Unity | Time line 入門

閱讀時間約 4 分鐘

一、前言

  這篇文章將會講述 Time line 的入門方式,從安裝到配置,並分享一個簡單的流程與步驟,了解 Unity Time line 的運作方式。


二、配置

  Time line 是電影序列工具,單個遊戲中有各種不同的動畫,因此它是一個放在遊戲物件裡面的播放器。


1. Unity 安裝 Time line

raw-image

  在 Unity 的左上方 Windows 清單,開啟 Pakage Manager 的視窗,隨後調整 Pakages: 的模式為 Unity Registry,在右方的搜尋欄位打上 Time,點擊視窗右下角的 Install 即可安裝,若只有 remove,則代表已經安裝 Time line 了。


2. Hirarchy 添加 Playable Director

raw-image

  創建空的遊戲物件,並點擊下方的 Add Component ,輸入 Playable Director 並點擊該 Component,其名稱與圖標如上圖所示。


3. Assets 創建 Time line 素材

raw-image

  在 Unity Assets 裡面,找一個地方點擊右鍵,選擇 Create,找到並點擊 Timeline ,圖標如上圖所示。


4. 連結 Time line 素材至 Playable Director

raw-image

  在 Playable 的欄位,拖曳新創見的 Time line 至此處。如果沒有幫素材命名,則此素材會叫做 New Timeline,後面括弧註明這是一個 Timeline 素材。


三、使用步驟

  接下來用 Time line 最簡單的兩個軌道進行示範,包含如何添加軌道、調整軌道時間軸、如何運用曲線,其他軌道可以自行摸索,或等下一篇文章介紹。


1. 創建測試用物件

raw-image

  創建一個 Cube,如果是全新的場景,物件會出現在正中央。


2. 開啟 Time line 並調整時間刻度

raw-image

  在 Hirarchy 中點擊添加 Time line 的遊戲物件,在 Inspector 中點擊兩下 New Timeline (Time line Assets),進去後在視窗右邊有一個齒輪,點擊後選擇 Seconds。


3. 創建 Activation Track

raw-image

  點擊「+」號,選擇 Activation Track。左邊出現一個綠色勾勾,名稱為 Activation Track 的軌道,右邊會出現一個 Active 的時間片段,拖曳時間片段讓其最左邊為 1.00。


4. 創建 Animation Track

raw-image

  點擊「+」號,選擇 Animation Track。左邊有青色三角形的欄位,並且提示設計師 None (Animator),拖曳創建的 Cube 至此欄位。跳出視窗,此時點擊 Create Animator on Cube。


5. 動畫錄製-添加開始影格

raw-image

  點擊紅色圓圈,軌道會變成紅色,並拖曳位於時間的白色拉桿至1.00。點擊 Hirarchy 中的 Cube,在 Position 的地方點擊右鍵,選擇 Add Key。這樣代表在該時間添加創建一個關鍵影格。


6. 動畫錄製-添加結束影格

raw-image

  拖曳位於時間的白色拉桿,調整至 5.00。點擊 Hirarchy 的 Cube ,調整 Position 為 5,0,0。點擊軌道左方的紅色圓圈,結束錄製。


7. 轉換成 Clip Track (可選)

raw-image

  在 Animation Track 位於時間的任意處點擊右鍵,選擇 Conver To Clip Track,即可把該動畫變成可調整的動畫片段。

raw-image


8. A輪測試-他能動嗎?

  點擊|<<的按鈕,可以移動位於時間的白色拉桿到 0.00。按下>可以開始播放,此時發現 Activation Track 沒有發揮功用。把Cube 拖曳至該 Track 的 None 的地方,再播放,這次物件一開始會消失,再出現時馬上移動。


9. 調整曲線

raw-image

  回到 Time line,點擊紅色圓圈旁邊的按鈕顯示曲線。點擊 Position 左側的三角形,可以打開收納的三個座標,點擊 X 座標,把動畫尾端的淺灰色拉桿往下調整,如上圖所示。

10. B輪測試-曲線移動

  按下播放,發現物體一開始幾乎沒有移動,隨後越來越快直到動畫結束。

四、後記

  這篇文章介紹 Time line 的入門,藉由 Activation 與 Animation 這兩個最常用的軌道,讓讀者熟悉 Time line 的使用。下一篇文章將會介紹各種不同的軌道與基本介紹。

avatar-img
105會員
247內容數
對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
瓶裝雪的沙龍 的其他內容
這篇文章將會講述 Unity 中電影序列工具「時間軸(Time line)」的常見用途與介面配置。
這篇文章將會講述發散與構思具體行為的細節,包含文字、圖像、動畫,介紹彼此的優缺點與侷限性,最後逐個講述重點與核心。
這篇文章將會講述座標(Transform)與剛體(Rigidbody)在移動上的優點與缺點,並且迪出我的經驗與看法。
這篇文章將會講述 While 迴圈與 Do-While 迴圈。
這篇文章將會講述 if 判斷式的簡寫與可讀性維護。
這篇文章將會講述一個 Physics.Raycast 命中判斷的簡易寫法。
這篇文章將會講述 Unity 中電影序列工具「時間軸(Time line)」的常見用途與介面配置。
這篇文章將會講述發散與構思具體行為的細節,包含文字、圖像、動畫,介紹彼此的優缺點與侷限性,最後逐個講述重點與核心。
這篇文章將會講述座標(Transform)與剛體(Rigidbody)在移動上的優點與缺點,並且迪出我的經驗與看法。
這篇文章將會講述 While 迴圈與 Do-While 迴圈。
這篇文章將會講述 if 判斷式的簡寫與可讀性維護。
這篇文章將會講述一個 Physics.Raycast 命中判斷的簡易寫法。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
這個秋,Chill 嗨嗨!穿搭美美去賞楓,裝備款款去露營⋯⋯你的秋天怎麼過?秋日 To Do List 等你分享! 秋季全站徵文,我們準備了五個創作主題,參賽還有機會獲得「火烤兩用鍋」,一起來看看如何參加吧~
Thumbnail
11/20日NVDA即將公布最新一期的財報, 今天Sell Side的分析師, 開始調高目標價, 市場的股價也開始反應, 未來一週NVDA將重新回到美股市場的焦點, 今天我們要分析NVDA Sell Side怎麼看待這次NVDA的財報預測, 以及實際上Buy Side的倉位及操作, 從
Thumbnail
Hi 大家好,我是Ethan😊 相近大家都知道保濕是皮膚保養中最基本,也是最重要的一步。無論是在畫室裡長時間對著畫布,還是在旅途中面對各種氣候變化,保持皮膚的水分平衡對我來說至關重要。保濕化妝水不僅能迅速為皮膚補水,還能提升後續保養品的吸收效率。 曾經,我的保養程序簡單到只包括清潔和隨意上乳液
Thumbnail
最近ChatGPT-4o的發布引起了我的注意,又在Youtube看上見有人教學如何用ChatGPT設計屬於自己的家教,被他的能力震撼到的我一頭熱就訂閱了plus版然後馬上設計了一個自己的家教。最一開始的時候我只有把它用來學習語言的輔助,但用著用著忽然想到:「如果我把它用來引導我學習我沒有學過的領域呢
Thumbnail
這篇文章將會介紹第三人稱遊戲設計中,關於角色的建模與動畫的設計與製作。
Thumbnail
這篇文章將會講述設計與製作一款第三人稱控制器所需要的工具、要素之概述。
Thumbnail
這篇文章將會分享我用 Time line 製作的 Unity 部份概念動畫,並講述其中要呈現的特點與打擊感的分析。
Thumbnail
這篇文章將會講述 Time line 的基礎軌道,並分享官方製作的 Time line 素材包。
Thumbnail
每個專案開發,都是由多個工程師來完成,就算只有一個人,隨著專案增量,你便會與過去的你面對面,這時候程式碼的可讀性高低就會成為左右你開發效率的一塊石頭,這篇就來說說幾個程式碼管理的小撇步
Thumbnail
遊戲裡面都會有導航系統,在Unity裡面就是利用NavMesh實現這個功能。 其實說是導航系統,NavMesh是建立導航系統的可移動範圍,再根據你的需求寫導航功能。
Thumbnail
如何使用Game CI 提供的Github Action 將建置專案自動化
Thumbnail
Unity (美股代號:U) 是全球最大的遊戲製作平台與龍頭引擎。不過股價自高點滑落並盤據20-30元已經有一段時間。此次財報非常樂觀,值得一看。
Thumbnail
這個秋,Chill 嗨嗨!穿搭美美去賞楓,裝備款款去露營⋯⋯你的秋天怎麼過?秋日 To Do List 等你分享! 秋季全站徵文,我們準備了五個創作主題,參賽還有機會獲得「火烤兩用鍋」,一起來看看如何參加吧~
Thumbnail
11/20日NVDA即將公布最新一期的財報, 今天Sell Side的分析師, 開始調高目標價, 市場的股價也開始反應, 未來一週NVDA將重新回到美股市場的焦點, 今天我們要分析NVDA Sell Side怎麼看待這次NVDA的財報預測, 以及實際上Buy Side的倉位及操作, 從
Thumbnail
Hi 大家好,我是Ethan😊 相近大家都知道保濕是皮膚保養中最基本,也是最重要的一步。無論是在畫室裡長時間對著畫布,還是在旅途中面對各種氣候變化,保持皮膚的水分平衡對我來說至關重要。保濕化妝水不僅能迅速為皮膚補水,還能提升後續保養品的吸收效率。 曾經,我的保養程序簡單到只包括清潔和隨意上乳液
Thumbnail
最近ChatGPT-4o的發布引起了我的注意,又在Youtube看上見有人教學如何用ChatGPT設計屬於自己的家教,被他的能力震撼到的我一頭熱就訂閱了plus版然後馬上設計了一個自己的家教。最一開始的時候我只有把它用來學習語言的輔助,但用著用著忽然想到:「如果我把它用來引導我學習我沒有學過的領域呢
Thumbnail
這篇文章將會介紹第三人稱遊戲設計中,關於角色的建模與動畫的設計與製作。
Thumbnail
這篇文章將會講述設計與製作一款第三人稱控制器所需要的工具、要素之概述。
Thumbnail
這篇文章將會分享我用 Time line 製作的 Unity 部份概念動畫,並講述其中要呈現的特點與打擊感的分析。
Thumbnail
這篇文章將會講述 Time line 的基礎軌道,並分享官方製作的 Time line 素材包。
Thumbnail
每個專案開發,都是由多個工程師來完成,就算只有一個人,隨著專案增量,你便會與過去的你面對面,這時候程式碼的可讀性高低就會成為左右你開發效率的一塊石頭,這篇就來說說幾個程式碼管理的小撇步
Thumbnail
遊戲裡面都會有導航系統,在Unity裡面就是利用NavMesh實現這個功能。 其實說是導航系統,NavMesh是建立導航系統的可移動範圍,再根據你的需求寫導航功能。
Thumbnail
如何使用Game CI 提供的Github Action 將建置專案自動化
Thumbnail
Unity (美股代號:U) 是全球最大的遊戲製作平台與龍頭引擎。不過股價自高點滑落並盤據20-30元已經有一段時間。此次財報非常樂觀,值得一看。