Game Design #2 | 專題期末-射擊遊戲原型

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘

一、前言

  在數創整合與作品集結束以後加速完工的專題作品,這篇文章將會講述遊戲類型概述與技術層面的成長。

二、專題

  因為專題指導老師暑假才有時間指導,所以這學期專題是我們組員先自由發揮,能滿足學校要求的即可,大多數的內容都是現成的素材套進去測試,因此只介紹這款遊戲大概會是什麼類型的遊戲。
  雖然這部份還沒跟隊員說,不過在暑假我預計會開始經營畢業專題的粉絲專頁,希望最終製作出來的產品能上架在 Steam 上面,到時候再跟各位分享這個粉絲專業。

1. 第三人稱

  如同我們上學期的作品,畢業製作也打算製作第三人稱控制的遊戲,這種類型的遊戲會相對吃建模與動畫,不過前者我們可以用Viror進行雛形再加工,後者我們可以用Mixamo上面的弄話,或用新時代的AI動畫製作軟體。

2. 動作

  我們會是一款動作遊戲,更加注重快節奏的特色,這對學生來說會是一場艱難的挑戰,不過我認為我們能完成,玩家在短時間內體驗到刺激,而非慢吞吞的一步步經營,我們要時刻注意自己沒有偏離主題。

3. 射擊

  在大多數的遊戲類型中,FPS遊戲已經被設計到爛大街,不過也因此我沒有在哪一個遊戲製作競賽中看到射擊遊戲,可能是技術成本或特色不足,然而這可以化為我們的優勢,至少在放視大賞中少見射擊遊戲得獎。
  因為我們並不為了得獎而前進,而是為了上架成一款商業遊戲而前進,預測對了是好事,沒預測成功也沒關係,因為我們不會因為得獎與否患得患失,這是我聽完老師關於不要把得獎當作目標後的感想,我認為在於自我實現。

三、技術

  接下來會談一談,在這個測試原型階段的專案,有哪幾個比較重要的技術層面與體悟,會從原型製作談論到測試程式。

1. 射擊遊戲原型製作

  首先是射擊遊戲原型製作,因為要在短時間內趕出作品,也就是七天的時間完成數創整合的作品與專題實務的作品,所以整份測試原型都是用現有的素材完成,包含上學期抱有遺憾的星月搖籃,以及其他同學已經完成的作品作為素材。
  當然,在這之前已經把射擊遊戲的基本雛型製作好了,玩家可以瞄準並且射出子彈,但也就這樣了,其他東西通通都沒有,在影片中除了射擊以外的所有功能都是在這七天趕工出來的產物,厲害吧?

2. 輸入系統(Input System)

  我在學習Unity的時候是從「Input.GetKeyDown」開始學習,往後也沒有特別去學習新的輸入方式,直到最近接觸到了輸入系統(Input System)這項比較高階的輸入系統,學習這項技術也花費了一段時間。
  輸入系統更加靈活、更加便利,未來在替換按鍵或同時按壓不同按鍵時的問題都被解決了,同按鍵快速的替換不同的操作效果,如果遊戲會頻繁的改變同一顆按鍵的效果,那輸入系統是首選。

3. 素材包

  我自己有時候會在素材包大打折的時候購買,這些素材包在這個時候就有用處了,我套用了一些我已經購買的素材,其中的核心就是射擊特效包,裡面也有一些子彈特效的程式。
  原本有寫一份子彈特效的程式腳本,在我正式下載素材包後,我發現裡面的程式考慮的東西更多,也發現其程式並沒有太過高深,它優於我的地方在於詳細,它考慮的內容比我撰寫的還要完整。
  在子彈命中後,它會偵測命中的面,然後改變自身命中特效的旋轉座標,當我看到這項程式碼以後,我發現我少思考了命中後的變化,我也因此感受到購買素材除了可以用,還可以學。

4. 粒子特效

  粒子特效跟我想像的不太一樣,我一直以為專業的遊戲特效是使用Visual Effect Graph製作,Particle System 是舊時代的產物...之類的,不過我買到的素材包是使用Particle System,而且效果特別好!
  它的粒子特效跟我原本預計粒子特效進階製作流程相同,也就是同時包含多款粒子特效,每個粒子特效呈現不同的小範圍效果,譬如子彈命中後產生的脈衝特效,它是使用自己並搭配三個粒子特效組成的複合型粒子特效。
  我不確定這樣耗能會增加多少,不過它很漂亮!而且我認為增加的耗能應該也高不到哪裡去,大多數的遊戲都是聲光特效十足,而都沒有因此無法運作,學生製作的產品我想更不可能出問題才對。

5. 測試程式

  這是正式在遊戲安排測試用工具,其必備條件為不能影響遊戲的運作,同時又能快速擴充,我先試著在傳送工具中使用,我發現很容易就寫死讓遊戲運作必須要檢查到測試工具。
  同時在這部份,我也發現物件導向的好處,只要在撰寫程式的過程中預想它被重覆使用進同一個物件中的效果,就能用插入跟拔除的方式去完成靈活便利的程式設計,完全不會寫死。

四、後記

  這篇文章花了我不少時間,因為同時還要撰寫專題實務的結案報告書,所以花了更多時間在這方面,身為組長的工作量很多都是雜事,畢竟是大學生,所以彙整資料或規劃安排都是我的職責,是真的蠻「充實」的體驗。

五、團隊宣傳

  未來與畢業製作相關的文章都會在後面加上團隊宣傳,目前只有團隊中有經營個人品牌的繪師,未來會再加上團隊粉絲專頁。

0. 團隊 | 炙燒布丁馬鈴薯

(此項目從缺)

1. 隊長 | 瓶裝雪

  我是一名大三學生,目前從事遊戲方面的學習,了解程式、特效、製作、企劃,我相信微小的進步在時間的槓桿下會有強效的發揮,主要專攻於遊戲程式和遊戲企劃的撰寫。

2. 2D | Tinyu.ms/ティンユー

たまにお絵かき。初音ミク大好き💕
為什麼會看到廣告
avatar-img
106會員
247內容數
對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
瓶裝雪的沙龍 的其他內容
這篇文章將會簡單介紹這周發表的數創整合、專題製作、作品集設計等課程的作品。
這篇文章將會分享作品集的連結,並且介紹心路歷程。
這篇文章將講述休息一次或兩次的原因,也就是期末發表。
這篇文章將會講述子彈射擊與命中的思路,不包含實際程式設計。
這篇文章將會分享近期書籍閱讀、業師討論、參加增肥聚會的體悟與感想記錄下來,並抒發內心對於未來的迷茫。
一、前言   這篇文章將會簡單介紹物件導向的設計模式,以及學習這項技術需要有哪些先備知識,學習才會比較順利。 二、設計模式   在物件導向中,除了最基本的五大原則以外,其實還有一知名的概念,那就是設計模式(Design Pattern),它能運用到很多層面。 1. 解決一再出現的問題   許多程式設
這篇文章將會簡單介紹這周發表的數創整合、專題製作、作品集設計等課程的作品。
這篇文章將會分享作品集的連結,並且介紹心路歷程。
這篇文章將講述休息一次或兩次的原因,也就是期末發表。
這篇文章將會講述子彈射擊與命中的思路,不包含實際程式設計。
這篇文章將會分享近期書籍閱讀、業師討論、參加增肥聚會的體悟與感想記錄下來,並抒發內心對於未來的迷茫。
一、前言   這篇文章將會簡單介紹物件導向的設計模式,以及學習這項技術需要有哪些先備知識,學習才會比較順利。 二、設計模式   在物件導向中,除了最基本的五大原則以外,其實還有一知名的概念,那就是設計模式(Design Pattern),它能運用到很多層面。 1. 解決一再出現的問題   許多程式設
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
隨著理財資訊的普及,越來越多台灣人不再將資產侷限於台股,而是將視野拓展到國際市場。特別是美國市場,其豐富的理財選擇,讓不少人開始思考將資金配置於海外市場的可能性。 然而,要參與美國市場並不只是盲目跟隨標的這麼簡單,而是需要策略和方式,尤其對新手而言,除了選股以外還會遇到語言、開戶流程、Ap
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
這篇內容,將會講解什麼是腳本函式,以及與腳本函式相關的知識。包括腳本的簡介、使用函式(或全域變數)的注意事項、定義全域變數、定義函式、什麼是宣告、局部變數的應用。
Thumbnail
遊戲是元宇宙的重要組成部分和試驗場。 在我的構想中,元宇宙可以成為一種綜合應用介面,使人們能夠在三維的環境中,更有效率地完成任務。 想像我們去超市時,自然地掃視貨架找到所需產品。若同樣情形換到網路購物平台,一個貨架的商品可能要分散在多個分頁中。
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
這篇內容,簡單介紹了GameMaker的遊戲製作原理。包括Object、參數、程式碼等概念。同時也簡單介紹了GameMaker的適用範圍和特色。
Thumbnail
Instrumect 是我從2022年10月開始製作的遊戲。 在那之前,其實嘗試過各種大大小小的遊戲開發,包括RPG、橫向射擊、2D平台遊戲等,但最後都熱情耗盡,所有項目皆斷尾(ゝ∀・)⌒☆ 當初會選擇開發那些類型,不外乎考慮市場熱門程度和製作難易度。而最後會沒了熱情,是因為我對那類遊戲興趣沒很
Thumbnail
Steam上的遊戲製作工具那麼多,到底哪個比較好用呢? 我只能說,每個人的能力和想製作的遊戲類型都不同,適合的工具當然也不會一樣,只能你自己去選擇最適合的。 雖然沒有辦法推薦最適合你的,但可以告訴你避開地雷工具的訣竅!
Thumbnail
我其實不算程式出身。 我在香港中學畢業(亦則高中畢業)後,飛到台灣讀多媒體,大二才接觸程式。 如果是程式老手,可能可以直接用C++、Python這些程式語言來做遊戲。但新手如(當時的)我,需要一個遊戲引擎。 事實上,程式老手也會需要遊戲引擎。畢竟直接使用程式碼大概就和鑽木取火差不多,而遊戲引擎
Thumbnail
本文探討了將遊戲視為文本研究對學生的影響,並討論了遊戲的獨特敘事方法,包括新興敘事、環境敘事、互動敘事和機制整合敘事。關鍵詞:電子遊戲、文本、語言藝術、ELA、教室
Thumbnail
這篇文章討論了遊戲美術專案執行和技術面可能遇到的問題,包括人的問題以及技術困難,並提出瞭解決方法。
Thumbnail
隨著理財資訊的普及,越來越多台灣人不再將資產侷限於台股,而是將視野拓展到國際市場。特別是美國市場,其豐富的理財選擇,讓不少人開始思考將資金配置於海外市場的可能性。 然而,要參與美國市場並不只是盲目跟隨標的這麼簡單,而是需要策略和方式,尤其對新手而言,除了選股以外還會遇到語言、開戶流程、Ap
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
這篇內容,將會講解什麼是腳本函式,以及與腳本函式相關的知識。包括腳本的簡介、使用函式(或全域變數)的注意事項、定義全域變數、定義函式、什麼是宣告、局部變數的應用。
Thumbnail
遊戲是元宇宙的重要組成部分和試驗場。 在我的構想中,元宇宙可以成為一種綜合應用介面,使人們能夠在三維的環境中,更有效率地完成任務。 想像我們去超市時,自然地掃視貨架找到所需產品。若同樣情形換到網路購物平台,一個貨架的商品可能要分散在多個分頁中。
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
這篇內容,簡單介紹了GameMaker的遊戲製作原理。包括Object、參數、程式碼等概念。同時也簡單介紹了GameMaker的適用範圍和特色。
Thumbnail
Instrumect 是我從2022年10月開始製作的遊戲。 在那之前,其實嘗試過各種大大小小的遊戲開發,包括RPG、橫向射擊、2D平台遊戲等,但最後都熱情耗盡,所有項目皆斷尾(ゝ∀・)⌒☆ 當初會選擇開發那些類型,不外乎考慮市場熱門程度和製作難易度。而最後會沒了熱情,是因為我對那類遊戲興趣沒很
Thumbnail
Steam上的遊戲製作工具那麼多,到底哪個比較好用呢? 我只能說,每個人的能力和想製作的遊戲類型都不同,適合的工具當然也不會一樣,只能你自己去選擇最適合的。 雖然沒有辦法推薦最適合你的,但可以告訴你避開地雷工具的訣竅!
Thumbnail
我其實不算程式出身。 我在香港中學畢業(亦則高中畢業)後,飛到台灣讀多媒體,大二才接觸程式。 如果是程式老手,可能可以直接用C++、Python這些程式語言來做遊戲。但新手如(當時的)我,需要一個遊戲引擎。 事實上,程式老手也會需要遊戲引擎。畢竟直接使用程式碼大概就和鑽木取火差不多,而遊戲引擎
Thumbnail
本文探討了將遊戲視為文本研究對學生的影響,並討論了遊戲的獨特敘事方法,包括新興敘事、環境敘事、互動敘事和機制整合敘事。關鍵詞:電子遊戲、文本、語言藝術、ELA、教室
Thumbnail
這篇文章討論了遊戲美術專案執行和技術面可能遇到的問題,包括人的問題以及技術困難,並提出瞭解決方法。