死亡擱淺的自由度其實並不足以構成一整個社會,遊戲角色按照既定好的劇本行動,遊戲也有個主要目標(連結美國),完成後遊戲基本上就算是結束了。遊戲剩下的樂趣不會是悠閒的養老,而是需要持續的送貨、與敵人打架、克服地形(即使你走過千百次),這比較像是單純在享受送貨的機制,而不是在試著融入遊戲建構出的社會。共享資源也只是為了機制服務,並不算是真的要透過這樣的設計來顛覆某些世界規則。
\n有什麼遊戲符合這種條件?開放式世界好像很適合。
有一般的晝夜交替,遊戲角色大多也隨著時代越來越生動。但,嗯,不。
除了資本主義以外,開放式世界的敘事大多都有個很大的問題:玩家最有樂趣的事情是屠殺。
\n屠殺的對象不一定是怪物,也有可能是人。通常戰鬥會是最容易蒐集資源的途徑,至於任務不是跑腿、就是跑去別的地方屠殺之後回來、不然就是在定點為了反擊襲擊而屠殺。可以說開放世界的探索或資源管理本身,基本上都是為了屠殺而服務的。反烏托邦題材甚至因為如此,只能一邊建造「美好的世界」,一邊苦於如何賦予「戰鬥的正當性」,在敘事上的邏輯上,「反」烏托邦。
\n為什麼屠殺=打擊感=血腥程度會是眾多玩家追求,以致於幾乎要成為開放式世界中最重要的互動與核心玩法?
\n我認為最大的問題可能在於,殺一個遊戲角色,跟和一個遊戲角色對話,殺他們可能會比較好玩。玩家會得到獎勵,也沒有什麼後果,即使有些遊戲試圖在需要殺戮的狀況下加入懲罰機制,但通常只會變成很愚蠢的要素,或是新的挑戰目標。
\n玩家對屠殺幾乎沒有罪惡感,這絕對不能算是一個好的烏托邦指標。
\n我想我們可以先暫時同意,開放式與經營類別以外的遊戲基本上可以先略過討論,因為大多不具有一個完整的社會互動,或只模擬了生活極小一個面向。而擁有幾乎模擬真實環境的遊戲類別,卻又隱含兩大隱患:資本主義與屠殺。
\n我們要如何想像一個不需要屠殺、不需要資本主義(同時種族與認同多元)的遊戲?不只是單純的去除可以傷害他人的要素(能夠選擇不做會更重要),也不只是單純讓貨幣消失,變成只能在遊戲中才能實現的大量以物易物,有什麼設計是可以同時滿足兩者,又兼具遊戲的目的性與娛樂性的?
\n有沒有可能玩家不必成為救世主,同時又可能真的參與角色生活(而不是完成就消失的劇本)?
或是,直接讓玩家成為上帝,選擇要給社會什麼機制,然後瞭解各項政策給社會帶來的意義?
經營類遊戲最大的成就感來源確實就是經營。得到的錢越多,能做的事情越多。有更多外觀訂製項目、更多種類的作物或動物……但有沒有可能,遊戲的成就感來源不是錢,而是發自內心的滿足與社交?
\n也許我們可以試著創造一個沒有價格的農場,而有真實的供需。遊戲角色會有自己的活動與作息,玩家可以去幫助他們或請他們幫助自己完成一些項目,同時在這些作業的過程中,玩家有機會能和角色聊天,瞭解角色的同時讓玩家學習發現到一些新的內容。像是如何更好的種植與畜牧、昨天是否有什麼新鮮事……等等。同時我也希望遊戲能真實的出口肉品,而不是迴避處理這樣的議題。也許這裡會有個懂宰殺的角色,願意告訴玩家宰殺的細節與優缺。
\n更極端的想像是,玩家可以作惡。例如破壞與偷竊他人財產,甚至有辦法殺人。玩家是真的自由,但遊戲能說服玩家選擇不這樣做。例如遊戲角色可以察覺這件事並與玩家斷絕往來,或遊戲角色會報復等等。
\n例如,不要獎勵玩家物資(可能很難使用或是很難脫手),或增加玩家獲取物資的難度(像是增加搜刮的動畫,拉長搜刮時間;殺生就要祈禱等等)。若是遊戲主角會對玩家埋怨幾句,可能也可以減低玩家進行殺戮的行為。
\n我曾經以為血腥畫面能增加殺戮的罪惡感,但血腥元素反而好像變成真實感的指標。也許虛擬的血腥很難如現實中那樣血腥而嚇人,所以做得越真反而會使玩家覺得世界更有說服力。
\n同時,開放世界可以有更多的動機提供給玩家選擇。競技、益智、談判、情報交換……我想遊戲是可以多增加一些社交互動上的多元性的,而不是總是「可以幫幫我嗎」的單一拯救者樣版。雖然我一直都不是享受動作遊戲的玩家,但我也覺得單機遊戲的動作元素其實很難超越線上競技的真實互動,也許在射擊動作類遊戲系逐漸轉為更有說服力的開放式世界時,也能一併考慮社交一直都是人類社會佔比最重的元素。
\n若不去改善既有遊戲形式,也許我們可以思考烏托邦題材還能如何被安置到遊戲中。其目的應該要能讓人嚮往烏托邦,而不只是單單為了遊戲玩法服務。
\n我第一個想法是欺騙玩家要穿越到一個真正的烏托邦,並揭露真相。
就如反烏托邦題材經常有的劇情。但玩家越是想要找到蛛絲馬跡,越會被這樣的社會說服「烏托邦真實存在」。玩家完全可以在這個社會大鬧一番,利用殺戮奪走資源,利用資源進行交易來剝削他人,但玩家卻選擇不做,因為這個世界有說服力,玩家真的關心這些虛擬角色,而且對這些行為有發自內心的罪惡感。而在達成這樣的目的之後,玩家就可以相信遊戲過程中的目標是真實的,並且選擇參與其中,而不是總是懷疑會有內幕。
我第二個想像是,也許可以直接做成「烏托邦模擬器」。
雖然參與感很重要,但怎樣的要件算是烏托邦,怎樣的條件配合下會延伸出新的問題,我自己也還不是那麼清楚。像是一個慷慨無私的社會要多大,才能承擔一個有敵意的掠奪群體?直接用模擬器可能可以讓玩家找到一個夠平衡的點,願意去相信一個社會在有足夠好的教育、建設、分配、資源下,也許有辦法人民安居樂業,同時也不必擔心外敵侵擾或天災產生。
或,這個社會已經沒有外敵也無須擔心天災的狀況下,怎樣才能獲得人民幸福的最大化?如何解決暴力與偷竊問題?貨幣制度可否改善?醫療健保與軍警預算能被基本收入取代嗎?
老實說,我已經絞盡腦汁XD
而且撰寫過程中我一直在問自己,有沒有什麼遊戲其實沒有屠殺與資本主義的要素?有,其實有很多。
《Undertale》算是一個開創「不必屠殺」的先河,但由於他劇情與地圖的線性設定,讓Undertale只能算是一個概念上的烏托邦,不是一個能被想像的烏托邦(他們吃什麼?怎麼交易?玩家幾乎沒有機會參與)。
\n《Don't Starve》似乎也算是脫離資本主義設定的遊戲,但可互動角色可以說是零,而且時不時會有威脅,玩家算是半被迫殺生。
\n那《動物之森》系列呢?不必屠殺,雖然有金錢系統,但玩家主要的目的是蒐集與和村民社交。不,動物之森不夠真實,村民的豐富性在於外表,於是村民反而變成蒐集物,而不能說是玩家遊玩真正的目的。
\n至於最真實的遊戲,又總是需要殺生。《碧血狂殺2》幾乎模擬了生活的每個細節,角色會餓,吃多寡會變胖或變瘦,太久沒洗澡會髒,跟居民打招呼會增加榮譽值,但,不,碧血狂殺2不是烏托邦。太多劇情上必要搶劫跟殺人的部分了。撇除劇情,碧血狂殺2最好玩的非劇情元素,可能是趕路上的打獵(與蒐集圖鑑)。而這也是屠殺元素。
\n為何我喜歡這些遊戲,同時又不滿足於這些遊戲?
\n又為何我這麼想要一個能夠想像烏托邦的遊戲?
\n只能說,我是個無可救藥的理想份子吧。撰寫這篇文章的動機,其實和我強烈希望無條件基本收入能夠實現有關。我是個女性主義份子,關注性別議題久了,很難不去發現在個人之外的社會結構是如何惡化現狀。我一直在思考無條件基本收入是否能夠緩和生存焦慮的同時,讓人更有餘裕去思考改變。若這社會不以得失計較利益,人們是否能更容易合作而不需要踐踏彼此?但我總是被斥天真。
\n我實在是不服氣。我想知道如何用更平易近人的方式使人接受這些想法。所以我希望有這樣的遊戲。我是遊戲玩家,但我更是一個社會份子。遊戲讓我有新的體悟、和朋友有新的話題,我想遊戲勢必能做得更多,就像影視走得這麼遠,影視可以不只是娛樂,遊戲當然也可以不只是好玩。而單方面的接收訊息,跟實際參與是不同的。我認為遊戲會比書籍、漫畫、影視都更適合讓人體驗「何謂烏托邦」。
\n\n文章差不多要到尾聲了。我不算是真的提出了解決方式。但我提出了一個願景。有如烏托邦一樣的願景。我們是自由的,所以我們選擇。因為有了夢想,所以我們努力。
\n烏托邦一直都不是一種教條,指引人們「有了這些就會幸福快樂」。反烏托邦即是在反駁這樣的想像,告訴我們許願是有代價的。一個富足的社會可能要透過勞役底層人民來達成;一個科技發展過度的社會可能會讓你被迫消費更多、貧富差距更大、你更沒隱私;抑制人的戰爭天性可能需要定期舉辦殺戮日或舉辦真人競技淘汰賽;想要賺大錢可能就要參與殺人遊戲……
\n但烏托邦也告訴我們:女人穿褲裝不會讓社會顛倒黑白;女人投票不會讓社會崩潰;同性戀結婚不會讓氣候變遷;人類可以在天上飛;人類可以探索宇宙;人類可以創造奇蹟──許多不可能都被嘲笑過,也都被實現過。所以,想像一個烏托邦,真的是那麼難如登天的事情嗎?想像一個友好善良互助的社會,真的那麼難嗎?
\n我很推薦閱讀到這的讀者讀讀由Rutger Bregman撰寫的《改變每個人的3個狂熱夢想》與《人慈》。同時,我也很希望有更多想像。
\n這些想像,都是我們期待的未來。
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