從大環境轉變看,為什麼『內容』是未來行銷王道?

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘
身為內容行銷的信仰者,過往大多是以行銷圈的視野,廣告變貴了、IOS 阻擋、消費者對廣告的不信任等等,來談為什麼廣告不再全能,而內容行銷更重要了,但這篇文章是用更宏觀的角度來看,從大環境的轉變中,所觀察到內容行銷是未來行銷趨勢的端倪。
開始之前還是想提醒下,Martech 一樣是行銷的趨勢,而有科技工具的助力,行銷人可以更快速輕鬆的找到受眾,所以廣告、數據還是非常重要,但和受眾溝通還是得靠精準內容。
說完我的立場後,就趕快來看看,大環境的轉變,怎麼推動內容行銷的重要性吧。

1.產品從實體走向虛擬,更需要解釋

看看自己的購物清單,以前我買實體書,現在我看電子書,以前看電影租 DVD,現在我訂閱 Netflix,我媽的錢鎖在保險箱,但有些人的錢,保存在區塊鏈上。
我們生活中在使用、購買的東西,逐漸從實體轉向虛擬。
身為遠距工作者,也明顯感受到,開銷從實體的商品,大幅轉往虛擬商品,我需要螢幕、桌子、椅子,但那只是一次性的消費,反倒是每個月有更多的開銷,花在軟體的訂閱,因為我的生財器具是電腦,而能提升我效率、產能的工具,都是依附在電腦系統所開發而出的新服務。
但以上這串,跟內容行銷變重要有什麼關聯?
關聯可大了,我們生活、工作所需的商品,從實體轉往虛擬,而實體和虛擬最大的差別是,實體物品可以看到摸到,你不需要別人教你怎麼穿衣服,怎麼用杯子,但虛擬的東西在使用前,使用者沒有概念、無法想像,因此虛擬的產品服務,大多需要被解釋,才能被接納。
如同現虛擬貨幣中的錢包,如果沒接觸過,你很難理解,甚至對看不到的它非常抗拒,認為安全性很低,但經過解釋後,你會理解到錢包就類似銀行帳戶,只是它不受銀行管理,而是單獨存在區塊鏈世界中。
物品轉向虛擬,導致內容行銷更吃重的原因還包含,這些虛擬物品的誕生,都是拜科技發展所賜,也表示虛擬產品都非常年輕,是近幾年才冒出的新玩意,看不到摸不著,又是近期才誕生的產品,使用普及率不高,因此更需要被解釋和說明,所需的一連串溝通,正是在做內容行銷。

2.切入小藍海市場,需要密切與受眾溝通

斯卡羅的故事中,可以看見 100 多年前,台灣的生活因為基礎建設的不齊全,原住民只能靠其他人協助給予物資。
運輸建設不全、道路甚至沒開闢,人們無法快速的交換資源,台北到高雄就如同兩個世界,多數的人們,吃的用的都得自己生產,生活物資較為匱乏,但從工業革命開始,人工與機器搭配,大幅提升產能,越來越多物品可以大量生產。
而工業革命是在物資匱乏的時空背景,只要生產單一規格的東西,就能賣給廣大的人群,但大量生產久了,市場漸漸飽和,因為大家都在生產相同規格的東西,漸漸無利可圖,所以生產方向得往客製化發展,甚至時至今日大多的產品與服務,是直接針對受眾、市場的痛點,未被滿足的缺口,提供解決方案。
在許多領域都走向紅海的現代,商家為了生存逐漸找到的生存之道,得找到自己的小藍海,解決受眾與市場痛點為出發,各個品牌才能在提供相似的產品與服務下,還能有生存空間。
現今我遇到許多服務廠商,他們選擇往客製化發展,服務小眾市場,針對不同的定位、不同客群,提供不同的價值,不再販售規格化的產品,同時也得花更多的心力,設計客製化的溝通方案,與自家受眾溝通,傳遞品牌的獨特定位和價值觀,但該怎麼做到,買大型刊版廣告就像每天拿著大聲公說,我好棒,在現在可不是辦法,還是得靠長期的內容溝通,慢慢在消費者心中留下印象,進而在消費時想起品牌。

3.人的追求從生理轉往自我實現

人們的需求,從身體的安全、物資的充足,邁向心靈層面。
開始思考更多自我存在的意義、價值,自我與世界之間的關聯性。
相比爸媽的年代,Z 世代的人們,大多在父母的照顧下,有個遮風擋雨的家,得上完 12 年國教,而不是 10 歲去打工,18 歲結婚,20 歲成為爸媽,比起上個世代的人們,Z 世代有更多空間可以思考,也更追求心靈層面、自由層面的滿足,相反的也表示,我們更抗拒權威。
以工作來說好了,Z 世代之後的工作者們,可能會很直白的問主管,未來工作要加班嗎?
我下班還有其他休閒娛樂、興趣培養要做。
但這跟內容行銷什麼關係?當然有關係。
人們的自我意識越強,越清楚自己不要什麼,越討厭別人叫他做東做西,不管那是對或錯的行為,命令的語氣就像個開關,會讓人馬上關起心門,這時任何資訊都無法溝通。
所以在未來,若依舊用過往思維,認定只要將產品推給消費者,下廣告就能吸引他們,忽視內容是否是消費者在乎的,是行不通的。
因為人們討厭的不是廣告,是那些他沒興趣的廣告。
隨著社會與科技的變遷,面對自我意識提升的人們,品牌要更努力設計受眾有興趣的內容,才能讓他們產生興趣,而不是抗拒。

總結

我認為越是飽和成熟的市場,在行銷上越是需要大量的溝通,因為競爭者多,但同時我也在區塊鏈的世界中看見,這邊屬於在建設開發中的領域,簡單暴力的方式,像是幣價狂漲、名人光環,就能做到非常棒的行銷與擴散。
舉個例子,做遊戲產業,傳統手遊廣告得鋪天蓋地的下,大量的和消費者溝通,但光是獲客成本就落在 90 美金上下,這還只是下載,玩家未必會課金。
換到區塊鏈世界的 Gamefi 中,項目方可以用代幣經濟模型,發行自己的幣,讓自己的幣從沒價值到有價值,再透過類似聯盟行銷的機制,發自己的帶幣給舊用戶,讓舊用戶做拉新,成本相對傳統狀況可以說是簡單暴力。
所以說初創的領域,可以做簡單暴力的行銷,成本相對低,而飽和成熟的市場,得做大量的溝通,如果你所處的產業屬於成熟市場,內容行銷將會越來越重要,若你處的市場還在開發中,距離要走向內容行銷,可能還需要一段時間。
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