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桌遊聊聊|「教育桌遊」與「一般桌遊」究竟有何差異?

更新於 2022/11/10閱讀時間約 8 分鐘
“ 為什麼想要談論這個議題? ” 
 原本在從事兒童程式教育的我,因為深深地愛上桌遊,所以開始將自己的專業結合興趣,致力於發展兒童程式教育桌遊。沒錯,我不是血統純正的桌遊設計師,就我所知許多桌遊設計師都是從原本的桌遊玩家,也就是說在玩了好久好久、好多好多的桌遊之後,才開始嘗試從事設計桌遊的工作。而我則是從資訊教育的巷口急轉彎,隻身踏入亦桌遊、亦教育的「教育桌遊」界。在這個模糊地帶,聲音來自兩方,每個聲音伴隨著自己的理念,沒有是非對錯。所以說,我也想要為自己對於「教育桌遊」的想法與理念發聲,可能有人會因此沒辦法接受,但我認為教學創意本來就是不斷地互相碰撞,才漸漸發展出一套又一套有趣的教學方法。不然的話,如果沒有那第一位願意嘗試將桌遊融入教學的教育工作者,至今怎麼會愈來愈多人認同遊戲式學習這個理念呢?

“ 先來談談桌遊吧! ” 
  「桌遊」亦即在桌上玩的遊戲,嚴謹一點的桌上遊戲指的是一套擁有完整的規則、紙牌或配件等組成;開放一點的桌上遊戲指的是任何能在桌上玩的遊戲都成為桌遊(沒錯,所以說把功課拿到床上寫也算是桌遊。)但我們先來談嚴謹一點的桌遊吧!桌遊的核心理念就是「拉近人與人之間的距離」,在這個科技冷漠的時代,你有多久沒有放下手機與朋友們單純圍著桌子聊聊天了呢?在玩桌遊的時候,許多玩家就是喜歡邊玩邊聊天,玩得非常盡興愉悅的同時,也提升了朋友之間的感情溫度。因此,遊戲要「好玩」是桌遊一個非常重要的元素,其中包含遊戲要夠平衡、且耐玩、又有挑戰性。能讓我們透過這些不用插電的紙牌、圖板或配件,跟隨著完整的規則流程進行一場有趣的遊戲,進而獲得成就感、愉悅感或者是因失敗而引起的勝負欲,這就是「桌遊」。

“ 那麼,什麼是教育桌遊呢? ” 
  「教育桌遊」就是將桌遊結合教育,讓玩家在玩完這一款遊戲之後,同時也能習得一些知識或者是能力。你可能會想說:「桌遊有這麼厲害嗎?」讓我用一個例子解釋給大家聽聽,如果我們將一個學習目標設定為遊戲目標的話,當玩家達成遊戲目標進而獲勝的話,是否也間接地證明這位玩家學會遊戲預設的學習目標了呢?
  上述是在傳達教育桌遊的理念,接著就讓我們直接來看看目前教育桌遊的呈現方式,以及究竟為何大家對於它的看法會如此不同呢?在剛剛我們有提到,教育桌遊要將一項(或多項)學習目標融入遊戲之中,如遊戲目標、遊戲規則甚至是卡牌效果都有可能。因此,遊戲性多多少少都會因為這些學習內容而有所降低,比如說遊戲機制的結合不恰當,或者是學習目標本身就非常無趣都有可能影響。所以在設計此類型桌遊的時候,我們都必須仔細拿捏「教育」以及「遊戲」這兩者之間的比例,我只能說這個黃金交叉點真的很難找,往往都是增一分則太肥,減一分則太瘦。這時身為教育界以及桌遊界的聲音就出現了:
「究竟哪一邊的比例要比較高,才是一款優秀的教育桌遊呢?」
  有人說教育桌遊是屬於「桌遊」的其中一種分支!因此遊戲性一定要大於教育性,不管是遊戲平衡、耐玩度都務必要注重,如此一來才能讓孩子在遊戲的薰陶下進行學習。也有人說教育桌遊是屬於「教材」的其中一種分支,因此只要擁有相當程度的遊戲性,就能夠遠比平常透過書本、影片等學習方式還來得有趣,進而引起孩子們的學習動機。
  那麼問題來了,誰的理論比較正確呢?當然單純將教育桌遊當作桌遊的話
它的確是有那麼一些不及格,畢竟有些遊戲會變得較不耐玩、有些遊戲會變得較為生硬,甚至是有些遊戲會因此變得完全不好玩(但如果是這樣,連我自己也會覺得將這款當作教育桌遊的話,可能也是一款不及格的教材)!在這裡我們先踩一下煞車,你可以先想想看,讓我繼續用一些日常生活中的大小事繼續述說吧!

“ 你能夠說服廚師去愛上冷凍料理包嗎?(比如說戈登・拉姆齊) ”
  不用說戈登・拉姆齊,我光是跟自己的廚師朋友說:「欸欸!7-11的培根奶油風味義大利麵真的好吃到爆耶!」就會不知道被嫌到哪個星球去了。對於廚師來說,這些料理包根本就不是食物。那麼,為什麼這些料理包還會存在於各大賣場或便利商店的架上呢?答案應該很明顯了吧!那就是因為「客群」不同。也許對於廚師來說,料理包是他這輩子壓根兒不會碰的東西,但這些對於其他像是上班族或者是趕著去補習的學生來說,料理包、微波食物的出現根本就是上輩子有燒好香。
  所以說,料理包的確有它存在的意義與必要性,也許有這麼一群人認為吃飯這件事比較不需要注重儀式感,只要美味程度到達一定的水準,對他們來說就是美食了。但是,如果冷凍料理包愈做愈厲害,不僅可以維持原本製作的方便性,同時還能愈來愈好吃的話,也許總有一天也能讓廚師喜歡吧!

“ 我心目中教育桌遊的核心價值有兩個:規則好懂、易於分享。 ”
我就開門見山地說吧!我認為現在許多桌遊設計師就是「廚師」,他們設計出來的作品無疑就是花費大把心力與時間,充滿趣味性且富含教育性的桌遊。而我或者是些許專門設計能應用於教學現場(尤其是學校課堂中)的教育桌遊設計師,所設計出來的作品就是「料理包」。
如果你看到這的話,首先我必須對你說聲謝謝,感謝你願意花時間閱讀這篇充滿主觀想法的內容,因為這就是我投入教育桌遊的理念!那麼接下來的內容將會提及桌遊與教育桌遊之間最大的區別,以及為什麼我比較喜歡製作教育桌遊,還請務必繼續看下去喔!
一般桌遊相較於教育桌遊,更優秀的地方:
  1. 更創意:遊戲機制較為豐富且多變,可以讓玩家體會到更多遊戲的樂趣。
  2. 更好玩:遊戲性遠大於教育性,讓玩家在遊玩的過程中不會有在上課的感覺。
  3. 更精美:卡牌、配件甚至是圖版,許多桌遊的美術與卡片材質真的太讚啦!
教育桌遊相較於一般桌遊,更優秀的地方:
  1. 更簡單:許多老師自製的教育桌遊,機制通常較為簡單好上手、好學習。
  2. 更輕鬆:因為簡單的機制,能讓老師備課、孩子學習更為輕鬆!
  3. 更學習:教育性通常大於遊戲性,因此更能符合老師預想課程的學習目標。
所以說,我會提起「只要透過20張卡片,就可以設計一款教育微桌遊。」這個理念的主要原因,就是要更加強推廣「料理包」的存在必要性,因為我認為這些能快速上餐的料理包,能夠為教育的領域帶來許多正向影響。接下來的言論會非常主觀,但這些都是有與現場老師討論過,所以我會以偏向教育的角度出發,而不是站在孩子或者是桌遊的觀點,還請斟酌閱讀:
  1. 我認為教育桌遊的遊戲性不用過高:換句話說就是遊戲不用到很好玩也沒關係,因為我們認為只要有傳遞想要表達的「學習目標」即可。我們希望能藉由這款教具,來讓一般的課堂來得更有趣就好了。
  2. 我認為教育桌遊的耐玩度不用太高:直白一點講就是當學校老師要講某一個學習領域的內容時,就可以使用這款教育桌遊。而下一次需要再次使用同一款教育桌遊時,就是新的一批學生了。
  3. 我認為教育桌遊的遊戲時間不用太長:國小一堂課40分鐘,我認為整堂課都在玩遊戲不是遊戲式學習,就只是單純在玩樂而已。需要發展成一堂完整的課程,需要老師從一開始的觀念建立、遊戲時間、學習遷移,一路到最後的分享環節,這樣才是在學習。因此,我在設計教育桌遊時所規劃的遊戲時間,通常不會超過20分鐘(包含教學時間與遊戲設置)。
綜觀我心目中的教育桌遊,我認為會有以下幾種正向影響將會發生:
  1. 愈來愈多老師都可以成為教育桌遊設計師,發展自己專業領域所對應的教具。
  2. 遊戲規則簡單好上手,老師在備課時可以更聚焦在如何讓孩子在課程間,產生學習遷移的效果。
  3. 遊戲更易於分享,如果是使用教育微桌遊(少少的卡牌)的形式呈現,我們就能將這些卡牌製作成PDF檔,放到網路上讓更多老師下載製作,並且應用。

不小心寫了太多了嗚嗚,作為第一篇來說,我真的好想分享許多關於教育桌遊的大小事,接下來的內容我主要會繼續講「教育微桌遊」、「遊戲式學習」以及「桌遊設計」這些議題,如果你有希望我講的內容,也歡迎與我分享喔!
我是偉宏,下一篇文章見囉!
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