Unity Component | What is Prefab?

閱讀時間約 3 分鐘

前言

  這篇文章將會講述 Preferb 預製物的介紹與使用,並介紹其中幾個應用方向。

Preferb | 預製物

  Unity 的 Prefab 系統允許創建、配置和存儲遊戲對象,將其所有組件、屬性值和子遊戲對像作為可重複使用的資產,屬於 Asset 的一種,可以從中在場景中創建新的 Prefab 實例

完整封裝的物件

  預製物的一個優點,在於它是完整封裝的物件,如果設計師的能力強,那預製物是能從 Assets 拖曳進去就能使用,不需要設定新的參數或添加其他遊戲組件,就像安裝包一樣。

同時編輯多個物件

  預製物會比複製貼上遊戲物件還來的方便,因為當你編輯某個場景中的某一個預製物時,所有場景中的同一種預製物都會被編輯,因此是相當方便的一種內建模組,不需要所有東西刪掉後重組。

預製物中的預製物

  如果預置物是很大的類型,像是包含車輪、馬達、車框、車門等四個可互動組件的遊戲物件,我們能把這四個遊戲物件包裝成一個預製物,製作出複雜結構的預製物。

使用流程

  預製物的使用相當簡單,基本上可以分為簡單的三步驟。

1. 在 Hierarchy 中,設計好想要製作的遊戲物件,添加任何組件、子物件等等都可以,要注意不能指定或關聯此物件以外的對象。

2. 拖曳到 Assets 裡面,這樣預製物就製作好了,如果不幸的關聯此物件以外的對象,這時候的欄位對象會變成空對象。

3. 拖曳預製物到遊戲中,如果設計功力足夠,這個組件應該拖進去就能使用。

應用

  因為預製物能應用的方向比較多,這邊只會簡單介紹預製物的應用範疇。

裝飾性背景

  通常預製物會用在背景,像是那種要重複使用的素材、背景、陷阱等等,偶爾會需要修正一些參數或細節,這種時候就很適合使用預製物。

  像是製作一棵樹,沒什麼特別的樹,用於裝飾或障礙,我們可以把它製作成預製物,當我們未來有需要修正的時候,就可以直接修正。

機關

  我們在製作有可能頻繁調整參數或遊戲物件架構的遊戲物件時,也不需要等到完整製作出來,定稿後才應用進每個場景,我們也能預先放置在每一個可能需要的地方,再運用預製物一次編輯。

  像是製作一個彈簧平台,需要放置在很多個場景,如果某天需要調整跳上彈簧後彈起的高度,不需要每一個彈簧都逐個調整,可以直接點及預製物,修改後所有場景的同種預製物就都被修改了。

版本紀錄

  當我們在製作角色的時候,一定有很多想要嘗試的東西,如果今天東西沒有到版本控制的程度,又不能直接刪除重改,其實很適合使用預製物來處理,不同版本的物件修改些微參數,直接切換不同預製物即可。

  像是主角的控制方式分為座標控制、速度控制、推力控制等等,今天如果想保留速度控制的遊戲物件,那可以把它所有相關的素材保留下來,並且製作成預製物存好,隨時可以回來查看當初的參數資訊,不需要一直切換版控。

後記

  這一次製作的內容其實是來自於我最近撰寫的彈簧平台,我想撰寫一篇關於彈簧平台的製程,結果發現我還沒介紹過預製物這件事情。

  我本來想用圖片來解說,後來想想就算了,因為它的原理的確很簡單,如果有需要拿自己現在嘗試的專案玩玩看就懂了,看這邊文章就當閒聊或介紹即可。

瓶裝雪

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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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