從任天堂遊戲中,了解三個體驗設計的秘訣

更新於 2024/12/07閱讀時間約 7 分鐘

你喜歡玩遊戲嗎?是不是會無可自拔地被吸進另一個世界中,讓你忍不住玩下去、忍不住就沈迷、忍不住就找人分享呢?遊戲究竟有什麼魔力,讓你有這樣的感受呢?

這些看似抽象難解的問題,在任天堂企劃負責人_玉樹真一郎剖析下,以經典遊戲深入淺出地帶讀者了解這些動人的遊戲體驗是如何設計的。讓我們來看看玉樹真一郎的《體驗設計:創意思考術》,了解這些遊戲如何觸動人心吧!

為了讓大家更清楚超級瑪利歐遊戲設計的精髓,超級不會玩遊戲的山竹不惜面子,和蔥花開起遊戲直播,想看山竹究竟有多不會玩遊戲(X),想看體驗設計與遊戲畫面同步解說(O),請看我們在Youtube上的影片喔!


直覺設計:讓玩家不知不覺歷經「假設~嘗試~愉悅」的過程

大家一定都知道超級瑪利歐、沒玩過肯定也聽過!它的遊戲規則很簡單,但卻能讓人忍不住玩下去,到底是怎麼做到的呢?在說穿它的秘密前,先讓我們來思考看看以下三個問題:

Q1:超級瑪利歐該怎麼玩才會贏呢?

答案不外乎就是理所當然的「往右走」吧!打倒一切困難,往右就對了!但我們之所以能夠不假思索地往右,其實是建立在個人的「直覺」上。遊戲開始的畫面,就讓我們看見「站在左邊,看向右邊」的主角,他有著大大的鬍子,讓我們注意到他的臉側向哪邊,再來是畫面,有擋在最左方的高山,還有令人想往右邊移動的藍天白雲,這些符號都在提示我們「該怎麼玩」,這一切不是巧合,是設計啊!

Q2:第一次遇到壞蘑菇的心情是?

想保護自己、想躲開、不想死?還是被激起了挑戰欲,想再靠近一點點?這些都是當下的第一直覺反應,而玉樹真一郎認為這裡的直覺感受是開心的!雖然一開始遇到敵人,肯定會有點緊張,但是當你靠自己去猜測如何打敗他,並真的打敗他後,也自然而然的產生成就感滴!不知道你是否也有這樣的感覺呢?

Q3:遊戲中的敵人(蘑菇、烏龜、食人花等等)要在集中在一開始出現好學習?還是分散在每一關?

照理來說應該一步步來對不,可是呀,玩遊戲是分秒必爭的,為了在玩家注意力最集中的時候讓他們多學一點,所以瑪利歐在第一關就安排了各種敵人!如果對理論根據好奇的朋友們,可以去查查看學習心理學的「初始效應」喔!不過啊,就算這幾種敵人在一開始就通通出現,可是玩到後來卻不會覺得一成不變欸!大家仔細觀察就會發現,就算是蘑菇、烏龜,但每一關的蘑菇、烏龜都不太一樣,有時候長翅膀,有時候換顏色,給我們新鮮感,可是打敗他們的模式又差不多,讓我們能順利適應挑戰喔!

以上三個問題,帶出超級瑪利歐之所以經典的原因之一,就是它樹立了直覺設計的典範:「假設~嘗試~愉悅」,遊戲設計者會在遊戲中安排一些設計元素,像是具有人類共同認知的物品或文化符號,或是用五感中的視覺、聽覺,讓新手玩家即便不熟悉遊悉規則,卻可以透過這些設計元素,直覺的產生一些想法和反應,而超級瑪利歐就是這樣讓玩家順著個人直覺,持續玩下去的!不過,大家會不會感到疑惑…一直順著個人直覺,遇到疑問但又能猜對,難道玩家不會覺得沒驚喜感?玩久了也會累吧?

所以,設計了一些讓玩家直覺玩下去的元素之後,還要安排印象深刻的「驚奇設計」啊!

驚奇設計:讓玩家歷經「誤解~嘗試~驚訝」的過程,留下驚奇感。

在瑪利歐走到庫巴出現的那一關,直接打破我對瑪利歐原本的設定:藍天白雲好活潑,突然轉為火焰岩漿黑暗地底,背景音樂也緊張了起來,讓人不禁思考揪竟發生什麼事?

這種玩家沒有預期到的場景,不只是在超級瑪利歐裡才有,再舉一個任天堂的例子,不知道大家有沒有玩過勇者鬥惡龍?看似是個嚴肅認真的冒險遊戲,卻在某些關卡出現「啪敷啪敷」,你們猜猜看這是什麼意思?我就不爆雷啦!這款遊戲從頭到尾都在建立「這款遊戲很正經」的印象,卻出現一個禁忌主題,讓人感到印象深刻,這就是書中所謂的驚奇設計,讓玩家忍不住就沉迷。

這邊也分享幾個書中提到的禁忌主題:性、損益、暴力、混亂、污穢、死亡等等。

天吶~有沒有覺得光是在這篇認真的文章(?)中看到這些字眼就很驚奇了呢…之後,也可以注意看看自己遇到這些主題時有什麼感受喔!

所謂驚喜,就是不能先講,也不能一天到晚都有驚喜,就顯得不驚喜了嘛!因此啊,驚奇設計會散布在直覺設計中,變成一個一個小彩蛋,透過這個手法來讓人消除長時間遊玩的疲憊感!

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不過啊,遊戲讓我們不自覺的花大量時間投入進去,有人會覺得在浪費時間,也有人覺得很有意義,所以,玩遊戲可以產生什麼意義呢?

對你來說,玩遊戲的意義是?

玩遊戲不一定是浪費時間,甚至還可能讓我們有所成長呢!像是步調快的遊戲,如:賽車、音遊,可以訓練我們的反應速度;策略型遊戲,能提升我們制定策略、備案、以及執行策略的能力;高挑戰、恐怖驚悚、情緒張力高的遊戲則能培養在高壓環境下面對挫折與負面情緒的能力。

玉樹真一郎也在此依照遊玩時玩家出現的反應,歸納出三個類型:

  1. 收集與反覆這就像是我們玩寶可夢(Pokémon Go)的時候,在圖鑑上面看到寶可夢的剪影,就會忍不住用寶貝球去到處蒐集寶可夢,不斷重複收集的這個過程,讓我們透過不斷練習而有所成長!
  2. 選擇與裁量現在某些劇情比較複雜的多結局遊戲,像是最後生還者(The Last of Us),玩家當下所做的每一個決定都會影響到故事的結局,而每個玩家所做的不同選擇,也都塑造了屬於玩家自己的故事。做對選擇的時候也可以意識到自己的成長,而做錯選擇的時候,就會促使玩家想要再玩一次,做出正確的選擇。
  3. 回心轉意與共感當我們對某人或某事產生負面印象時,如果突然發生了好事或好轉,我們反而會更加關注和感受到其中的喜悅,這是心理學上的「反差原理」;遊戲也會使我們產生情感上的「同理心」。當我們看到其他遊戲角色遭遇危險時,我們的大腦會產生一種共情的感覺,並將其視為自己的事。這種共情是人類基本的情感,可以幫助我們更好地理解他人的感受。

還有一種玩遊戲的意義,是我們能從遊戲故事中學習。一個好的故事可以讓玩家更沉浸在你所創造出來的世界裡,也能對該款遊戲更加印象深刻,忍不住想找人分享!接下來,就看看玉樹真一郎提出的故事設計是指什麼吧!

故事設計:讓玩家忍不住就想找人分享

首先,故事可以分成兩個層面,故事內容和故事論述,「故事內容」就是「發生了什麼事?」,而「故事論述」則是「該怎麼傳達故事內容」的方式。

遊戲常常會提供玩家無數個情報碎片,讓玩家自己去理解發生什麼事,而不是透露出所有的故事內容。人的大腦有辦法串連這些碎片,就能理解發生什麼事(腦補),有這個本能,我們才能回憶起過往的人生,雖然記不起每分每秒,但因為有重要片段的記憶,讓我們串起整個人生。

那這些情報碎片究竟該怎麼傳達呢?書中歸納出遊戲中常見的三個手法,依情報量高低、接收方式的主被動分成三種:

  • 影片:最被動的形式,但能獲得最高的情報量
  • 探索:可依自己的步調操作,情報量會比影片少
  • 戰鬥:必須在短時間內反應與決策,是最主動的行為但卻獲得最少情報

遊戲就是透過這三種手法的排列順序,來製造高潮迭起的感覺,如果一直戰鬥肯定很累吧,一直看影片又太不刺激了,所以最好的模式安排波浪般的高低起伏,讓人緊張後再緩和,才不會玩膩!其實在藝術作品裡也常有這個「緊張到緩和」的手法,像是音樂、繪畫。這就是所謂的「節奏與對比」

掌握製造緊張與緩和的手法,去述說你的故事吧!

把感動你的體驗創造出來吧!

看到這裡,不知道大家會不會跟我一樣,覺得:「天吶!這個作者也太強了吧…怎麼可以從遊戲中想這麼多!如果我也想創造美好體驗,這些公式要記起來嗎?」

玉樹真一郎表示故事會讓人印象深刻,是因為它強烈地動搖人的情感,體驗若能讓人的情感產生波動,就會停留在人的記憶裡。

這些從經驗中歸納出的心法,只是幫助我們向過往案例學習而已,最重要的是就是回歸自身的感受。我們把能觸動感情的體驗當成基礎來設計,就是體驗設計最重要的精神!

想聽我們說更多關於故事設計的事情,以及輕鬆聊聊遊戲,請收聽Podcast:


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此專欄會以《UXI BAR》Podcast內容為主軸,詳細介紹在節目上分享的設計策略、設計管理心法,並且討論相關書籍與案例。
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