Unity Component | Prefab 案例:Spring Platform

更新於 2024/11/12閱讀時間約 2 分鐘

前言

  這篇文章將會講述彈簧物件的物件介紹、製作流程、展示影片。

Preferb | 預製物

Unity 的 Prefab 系統允許創建、配置和存儲遊戲對象,將其所有組件、屬性值和子遊戲對像作為可重複使用的資產,屬於 Asset 的一種,可以從中在場景中創建新的 Prefab 實例。

《Unity Preferb | What is Preferb?》

製作介紹及工具

  要完成彈簧平台的製作,我們會使用程式腳本跟動畫編輯器。

設計思路

  所謂彈簧平台,在遊戲中讓玩家或物體往上彈射,藉此到達特殊的位置或是觸發機關,同時我們要讓物件放進遊戲中就能使用,達成預製物的效果。

C# Script | 程式碼

  在程式腳本中,我們會控制遊戲物件,讓它在碰觸到其他物件時,會觸發動畫事件並給予碰觸物件向上的推力。

Animator Animation | 動畫

  在動畫腳本中,我們會控制物件的大小及碰撞體體積,運用動畫編輯器讓彈簧平台看起來有彈射某物體的效果,同時也能具有實質意義上的彈射碰撞體積。

示範影片

《Unity Preferb | spring Platform》

詳細流程

1. 創建一個 Cube,放置在遊戲中並命名為 Spring Platform,並調整大小讓它看起來像個平台。

2. 創建一個程式腳本,命名為 Spring Platform 並放置於彈簧平台中。

3. 添加碰撞組件,讓彈簧平台有碰撞體積。

4. 添加碰撞組件,勾選 is Trigger,略為縮小範圍並往上抬,這個步驟是希望讓玩家或物品踏上平台才會觸發事件,而非碰觸即觸發。

5. 添加 Animator ,並於Assets 新增 Animation Controller 和 Animation 並通通放進 Animator,點選物件並撰寫動畫,讓物件看起來有彈起的感覺。

6. 撰寫程式腳本,讓物件被觸發 (OnTriggerEnter) 時,會撥放 Animation 並對改寫該物件的 Rigidbody.velocity ,維持原速並額外新增向上的推力。

7. 測試,確認效果無誤和封裝後,製作成預製物。

後記

  如果想優化美術圖,也是使用類似的方法製作,不過在碰撞體積的部分就要好好思考怎麼安排,如果使用 Mesh Collider 要注意面樹的問題,會影響整份碰撞體的耗能。

瓶裝雪

想了解我更多嗎?

即將進入廣告,捲動後可繼續閱讀
為什麼會看到廣告
avatar-img
105會員
247內容數
對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
瓶裝雪的沙龍 的其他內容
這篇文章將會講述 Preferb 預製物的介紹與使用,並介紹其中幾個應用方向。
這篇文章將會介紹 Collider 並說明應用與控制方式。
這篇文章將會講述 static 的小技巧,讓常用的欄位不用重複指定或拖拉。
這篇文章將會講述使用 C# 的類( Class ) 來讓欄位模組(module)化。
前言   這篇文章將會以 Blender 講述建模檔案如何匯入 Unity,並講述相關的知識和注意事項。 fbx | Unity 建議使用的檔案   在進行建模檔案的匯入時,如果去尋找相關資料,應該會看到建議任何匯入建模檔案到 Unity 的製作者使用 .fbx 檔案,這是因為它帶有幾個特色。 跨軟
前言   這篇文章將會講述碰撞事件的撰寫,跟碰撞事件有關的函式共有六種,分別為 OnCollisionEnter/Stay/Exit 和 OnTriggerEnter / Stay /Exit ,本篇文章將會講述通用的邏輯。 Collider | 碰撞體   在之前我從組件(Component)和程
這篇文章將會講述 Preferb 預製物的介紹與使用,並介紹其中幾個應用方向。
這篇文章將會介紹 Collider 並說明應用與控制方式。
這篇文章將會講述 static 的小技巧,讓常用的欄位不用重複指定或拖拉。
這篇文章將會講述使用 C# 的類( Class ) 來讓欄位模組(module)化。
前言   這篇文章將會以 Blender 講述建模檔案如何匯入 Unity,並講述相關的知識和注意事項。 fbx | Unity 建議使用的檔案   在進行建模檔案的匯入時,如果去尋找相關資料,應該會看到建議任何匯入建模檔案到 Unity 的製作者使用 .fbx 檔案,這是因為它帶有幾個特色。 跨軟
前言   這篇文章將會講述碰撞事件的撰寫,跟碰撞事件有關的函式共有六種,分別為 OnCollisionEnter/Stay/Exit 和 OnTriggerEnter / Stay /Exit ,本篇文章將會講述通用的邏輯。 Collider | 碰撞體   在之前我從組件(Component)和程
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
*合作聲明與警語: 本文係由國泰世華銀行邀稿。 證券服務係由國泰世華銀行辦理共同行銷證券經紀開戶業務,定期定額(股)服務由國泰綜合證券提供。   剛出社會的時候,很常在各種 Podcast 或 YouTube 甚至是在朋友間聊天,都會聽到各種市場動態、理財話題,像是:聯準會降息或是近期哪些科
Thumbnail
本篇文章詳細介紹了 Unity 的安裝流程,從下載 Unity Hub 到編輯器的選擇,涵蓋每一步所需的設置說明。無論你是 Unity 新手還是有經驗的開發者,這篇教學都能幫助你快速上手,順利開始你的遊戲開發之旅。透過清晰的圖文解說,讓你輕鬆完成安裝,為未來的創作奠定基礎。
Thumbnail
最近ChatGPT-4o的發布引起了我的注意,又在Youtube看上見有人教學如何用ChatGPT設計屬於自己的家教,被他的能力震撼到的我一頭熱就訂閱了plus版然後馬上設計了一個自己的家教。最一開始的時候我只有把它用來學習語言的輔助,但用著用著忽然想到:「如果我把它用來引導我學習我沒有學過的領域呢
Thumbnail
遊戲引擎開發商 Unity 一直是我感覺很有發展潛力的企業,《原神》、《王者榮耀》等明星遊戲都是透過其引擎所建構,在手遊開發領域,擁有絕對統治力。然而,營運實績與線圖走勢卻不是如此,近 8 季毛利成長率有 4 季為負,1Q24 營運收入是近 8 季來最低值,-$375M…
Thumbnail
Unity (美股代號:U)是一家以渲染實時3D為核心業務的公司。上次評價是 2023Q1財報,已經過了9-10個月,這次回頭來檢視2023Q4和全年的結果。簡單講結論的話就是:美好開年,掙扎結尾。公司大刀闊斧準備再度出發,但是否有效果還需要再觀察一陣子。
Thumbnail
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
Thumbnail
來自 Marc Whitten (Unity CEO)的致歉 !
Thumbnail
啊,,,,,是這個樣子的,這是我今正在做的東西, 目前做到的進度是, unity醬可以上下左右,搭配上timeline預先設定好路線,創造出往前樣子,那第一次寫發射砲彈的東西,就來記錄一下。 子彈(粒子效果) 這邊我還很爛QQ,但網路上有推薦文章,這篇真的介紹的很詳細: Unity Part
Thumbnail
*合作聲明與警語: 本文係由國泰世華銀行邀稿。 證券服務係由國泰世華銀行辦理共同行銷證券經紀開戶業務,定期定額(股)服務由國泰綜合證券提供。   剛出社會的時候,很常在各種 Podcast 或 YouTube 甚至是在朋友間聊天,都會聽到各種市場動態、理財話題,像是:聯準會降息或是近期哪些科
Thumbnail
本篇文章詳細介紹了 Unity 的安裝流程,從下載 Unity Hub 到編輯器的選擇,涵蓋每一步所需的設置說明。無論你是 Unity 新手還是有經驗的開發者,這篇教學都能幫助你快速上手,順利開始你的遊戲開發之旅。透過清晰的圖文解說,讓你輕鬆完成安裝,為未來的創作奠定基礎。
Thumbnail
最近ChatGPT-4o的發布引起了我的注意,又在Youtube看上見有人教學如何用ChatGPT設計屬於自己的家教,被他的能力震撼到的我一頭熱就訂閱了plus版然後馬上設計了一個自己的家教。最一開始的時候我只有把它用來學習語言的輔助,但用著用著忽然想到:「如果我把它用來引導我學習我沒有學過的領域呢
Thumbnail
遊戲引擎開發商 Unity 一直是我感覺很有發展潛力的企業,《原神》、《王者榮耀》等明星遊戲都是透過其引擎所建構,在手遊開發領域,擁有絕對統治力。然而,營運實績與線圖走勢卻不是如此,近 8 季毛利成長率有 4 季為負,1Q24 營運收入是近 8 季來最低值,-$375M…
Thumbnail
Unity (美股代號:U)是一家以渲染實時3D為核心業務的公司。上次評價是 2023Q1財報,已經過了9-10個月,這次回頭來檢視2023Q4和全年的結果。簡單講結論的話就是:美好開年,掙扎結尾。公司大刀闊斧準備再度出發,但是否有效果還需要再觀察一陣子。
Thumbnail
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
Thumbnail
來自 Marc Whitten (Unity CEO)的致歉 !
Thumbnail
啊,,,,,是這個樣子的,這是我今正在做的東西, 目前做到的進度是, unity醬可以上下左右,搭配上timeline預先設定好路線,創造出往前樣子,那第一次寫發射砲彈的東西,就來記錄一下。 子彈(粒子效果) 這邊我還很爛QQ,但網路上有推薦文章,這篇真的介紹的很詳細: Unity Part