有一種爽叫做不動腦──爽片無腦有根據嗎?

2021/04/19閱讀時間約 5 分鐘
原始文獻:
Lewis, R. J., Tamborini, R., & Weber, R. (2014). Testing a dual-process model of media enjoyment and appreciation. Journal of Communication, 64(3), 397-416.
「好想看無腦爽片喔!」不知道有多少人曾經有過這樣的心情呢?比較疲憊的時候,我在Netflix上挑著電影時會嘟囔這句話。雖然如果問我有深度的劇情片和無腦爽片,我更喜歡哪一種,我會回答前者,但當下就是一點看深度片的興致都沒有。我就是想看爽片,無腦,就是爽。
不過爽片到底是不是真的無腦?還是說,因為比較不用腦所以就比較爽呢?這次的文章就採用了心理學上的雙系統模型來解釋這件事──如同前幾篇文章提到的享樂感(enjoyment)和讚賞(appreciation)是不一樣的反應一樣,無腦或者有腦,帶來的媒體體驗是不一樣的。
在正式開始介紹文章之前,要先簡短的說一下什麼是雙系統模型(dual process model)。這個模型起源於認知心理學的領域,認為人類在認知上存在兩種平行的系統,一種稱為捷思(heuristic)系統,另一種稱為深思(deliberate)系統。捷思系統是用一種直覺性的方式處理訊息,迅速做出判斷與反應;而深思系統則是透過理性的方式消化處理資訊,花費較多的心力與時間做出判斷與反應。台灣曾經有一本討論熱度很高的書叫做《快思慢想》,講的就是人類的這兩種認知系統。
這篇研究的作者們,就借用這樣的模型架構去區分享樂(enjoyment)與讚賞(appreciation)這兩種不同的媒體經驗。他們認為,觀眾首先會用很直覺的方式(也就是捷思系統)來評價媒體的內容是否滿足自己的需求,例如好人有好報、正義勝過邪惡、角色的行動是否有道德等等。但有時候觀眾會碰到一些需求彼此矛盾的情境,例如正義的一方也做了一些壞事(或者邪惡的一方做了好事)、好人的犧牲或者是一些道德兩難的困境等等,這些內容在捷思系統中產生了衝突,於是觀眾便需要仰賴比較費時費力的深思系統來處理。
研究者們於是假設,光是透過捷思系統產生的觀影體驗,就是偏向於享樂取向的享樂感(enjoyment)。而透過深思系統產生的觀影體驗,則是偏向於探討生命意義與美德的讚賞(appreciation)。他們設計了一些簡短的故事,每一則故事都有三種可能的結局,分別是皆大歡喜、好壞參半以及完全負面結局。皆大歡喜就是傳統的happy ending,好壞參半是在劇情衝突中犧牲掉其中一方,完全負面結局則是沒有人得到善終。文章中舉了如下的例子:
「敵方士兵掌控了Ava的村莊並殺害村民,Ava和一些村民躲在地窖中,她的寶寶大哭出聲,她用手摀住了寶寶的嘴巴。如果她鬆手,士兵將會找到他們並將所有人殺光。」
「Ava什麼放任寶寶哭泣,士兵將所有人殺死(完全負面結局)」
「為了保持大家的安全,Ava的寶寶最後窒息而死。(好壞參半結局)」
「Ava安撫了寶寶,寶寶安靜下來,所有人躲過一劫。(皆大歡喜結局)」
參與者總共會閱讀12則故事,三種結局隨機出現4次。在分析了參與者的反應後,他們發現了一些有趣的結果:
  1. 參與者很快就可以判斷喜不喜歡皆大歡喜結局的故事,但他們要花比較久的時間來判斷自己喜不喜歡好壞參半的故事
  2. 不意外的,參與者最喜歡皆大歡喜的故事,其次是好壞參半,完全負面則是最不被喜歡
  3. 好壞參半的故事最能夠引起讚賞的反應
  4. 皆大歡喜結局最能夠引起享樂感的反應
研究的結果跟研究者們的假設是一致的,在看皆大歡喜的劇情時,觀眾的內在需求被輕易的滿足,因此採用捷思系統處理媒體內容,迅速而且引發享樂感。然而面對好壞參半的結局時,觀眾的內在需求產生衝突,光靠捷思系統無法解決,因此改以深思系統處理,花費較長的時間且引發較高的讚賞反應,或者也可以說引起觀眾反思故事背後的議題或人生。
以這篇研究的結果來回答開頭的問題,如我我們將爽片的「爽」定義為娛樂感(enjoyment)或者享樂性(hedonic)的感受,那確實爽片可能比較不用花費力氣思考。而那些我們所謂「有深度」的片子,就會比較耗費我們的腦力,得到的媒體娛樂經驗也不一樣。所以當我們比較累、沒有力氣思考的時候,確實可能比較不會想要去觀賞那些有深度的電影呢。
雖然這篇研究的素材是文字故事,但類推到電影或小說很有可能也會是一樣的結果。至於遊戲呢?我認為這有點難說。原因在於遊戲其實是比其他媒體更耗費精力的媒體形式(a kind of demanding media),即使是皆大歡喜的劇情內容,進行遊戲需要花費的力氣都比看電影和小說來得高,因此對於遊戲不甚熟悉的人,應該很難光靠捷思系統處理遊戲帶來的大量訊息。這也意味著要讓玩家享受遊戲劇情帶來的愉悅感或意義性,首先要幫助玩家克服操作遊戲的障礙,在遊戲心流的文章中也有提到這個設計重點。
儘管近年來興起的超休閒遊戲、放置遊戲等等遊戲類型,讓遊戲的門檻相對降低許多,然而這類型遊戲的劇情內容一般較為單薄,引發享樂感的機制也很可能與內容無關,更遑論引發讚賞了。也因此在超休閒遊戲類型中,認真經營內容的遊戲(如最強蝸牛)會受到玩家青睞,不是沒有原因的。
沒想到上次打文章之後一忙起來就停更了三個多月……往後的日子似乎還只會更忙呢……(倒地)
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大學念文組,碩士班的報告突然要用統計了怎麼辦?沒學過統計怎麼寫量化學位論文?跟著統計書操作都沒問題,但報表都不知道在講什麼,也不知道做的分析到底對不對?作者在應用統計的路上跌跌撞撞也差不多十年了,希望有些心得可以幫助到有這些困擾的你。
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