看到底是什麼因素使我們在使用媒體的時候想起了人生!
射擊的對象是不是人類,會不會影響到玩家的道德判斷呢? (原始文獻見文末)
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
徵的就是你 🫵 超ㄅㄧㄤˋ 獎品搭配超瞎趴的四大主題,等你踹共啦!還有機會獲得經典的「偉士牌樂高」喔!馬上來參加本次的活動吧!
Thumbnail
隨著理財資訊的普及,越來越多台灣人不再將資產侷限於台股,而是將視野拓展到國際市場。特別是美國市場,其豐富的理財選擇,讓不少人開始思考將資金配置於海外市場的可能性。 然而,要參與美國市場並不只是盲目跟隨標的這麼簡單,而是需要策略和方式,尤其對新手而言,除了選股以外還會遇到語言、開戶流程、Ap
Thumbnail
【本能/基本情緒】 與生俱來的,協助生存用的情緒 與電影相反的,Joy樂樂的排序反而是最低的,因為生存首要不是快樂,而是避開風險 並當一切都安全了,最後才考慮樂樂
Thumbnail
上個月,看完《腦筋急轉彎2〉後,隔一個週末,在朋友家一起複習了第一集。當年的回憶完全回來,時隔九年重看依然很觸動人心。 還記得當年第一集上映後,不少人對於過度正面思考,甚至剝奪憂傷權利的樂樂感到不滿(啊人家就是樂樂嘛~)。可能因為我本身就是個樂樂成分較多的人,所以看到樂樂逼憂憂待在一個小圈圈不
Thumbnail
日常生活中你一定有過這種情況,感到無聊就滑短視頻,一感到迷茫,就去刷心靈雞湯,一感到空虛就去打遊戲,用低密度的信息讓你的空虛、迷茫迅速得到滿足,讓你放棄自我提升,我們的深度思考能力、想像力和創造力在這個過程中逐漸流失.....
Thumbnail
多元複雜而交互重疊的情緒,是人們對於事件感受的泉源,身為訊號的感受,使人們能在第一時間觸發各種思考方式。
Thumbnail
這是一篇關於情緒與信念的電影隨筆,從不同的角度解析了電影的情感元素,以及在成長過程中找到自己核心信念的重要性。透過情緒主角走過的成長歷程,呼應故事的宗旨——學會擁抱不同的情緒才是獲得真正的快樂。文章中也提到了一些批評,但同時也呼籲觀眾要尊重每個人對電影的想法,以及選擇適合自己的價值觀。
Thumbnail
這是關於光能量效應的反應的文章,講述電視劇的觀看造成不同反應的原因以及對情緒和痛苦的否定。文章指出所有感知和價值都是幻覺,連續性是不真實的,無自性的進一步深入。
●人在什麼時候感覺最快樂呢? →精神不好,打自己喜愛的電玩,無法讓我感受到樂趣,只會在之後讓內心失序。 精神好時,設定一項自己有興趣、工作的挑戰,並且挑戰成功時。 完成工作達成目標時,獲得內心壓力釋放的瞬間。 因為苦痛是平衡的,享受在思考解決達成目標的過程,還欠缺哪些項目,努力去實踐,這過程
Thumbnail
接續上一篇《高效原力》:快樂是什麼?可以吃嗎?我們了解作者提出的觀點:好心情能提高創造力和生產力,本文分享書中「第一部分:如何用科學的方法,讓愉悅生產力啟動你的能量」裡支撐正向情緒的方法之一—遊戲。
Thumbnail
原來快樂的體驗可以操之在己! *在人們經歷社會化制度的壓抑下,許多原始擁有快樂的能力,逐漸消失,但其實幸福及快樂的感受是可以藉由醞釀和練習不斷提升,當感覺到命運操之在己時,喜悅的體驗程度將越高,社會的標準可以遵守,但當同時亦有一個自我的目標時,愉悅與否將不再受擺布。 *”心流”是一種人所經歷的特
Thumbnail
或許大部分的人想放鬆、不想動腦時,會選擇一些喜劇來看;但我對我的腦子最舒適的狀態,是觀看懸疑劇情。 雖然我有時也喜歡看一些劇情片,也偶爾會透過喜劇片來放鬆心情,但我從小就有個「懸疑魂」,不一定需要有警探辦案、也不需要有噁心、鬼怪等等元素,我喜歡的是氛圍上的懸疑,會讓我腦袋一直不停腦補:到底是怎麼回
Thumbnail
徵的就是你 🫵 超ㄅㄧㄤˋ 獎品搭配超瞎趴的四大主題,等你踹共啦!還有機會獲得經典的「偉士牌樂高」喔!馬上來參加本次的活動吧!
Thumbnail
隨著理財資訊的普及,越來越多台灣人不再將資產侷限於台股,而是將視野拓展到國際市場。特別是美國市場,其豐富的理財選擇,讓不少人開始思考將資金配置於海外市場的可能性。 然而,要參與美國市場並不只是盲目跟隨標的這麼簡單,而是需要策略和方式,尤其對新手而言,除了選股以外還會遇到語言、開戶流程、Ap
Thumbnail
【本能/基本情緒】 與生俱來的,協助生存用的情緒 與電影相反的,Joy樂樂的排序反而是最低的,因為生存首要不是快樂,而是避開風險 並當一切都安全了,最後才考慮樂樂
Thumbnail
上個月,看完《腦筋急轉彎2〉後,隔一個週末,在朋友家一起複習了第一集。當年的回憶完全回來,時隔九年重看依然很觸動人心。 還記得當年第一集上映後,不少人對於過度正面思考,甚至剝奪憂傷權利的樂樂感到不滿(啊人家就是樂樂嘛~)。可能因為我本身就是個樂樂成分較多的人,所以看到樂樂逼憂憂待在一個小圈圈不
Thumbnail
日常生活中你一定有過這種情況,感到無聊就滑短視頻,一感到迷茫,就去刷心靈雞湯,一感到空虛就去打遊戲,用低密度的信息讓你的空虛、迷茫迅速得到滿足,讓你放棄自我提升,我們的深度思考能力、想像力和創造力在這個過程中逐漸流失.....
Thumbnail
多元複雜而交互重疊的情緒,是人們對於事件感受的泉源,身為訊號的感受,使人們能在第一時間觸發各種思考方式。
Thumbnail
這是一篇關於情緒與信念的電影隨筆,從不同的角度解析了電影的情感元素,以及在成長過程中找到自己核心信念的重要性。透過情緒主角走過的成長歷程,呼應故事的宗旨——學會擁抱不同的情緒才是獲得真正的快樂。文章中也提到了一些批評,但同時也呼籲觀眾要尊重每個人對電影的想法,以及選擇適合自己的價值觀。
Thumbnail
這是關於光能量效應的反應的文章,講述電視劇的觀看造成不同反應的原因以及對情緒和痛苦的否定。文章指出所有感知和價值都是幻覺,連續性是不真實的,無自性的進一步深入。
●人在什麼時候感覺最快樂呢? →精神不好,打自己喜愛的電玩,無法讓我感受到樂趣,只會在之後讓內心失序。 精神好時,設定一項自己有興趣、工作的挑戰,並且挑戰成功時。 完成工作達成目標時,獲得內心壓力釋放的瞬間。 因為苦痛是平衡的,享受在思考解決達成目標的過程,還欠缺哪些項目,努力去實踐,這過程
Thumbnail
接續上一篇《高效原力》:快樂是什麼?可以吃嗎?我們了解作者提出的觀點:好心情能提高創造力和生產力,本文分享書中「第一部分:如何用科學的方法,讓愉悅生產力啟動你的能量」裡支撐正向情緒的方法之一—遊戲。
Thumbnail
原來快樂的體驗可以操之在己! *在人們經歷社會化制度的壓抑下,許多原始擁有快樂的能力,逐漸消失,但其實幸福及快樂的感受是可以藉由醞釀和練習不斷提升,當感覺到命運操之在己時,喜悅的體驗程度將越高,社會的標準可以遵守,但當同時亦有一個自我的目標時,愉悅與否將不再受擺布。 *”心流”是一種人所經歷的特
Thumbnail
或許大部分的人想放鬆、不想動腦時,會選擇一些喜劇來看;但我對我的腦子最舒適的狀態,是觀看懸疑劇情。 雖然我有時也喜歡看一些劇情片,也偶爾會透過喜劇片來放鬆心情,但我從小就有個「懸疑魂」,不一定需要有警探辦案、也不需要有噁心、鬼怪等等元素,我喜歡的是氛圍上的懸疑,會讓我腦袋一直不停腦補:到底是怎麼回