Game Design #2 | 專題期末-射擊遊戲原型

更新於 發佈於 閱讀時間約 6 分鐘

一、前言

  在數創整合與作品集結束以後加速完工的專題作品,這篇文章將會講述遊戲類型概述與技術層面的成長。

《炙燒布丁馬鈴薯 | 魔火術師#16 專題(大三下)期末Demo_Icon》

二、專題

  因為專題指導老師暑假才有時間指導,所以這學期專題是我們組員先自由發揮,能滿足學校要求的即可,大多數的內容都是現成的素材套進去測試,因此只介紹這款遊戲大概會是什麼類型的遊戲。

  雖然這部份還沒跟隊員說,不過在暑假我預計會開始經營畢業專題的粉絲專頁,希望最終製作出來的產品能上架在 Steam 上面,到時候再跟各位分享這個粉絲專業。

1. 第三人稱

  如同我們上學期的作品,畢業製作也打算製作第三人稱控制的遊戲,這種類型的遊戲會相對吃建模與動畫,不過前者我們可以用Viror進行雛形再加工,後者我們可以用Mixamo上面的弄話,或用新時代的AI動畫製作軟體。

2. 動作

  我們會是一款動作遊戲,更加注重快節奏的特色,這對學生來說會是一場艱難的挑戰,不過我認為我們能完成,玩家在短時間內體驗到刺激,而非慢吞吞的一步步經營,我們要時刻注意自己沒有偏離主題。

3. 射擊

  在大多數的遊戲類型中,FPS遊戲已經被設計到爛大街,不過也因此我沒有在哪一個遊戲製作競賽中看到射擊遊戲,可能是技術成本或特色不足,然而這可以化為我們的優勢,至少在放視大賞中少見射擊遊戲得獎。

  因為我們並不為了得獎而前進,而是為了上架成一款商業遊戲而前進,預測對了是好事,沒預測成功也沒關係,因為我們不會因為得獎與否患得患失,這是我聽完老師關於不要把得獎當作目標後的感想,我認為在於自我實現。

三、技術

  接下來會談一談,在這個測試原型階段的專案,有哪幾個比較重要的技術層面與體悟,會從原型製作談論到測試程式。

1. 射擊遊戲原型製作

  首先是射擊遊戲原型製作,因為要在短時間內趕出作品,也就是七天的時間完成數創整合的作品與專題實務的作品,所以整份測試原型都是用現有的素材完成,包含上學期抱有遺憾的星月搖籃,以及其他同學已經完成的作品作為素材。

  當然,在這之前已經把射擊遊戲的基本雛型製作好了,玩家可以瞄準並且射出子彈,但也就這樣了,其他東西通通都沒有,在影片中除了射擊以外的所有功能都是在這七天趕工出來的產物,厲害吧?

2. 輸入系統(Input System)

  我在學習Unity的時候是從「Input.GetKeyDown」開始學習,往後也沒有特別去學習新的輸入方式,直到最近接觸到了輸入系統(Input System)這項比較高階的輸入系統,學習這項技術也花費了一段時間。

  輸入系統更加靈活、更加便利,未來在替換按鍵或同時按壓不同按鍵時的問題都被解決了,同按鍵快速的替換不同的操作效果,如果遊戲會頻繁的改變同一顆按鍵的效果,那輸入系統是首選。

3. 素材包

  我自己有時候會在素材包大打折的時候購買,這些素材包在這個時候就有用處了,我套用了一些我已經購買的素材,其中的核心就是射擊特效包,裡面也有一些子彈特效的程式。

  原本有寫一份子彈特效的程式腳本,在我正式下載素材包後,我發現裡面的程式考慮的東西更多,也發現其程式並沒有太過高深,它優於我的地方在於詳細,它考慮的內容比我撰寫的還要完整。

  在子彈命中後,它會偵測命中的面,然後改變自身命中特效的旋轉座標,當我看到這項程式碼以後,我發現我少思考了命中後的變化,我也因此感受到購買素材除了可以用,還可以學。

4. 粒子特效

  粒子特效跟我想像的不太一樣,我一直以為專業的遊戲特效是使用Visual Effect Graph製作,Particle System 是舊時代的產物...之類的,不過我買到的素材包是使用Particle System,而且效果特別好!

  它的粒子特效跟我原本預計粒子特效進階製作流程相同,也就是同時包含多款粒子特效,每個粒子特效呈現不同的小範圍效果,譬如子彈命中後產生的脈衝特效,它是使用自己並搭配三個粒子特效組成的複合型粒子特效。

  我不確定這樣耗能會增加多少,不過它很漂亮!而且我認為增加的耗能應該也高不到哪裡去,大多數的遊戲都是聲光特效十足,而都沒有因此無法運作,學生製作的產品我想更不可能出問題才對。

5. 測試程式

  這是正式在遊戲安排測試用工具,其必備條件為不能影響遊戲的運作,同時又能快速擴充,我先試著在傳送工具中使用,我發現很容易就寫死讓遊戲運作必須要檢查到測試工具。

  同時在這部份,我也發現物件導向的好處,只要在撰寫程式的過程中預想它被重覆使用進同一個物件中的效果,就能用插入跟拔除的方式去完成靈活便利的程式設計,完全不會寫死。

四、後記

  這篇文章花了我不少時間,因為同時還要撰寫專題實務的結案報告書,所以花了更多時間在這方面,身為組長的工作量很多都是雜事,畢竟是大學生,所以彙整資料或規劃安排都是我的職責,是真的蠻「充實」的體驗。

五、團隊宣傳

  未來與畢業製作相關的文章都會在後面加上團隊宣傳,目前只有團隊中有經營個人品牌的繪師,未來會再加上團隊粉絲專頁。

0. 團隊 | 炙燒布丁馬鈴薯

(此項目從缺)

1. 隊長 | 瓶裝雪

  我是一名大三學生,目前從事遊戲方面的學習,了解程式、特效、製作、企劃,我相信微小的進步在時間的槓桿下會有強效的發揮,主要專攻於遊戲程式和遊戲企劃的撰寫。

《瓶裝雪》

2. 2D | Tinyu.ms/ティンユー

たまにお絵かき。初音ミク大好き💕

《@Tinyu_0726》


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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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