和朋友和家人玩桌遊

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和朋友和家人在同一個時間與空間「一起玩」是每個人童年最美好的回憶。可惜這樣的美好經驗,在這個網路與行動無線上網的時代,卻瀕臨絕跡。

很多人雖然一起吃飯,一起聚會,卻是每個人低頭看自己的手機,少了與人直接面對面互動的機會與經驗,除了人際互動能力的缺乏外,也會有情緒發展上的障礙。

近年開始流行的桌遊,或許是一個新的希望,重新找回人與人互動的溫暖,以及一起玩的樂趣。

全世界都在瘋桌遊,剛好可以挽救滑世代的社交力與學習動機。

有研究發現,在教室裡透過簡單的二十分鐘內的小遊戲和學生互動,就能有效地引起學習動機,提升學習專注度和成效。

好玩又有挑戰,讓人渴望且熱此不疲,是遊戲最大動力,線上遊戲曾經這麼吸引了孩子,也佔據了他們所有的休閒時間,但是如今,與人面對面的桌上遊戲悄悄竄起,每年推出數千款新遊戲,題材也包羅萬象,台灣的桌遊店也以倍數的比率迅速成長,現在有有許多兼顧遊戲性與教育目的的桌遊設計,也吸引了許多老師希望用桌遊翻轉教學。

腦科學家發現,遊戲能活化、刺激大腦中許多正向神經的傳達物質,這是一種令人感動幸福的報償,會使得我們反覆再試,也就是一玩再玩,也希望獲得更多這種精神傳導物質,這種欲望太強的話,也就會形成上癮的現象。

研究發現,桌遊是一種動手又動腦的遊戲。純粹的講述與動腦,無法帶來真正的學習與體驗,同樣的,純粹的動手做,也無法構成完整的學習。

數位遊戲,也就是電玩或線上遊戲,即時的回饋度高,但是若長期暴露在快速且強大的回饋中,大腦的迴路會改變,並且產生強烈慾望不斷進行回饋,停止會出現沮喪等等症狀,也就是成癮症狀。


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玩桌遊都可以很刺激,而且時間過得超快
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李偉文的沙龍
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隨著歲月遞變,我自己還是有些主題想比較有系統地寫,另一方面也知道自己需要外力督促,不然恐怕會沉溺在書本裡,懶得動筆。剛好vocus找我進來寫作,或許對我而言,這是個好機會,可以更有效率地把幾個主題整理出來。
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