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一款讓你醉仙欲死的電子遊戲《隻狼:暗影雙死》

更新於 發佈於 閱讀時間約 7 分鐘
這次談的不是電影,而是讓我好幾天沒看電影的隻狼,你能想像這種年代,沒有聯機系統,頭目極度困難,主角極其脆弱的遊戲,居然在twich還能衝上前三名,但只是難度高很明顯不能解釋本遊戲的魅力之處,一起來看看這款讓人死了又死,活了又活的忍者動作遊戲,到底有什麼令人愛不釋手之處讓許多玩家廢寢忘食?
一‧更加清晰的故事
雖然隻狼:暗影雙死不是以前的魂系列,然而「不死人」仍然是本作的一個探討重點,只是換了個名稱叫做龍胤之力,比起以前你只能擔任蓋頭蓋臉的無名小足,這一次你總算有頭有臉,成為一個要守護少主的忠誠忍者,這次fromsoftware依然會在物品上寄放故事資訊,然而不一樣的是有強而有力的主線讓你知道整個故事的模糊輪廓到底是如何,而不像之前的魂系列故事較為隱晦,總是只略微交代背景,這樣的手法如何見仁見智,但首先可以說讓沒有接觸過該公司先前作品敘事特色的玩家更加容易融入遊戲。
二‧更加強力的主角
比起fromsoftware以前幾作的主角在開場時手無縛雞之力,幾乎是半裸體狀態開場,被小兵打個兩三下就死,這一次基於宮崎英高的「善意」,我們的主角成了有頭有臉的忍者,比起公司前幾作遊戲主角極為顧人怨的設定,每每遇到怪不是要一只一只引就是被圍毆致死,想要逃跑還容易被怪卡住悲慘窘境,這一次你可以選擇匿蹤起來,躲在敵人視線外偷偷靠近背後給他來個清爽的一刀,同時有了勾繩之後基本上沒什麼敵人抓的到你,尤其你還可以透過跑步接近或遠離敵人,最棒的是,勾繩沒有冷卻時間,而本代更取消了精力條,所以你可以盡情的飛來飛去,當個快活的忍者,奔馳於山野之中,必要時也可以撤退,躲到暗處再從長計議,反正大部分的對手都沒有你跑的快,如果不幸被打死,你還可以利用本作初期每次休息前只能一次的「回生」在敵人以為你死亡後起來從後面捅他們一刀。
當然雖然主角是不死人,死亡復活卻並非沒有代價,以前是個人造業個人擔,這次卻是個人造業大家擔。如果你的死亡次數太多,你將會導致周遭的NPC逐漸患上一種叫做「龍咳」的疾病,某種角度來看,這比以前壓力還大,因為以前fromsoftware的遊戲最多就是讓你死到身上一文不值或者血條極度減少,然而在本作之中「龍咳」除了會導致「冥祐」這種讓你死亡後避開金錢經驗損失一半的懲罰發動機率持續下降。卻會讓NPC停止運作,讓一些重要的對話過不去,此時你就必須找到限量的道具來解除龍咳狀態,
三‧更加強力的敵人
當然,善意是有限的,主角取消精力條,當然敵人也跟著變強,小兵的存在感變得更加強烈,以前這些小兵只不過是一大群時才有威脅,透過各種反擊或繞背你可以把他們玩的死死的,這一次小兵單體的素質提高了,你必須熟記每一種小兵的攻擊方式,並選擇克制他們的方式來對付他們,想憑主角光環一昧揮刀,或者回頭想說可以狠虐前期小怪,只是讓自己更快死亡而已。當然暗殺是最好的方式,然而不是所有地方都有辦法把敵人都各個擊破,有時候視覺的死角或者較為敏銳的敵人可能讓你身陷危險之中,別忘了,這一次是單機遊戲,除了少數狀況外,大多時候王你都得自己打了,你甚至連找印記召喚NPC來幫忙都沒辦法,作為一個忍者,寂寥是你最好的夥伴。
而打王的部分,本作承襲了魂系列的優良傳統,前面你打的要死要活的王可能只是後面的小怪而已,每一只王有他們的獨特技能,而因為你精力條取消了,當然他們也就不用跟你客氣,會用最大的努力對你窮追猛打。當然,在部分小王那裡,宮崎英高的善意又來了,霧門只會擋住前進的道路而不會擋住後退的道路,所以如果你不幸作了只迷途羔羊,在身懷鉅款還有巨量經驗時遇到他們,你還有機會往回走(不要想在小王前面使用回家菩薩,相信我這個過來人的經驗,當畫面暗下去的前一秒總會有一刀把你捅死)但如果你準備好要跟他們拼個你死我活,
一昧暗著防禦或一昧揮刀都只是找死而已,你同樣必須用慘痛的代價或者過人的耐心來看穿這些王的手腳,而較為關鍵的王則需要更多耐心,一旦你摸索出該王的弱點,你會發現每只王的設計都如此精妙的讓你非得要至少學會一種獨特的攻擊模式來應對。你可以慢慢把王一刀刀砍死,但要擊倒大部分的王,你需要的是了解「體幹值」是什麼。
四‧更加多元的戰鬥
包括主角在內的每一個敵人除了血條,還有所謂的體幹值,在大部分的狀況下削血都是很慢的,而體幹值則是雙方拼刀時會增加的數值,什麼是拼刀?你砍對方擋,他成功擋住了你的攻擊,你的體幹值就會增加,反之亦然,擋刀不是按著防禦即可,而是要看準對方出手的時機再進行防禦,這時就會發出清脆的刀刃相擊聲,如果你的體幹值滿了,你就會露出破綻讓對方攻擊,而這裡又可以見到宮崎英高的善意,因為如果對方滿了體幹值,在大部分狀況下你可以一擊將其殺死。所以比起懦弱的遠遠等待攻擊時機或者丟遠距離物品,本作更鼓勵玩家近身與凶惡的各種王戰鬥,同時你還必須善用當前的場地,因為每個場地都是為王量身打造設計的同時也是為你設計的而絕非作為一種背景的裝飾。
前頭提到選擇克制敵人的方式來對付他們這件事,本作雖然主角是忍者,但是隨著劇情進行,你會拿到各種武技書,可以學習武士或者僧人甚至是其他流派(目前還沒看到但可能有)的技能,同時因為這年頭身為一流動作遊戲的主角沒斷條手裝條機械手似乎說不過去,所以我們的主角也有一條機械臂,你可以在蒐集各種忍具來強化你的手臂,身上最多可以攜帶可隨時切換的三種忍具來進行戰鬥,同時不同的忍具還會有不同的強化路線,這就導致武技書加上忍具的配合可以打造出每個玩家都不同的戰鬥風格,即便大家都是忍者。
同時你也可以根據不同王的不同弱點來運用相應的忍具與武技,同時搭配不同流派不同的奧義。如同宮崎英高所說的:「並不希望只有一種攻略敵人的方式而是有一些方式會比較容易」
而有些王如果你覺得兩條血太難打,是可以利用地形繞到他背後來先削掉一條血的,而潛行暗殺成功的爽快與拼刀成功的爽快是完全不同的,就看大家各自的喜好是什麼了。
五.更加複雜的地圖
雖然隻狼與fromsoftware前面幾作(惡魔靈魂、黑暗靈魂系列、血緣詛咒……)並不是同一世界觀的遊戲,但是地圖設計同樣有趣,一貫的沒有地圖讓玩家很容易迷路,但同時配上無特定順序的boss攻略路線,你可以盡情探索地圖,按照自己探索到的路線繼續往前走,然後享受路線開通時的「真的假的!?這兩個地方相通!?」的暢快感,尤其這次加上了勾繩使得玩家比以前更需要專心搜查地圖而不只是簡單的平面移動。與一般遊戲不同,只要你找的到路,能活著通過就行,除了少數地圖外,大部分都可以如此通過,尤其地圖上還會隱藏許多寶物與boss,只要你探路深,實力夠,通通都是你的囊中之物。
當然一貫的暗門還是有,只是這一次成了貼身的「忍者門」,就考驗玩家的細心了。
六.小結:更加精采的遊戲體驗
總而言之,本作可以說是集結fromsoftware多年製作遊戲的經驗,贈送給動作遊戲玩家的一封情書,如同系列作與其他遊戲的不同處,雖然遊戲難度確實很高,但遊戲的樂趣卻不只在於難度,而在於不斷的挑戰與不斷的失敗,直到破解頭目動作,還有一人走在陌生的地圖,從風吹草動的緊張感到大搖大擺的輕鬆感,以及隨著遊戲進度往前,真相越來越明晰……這種玩家隨著角色一起成長的滿足才是魅力所在。
當然這只是一個還卡在獅猿過不去(頭斷掉這東西居然還能提頭繼續打?)的魂系列玩家的簡單心得,目前為止我已經相當滿意這款遊戲帶給我的痛苦與歡愉,我也相信相信本作還有更多深不可測的宮崎英高式善意與惡意等著我們去探索,別忘了,就算全破也不是終點,這遊戲是有多週目的……
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原本在喜劇界就有所斬獲的喬登皮爾,在《逃出絕命鎮》大獲好評後打鐵趁熱推出眾所期待的《我們》,身為黑色幽默專家的他總能機敏的嗅到現實的可笑與諷刺,《逃出絕命鎮》旨在呈現白人進化的對黑人的剝削現象,而到了《我們》他則將政治諷喻藏在科幻恐怖後面,從一連串刺激緊湊時而富含黑色幽默的家庭逃殺記帶到美國危機。
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乍看之下《我們的青春,在台灣》只是關於太陽花事件的記錄,然而觀賞全片之後,我發現這完全只是誤解,正如傅榆本人看來嬌小柔弱,在自己的紀錄片中也時常立場搖擺,抱持遲疑,被陳為廷這個活力十足的小夥子帶著走、被蔡博藝參與台灣運動的毅力帶著走,甚至到後面運動夥伴四散傅榆更表現失落與失望的樣子,實際上這只是假象
《鬼裔》大概是近期進電影院讓我覺得最可惜的一部片,因為在詭異氣氛的營造上本片做的很好,飾演邁爾斯的小演員演的非常棒,尤其懸疑的部分也做的很好,可惜的是本片的劇本師偏偏要去碰自己不擅長的東西,一昧的希望解釋劇情,將晦暗不明的事情說的清楚,最後終於倒栽跟頭,不只逆轉力道貧弱,還毀了自己營造的氛圍。
用了電影護照也算看了不少部暗光鳥電影院的作品,這些作品通常一貫的低成本,不然就是有成本但不知道花到哪去,《末日孤行》不是這樣一部作品,相反地,其有一定的自知之明,不企圖唬弄觀眾,誇大格局。而這就是一部低成本電影該有的自覺,如果沒錢,你該知道你自己在拍什麼而不是裝神弄鬼……
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