電玩失敗之路: 淺談遊戲世界中的不幸案例(一)

閱讀時間約 6 分鐘

俗話說 : 飛得愈高,往往摔得愈重

羅森塔爾效應(Rosenthal effect)又稱期望效應,是一種心理學現象,此效應描述了,當我們對於他人或是團體懷抱高度期望時,會對該對象產生正向的影響,進而使其有更加優秀的表現。

但今天我們要談的是與其有些相似但不盡相同的過度期望效應,當我們對於某事物抱有過高或是不合理的期望時,若結果不盡我們所想,則會讓我們的是落感大大的提升,甚至產生許多負面的評價。

我們今天所要討論的便是在遊戲歷史中,那些備受期待以及關注,但卻帶來許多不滿的遊戲作品,我們會以幾個遊戲的角度出發,簡單介紹遊戲後,進行更深一步的了解。

首先我想先從今年飽受爭議的遊戲工作室暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)開始談起,暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)是一家來自美國的遊戲開發及發行商,於1991年創立,目前已由知名軟體公司-微軟(Microsoft)收購,旗下擁有許多膾炙人口的優秀作品 : 魔獸爭霸、魔獸世界、星海爭霸、鬥陣特工以及暗黑破壞神等等。

暴雪娛樂 圖源來自網路

暴雪娛樂 圖源來自網路

擁有大量遊戲開發經驗的暴雪,來自該公司的成功作品,在80、90年代的人心中占有無法取代的地位,陪伴他們長大,可以知道這間公司因為早期的成功在遊戲界占有一席之地,這樣成功的公司如何會在這些飽受玩家爭議呢?到底是在哪邊出了問題了呢?

遊戲的問題通常就是出在遊戲上,我們就拿知名的《暗黑破壞神 : 永生不朽》以及《鬥陣特工 : 2》兩款遊戲來作討論吧,兩款遊戲都有遇到相同的問題,同樣都在非常高的期望下,讓玩家感受墜入懸崖般的失望,甚至讓玩家有種遊戲作一半的感受。

於1996年發售的暗黑破壞神,是一款動作角色扮演遊戲,玩家可以選擇不同的角色類型,探索地下城、與怪獸戰鬥以及蒐集裝備,並在最終抵達地獄,挑戰最終BOSS恐懼之王-迪亞布羅,《暗黑破壞神》一款融合奇幻與黑暗風格的冒現遊戲,為角色扮演類型的遊戲創造全新體驗,是一個無論在遊戲性或是商業性都相當成功的作品,在全球銷售了數百萬份,是一個在遊戲史上有著重要影響力的著名IP,根本無法感受到先前所講的失敗,那他又是如何跌落神壇的呢?

暗黑破壞神 圖片源自網路

暗黑破壞神 圖片源自網路

這就要從2018年的暴雪嘉年華說起,在這個盛大的活動中,玩家們最期待的是關於遊戲相關消息的發布,自2012年發售的《暗黑破壞神Ⅲ》起,玩家已經等待了6年,玩家們滿還期待關於《暗黑破壞神Ⅳ》的消息,迎來的卻是滿滿的惡意,一直獨佔PC平台的《暗黑破壞神》系列,如今卻要移植到手遊端,這讓玩家明顯的感受到暴雪想透過這種方式,獲取大量的儲值收益,這讓現在玩家非常失望,甚至有玩家提問暴雪是否在開玩笑,可以從簡單的一句話得知,玩家多們希望這是玩笑而非絕望的真實,也就是這段話讓主辦方一度無法回覆,由此在這個受玩家景仰的遊戲開發商,不該做出這種如同笑話一般的行為。

玩家嘲諷是否為愚人節笑話 圖片源自網路

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如同惡夢一般地被悲劇並沒有在2018年結束,時間來到了2022,《暗黑破壞神 : 永生不朽》正式發售,在亞洲伺服器還未上線前,就慘遭玩家們的炮轟,並在多數評分網站上都獲得極低的分數,甚至比同時GTA三部曲拿到更低的分數,可以稱為歷史上最糟糕的遊戲,同時也是暴雪開發並發售暗黑破壞神系列以來最糟糕的評價。

        雖然是免費遊玩的遊戲,但在背後兩大公司的操作下,還是出現了玩家們最不樂見的“微交易系統”也就是俗稱的課金,讓整個遊戲充斥著美金戰士們,在一個探險、打怪以及蒐集裝備的遊戲,變成了誰的錢包雄厚誰更能獲的優勢,就算只是外觀造型價格也是相當驚人,一個外觀就要花費高達25美金才能購買,暴雪以及網易兩家公司毫無遮掩眼的展現出想要吸乾玩家的意圖,還有許多更加駭人聽聞的可怕消息,有沒有課金在這款遊戲有著天與地的差別,甚至有玩家花費超過6000美金都沒能掉落較稀有的道具,根據計算若是沒課金是根本不可能獲得較好的道具,還有人計算出需要在這款遊戲畢業,需大約消費11完美金以上,才有這個可能,這甚至是非常幸運的狀況下才有機會,可以說是非常過分的事情。

暗黑破壞神 永生不朽 圖片源自網路

暗黑破壞神 永生不朽 圖片源自網路

暗黑破壞神的問題數不勝數,但並不是只有他有問題,暴雪娛樂的另一款遊戲《鬥陣特工》的續作也同樣發生非常多的問題,讓許多玩家相當的失望。

        《鬥陣特工》於2016年發售,是一款多人對戰的第一人稱射擊遊戲,玩家透過選擇不同類型以及能力的英雄,來進行6v6的多人團隊遊戲,每個角色擁有不同的技能以及不同的定位取向,分別負責進攻、防守與治療,遊戲模式則分為佔領控制點、護送目標等等。

        遊戲一推就受到大量好評,更是在發售兩周內就達到了700萬的玩家數,當時是紅遍全遊的新形態射擊遊戲,在台灣甚至有人直接將回家玩鬥陣特工稱之為回家吸毒的玩笑話,由此可以知道這款遊戲在設計上以及遊玩性的成功,遊戲採用買斷制度,玩家可以透過遊戲內的獎勵或是貨幣購買角色造型,而不需要像其他遊戲一般,發費大量現金來購買,使得玩家對遊戲的忠誠度提升,也會花時間透過遊完換取造型。

鬥陣特工 圖片源自網路

鬥陣特工 圖片源自網路

這時候你可能會好奇,在商業上相當成功的鬥陣特工為何會在續作這方面撲了空,甚至可以說是慘遭滑鐵盧呢?

        於2019年暴雪嘉年華中首此亮相的《鬥陣特工2》,從宣傳動畫到實況主試玩展示,都得到多數玩家的認同,遊戲模式改為全新PvE的合作模式,所有的狀況看似完美,對未來的展望也想當美好。

        但一切的一切都在2021年,人稱鬥陣之父的JEFF KAPLAN離開暴雪開始,《鬥陣特工2》開始了詭異的變化,暴雪經歷了大量內部風波,也促使再2022年的八月,提前推出了,延續一代的PvP遊戲內容,並將初代的伺服器關閉,且已免費遊玩的形式上線,看似兼融了各種玩家對於遊戲的需求,並搶先釋出遊戲的行為,但背後卻是隱藏了重大的陰謀。

        在這段提前登入的遊戲時間中,玩家遲遲等不到關於之前允諾的PvE模式的消息,這些問題也慢慢地開始浮出檯面。

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