你有沒有過這樣的經驗,玩遊戲的時候,總是會想一直玩下去,因為故事的結局或是精彩的遊戲過程而感到熱血沸騰,忍不住想和人分享,這是為什麼呢?
遊戲之所以好玩,是因為它能夠觸動我們的內心,並強烈的撼動我們的感情,進而留存在記憶裡。一個好的體驗也是如此,正因為內心有所觸動,所以讓人忍不住就想去嘗試,忍不住就沉迷,然後忍不住就想找人分享,像這樣創造出讓人 “忍不住” 的體驗,便是體驗設計的核心。
只要內心有所觸動,那就是體驗
要是可以像玩遊戲一樣,輕輕鬆鬆就能打動人心該有多好,你有這樣想過嗎?
玉樹真一郎,前任天堂「Wii」企劃負責人,將體驗設計分為了三個種類進行講解,並且透過分析任天堂的一些熱門遊戲如超級瑪利歐、勇者鬥惡龍,幫助讀者更加了解體驗設計到底是什麼,讓我們繼續看下去吧
直覺設計
說到任天堂,應該會有很多人想到超級瑪利歐這款遊戲吧!這款經典遊戲便是一個直覺設計的體驗,在初始畫面中,我們會看到一片平坦的地面,馬力歐站在畫面的左邊,面向右邊,這個畫面雖然看起來很簡單,可能看起來有些單調,但他卻包含了整個遊戲中最重要的規則,要怎麼做才能贏?
打倒庫巴?拯救碧姬公主?拿到高分?都不是!其實這個問題好像比想像中的還要困難。
但如果你繼續觀察,會發現腦中還有一個很小的聲音正說著正確答案,那就是⋯⋯向右走!
讓使用者自發性的做出 ”應該是這樣做?” 的假設,產生 “試著做做看吧” 的想法並實際採取行動,最後得到 “果然是這樣!” 的愉悅感,這樣讓玩家靠自己的力量直覺地加以理解的體驗本身,就是直覺設計的結果。
每一次的直覺體驗都包含著愉悅,透過直覺設計的連續發生,便可以讓使用者的情緒一點一點地高漲起來,到了一定的程度時,便會開始產生 “這遊戲真有趣” 的想法。當然,這個體驗必須要是單純且簡單的,不然太複雜或是困難的問題,很容易讓人放棄思考。
直覺設計的公式:假設 → 嘗試 → 愉悅
直覺設計的原則:透過單純且簡單的體驗讓人產生直覺
驚奇設計
遊戲不是生活必需品,所以需要驚喜
當直覺設計反覆出現時,因為玩家的情緒一直在 ”不安 → 愉悅” 之間切換,所以很容易感到疲倦跟厭煩,這個時候就是驚奇設計登場的時候了。
當大腦不斷反覆地接收同樣的刺激,便會開始覺得疲勞,反應就會越來越弱。當一切都在意料之中時,如果發生了出乎意料的事,打破先入為主的成見,讓玩家的預想失準,便可以抹去疲憊和厭煩,進而帶來更長時間的體驗
驚奇設計的公式:誤解 → 嘗試 → 驚訝
驚奇設計的原則:透過出乎意料的驚奇抹去疲憊和厭煩感
故事設計
使用直覺設計讓使用者能夠進行遊戲,穿插驚奇設計以創造出長時間的遊戲體驗,但是不論遊戲中的主角發生了甚麼,對現實中的玩家都不會有實質上的影響,既然如此,那玩遊戲的意義是甚麼呢?
遊戲就向旅行一樣,只有透過體驗本身所誕生的玩家自己的故事,才有意義。
玩家通過遊戲中探索遊戲世界、跟 NPC 對話蒐集故事的碎片了解整個遊戲劇情,並在這段旅程中不停地做出選擇,創造出屬於自己的一段故事,通過 “玩遊戲” 來得到成長,這就是玩遊戲的意義。這也是為什麼在故事的結尾,主角一行人總是會返回最初出發的地方。通過返回初始地,可以讓人想起在走完故事之前的自己,並進一步地和走完故事的自己做比較,意識到自己的成長。
故事設計的公式:戲弄 → 成長 → 意志
故事設計的原則:通過體驗讓玩家創造出屬於自己的故事
體驗設計
體驗 → 感情 → 記憶” 這一連串流程,總是不斷刺激、驅動著我們的人生。
現在存在於你的記憶當中的事物,肯定是曾經強烈撼動你的感情的體驗。能讓人牢記於心的場景,其中一定隱藏著打動人心的設計。
遊戲透過了無數的體驗設計,帶動玩家的感情,逐步連結每一個時刻的情感脈絡,打動玩家的內心。體驗設計最重要的就是思考他人的心情,打造出讓人 ”忍不住就想使用” 的產品。
心得
身為一個喜歡玩遊戲的人,當初拿起這本書只是因為作者是玉樹真一郎,任天堂的 Wii 企劃負責人,帶著商業類書籍 ”可能會很無聊” 的想法翻開了這本書。沒想到,這本書真的太有趣了!
這本書透過分析遊戲案例來講解甚麼是體驗設計,帶著讀者一步一步地去思考體驗設計是甚麼,要如何使用。在書本的最後,也有如何在簡報、產品設計、溝通上使用體驗設計的小技巧,看完之後真的是受用無窮,尤其是驚奇設計的部分,在毫無靈感的時候,通過收集一些讓自己興奮的事,能感同身受的事,讓自己感到驚奇,以此來遠離疲憊和厭煩,讓自己能夠繼續思考下去,透過體驗設計,讓 ”思考” 的過程變得更加有趣。
閱讀這本書的同時,我也重新回憶了一下之前玩遊戲的經驗,發現在玩遊戲的過程中,我也成長了很多呢,看來玩遊戲對於學習體驗設計果然很有用!
另外,看完本書最令我驚訝的是,這本書在編排上就應用了書中所提到的體驗設計!真的很推薦大家閱讀這本書,真的會忍不住一直看下去呢!