卡普空野史經典名作 -- 吞食天地系列

更新於 發佈於 閱讀時間約 9 分鐘

發行年份: 街機版一代(1989), 街機版二代赤壁之戰(1992), FC家機版RPG一代(1989), FC家機版RPG二代諸葛孔明傳(1991), PS街機二代赤壁之戰復刻版(1996)

發行售價: 街機版一代及二代一道五元. FC家機版一代5900日圓(合當時匯率約NT$1129元), 二代8500日圓(合當時匯率約NT$1771元). PS街機二代赤壁之戰復刻版5800(合當時匯率約NT$1152元)日圓.當時台灣三商巧福牛肉麵小碗一碗約50元左右

發行公司: CAPCOM 卡普空

動漫往往和電玩是分不開的.

本宮宏志的知名漫畫 " 天地を喰らう " ,台灣譯為”吞食天地”,發表於1983年, 當時台灣對於智慧財產權還不是那麼重視, 所以漫畫的品質普遍不佳, 更沒有所謂的版權頁. 出版者及發行者都語焉不詳, 記得國中時在死黨家看過這部作品,第一冊就很A….呃, 就十八禁啦, 當時並沒有所謂的分級制度, 因此屁孩如我們,就這樣看著養眼的內容.

後期有授權的全套吞食天地漫畫

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下一頁有18禁內容,本專輯未設18禁,只能點到為止

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根據維基百科記載, 台灣有正式代理版權的版本是在1999年由東立出版社出版, 我收藏了一套, 不過即使當時是正版授權, 這個版本仍舊沒有被歸到十八禁XD, 因為從封面到封底, 完全看不到任何分級的logo.

卡普空在1989年時, 根據漫畫上的人物設定製作了吞食天地大型街機版本的遊戲.遊戲劇情內容和漫畫原著無關. 此版本目前有任天堂的Switch復刻版本.

遊戲中有四名人物可以選擇, 分別是劉備,關羽,張飛和趙雲. 我當時是國一青少年, 很喜歡和死黨一起到街上的小賣店去玩雙打, 他總是用張飛, 我總是用趙雲. 遊戲風格是2D卷軸式, 人物都是騎在馬上, 而且畫面會不斷向右捲動, 只能前進無法回頭.

我的手比較殘, 是不折不扣的動作苦手, 要不是衝著吞食天地趙雲, 不太會拿硬幣來玩街機. 所以死黨常讓我吃補血和補經驗值的道具. 街機版一代的故事不長, 遊戲內容只有到討伐董卓就結束, 若是換算成FC的RPG版本就只有前面兩章而已. 雖然說故事不長, 但是對我來說還是覺得超難, 現在用Switch復刻版本來玩, 玩到全破也要投下相當於在街機中投下二百多元的硬幣…這個數字對當時的青少年來說不少, 所幸在Switch中玩到飽, 沒有壓力!

同年, 卡普空也在FC家用機上推出了吞食天地RPG的版本.

紅白機上的兩代RPG吞食天地, 圖為原版卡帶及華泰中文攻略本

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個人認為卡普空很聰明, 相對SEGA總是幾乎百分之百移植街機的方式來說, 卡普空在設計街機版和FC版的吞食天地有很大的不同.

首先, FC版本的故事及遊戲方式與街機版完全不同. 街機版被定位為橫向捲軸動作遊戲(ACT), 而FC版本的則是角色扮演類遊戲(RPG).

第二, 故事劇情上, 街機版只有到討伐董卓後結束, 而FC的RPG版本則共有八個舞台, 全部玩下來大概4, 50個小時跑不掉. 這兩個版本分別滿足了不同需求的玩家, 街機長度可以一次到底, 而FC家機版本則符合在家遊玩的遊戲特性, 不用一次到底, 具備儲存功能, 還讓你有三本歷史書可以記錄, 故事長度也夠. 顯見卡普空的用心!

卡普空的用心讓我從小就成為被提款的玩家! 在2021年初, 我初接觸卡普空出品的魔物獵人, 被此作品的美術, 音樂及劇情驚豔到, 尤其是可以自由選擇單人遊玩或是要與人連線同樂, 這是一個令人讚賞的作法!

FC版本的特點是以兵力作為各角色的血量, 且兵力多寡對於攻擊力有加乘的效果, 兵力數每多10倍, 攻擊力約為二倍, 因此, 兵力減少時, 補充兵力會成為決勝的關鍵, 個人覺得, 這樣的設定很符合邏輯啊!

遊戲的內容和我們所熟知的三國演義小說內容差異頗大, 劇情上除了部份如虎牢關戰呂布、討伐董卓、徐庶舉薦孔明、三顧茅廬等忠於三國演義外, 大多都是卡普空原創的故事. 不過, 本作在卅年前無論是劇情張力, 人物畫面, 遊戲機制等, 都令人非常讚賞!

遊戲劇情分為八個舞台, 從桃園三結義討伐黃巾賊開始, 分別是桃園三結義(討伐黃巾賊)、討伐董卓、新的戰役(打敗袁術)、瞄準北方袁紹軍、孔明出廬、目標指向成都城(打敗劉璋, 劉備稱帝, 建立蜀漢)、打倒孫權、中國統一(打敗司馬懿), 共八個舞台.

遊戲的亮點….或者可以說會卡住不少玩家的是司馬懿使出落雷計那一段. 劉備軍在第一次對戰司馬懿時, 會被落雷計命中而敗北, 但不會遊戲結束, 這是劇情殺, 此時會出現關鍵人物關索, 告訴你封印落雷計的祕技-- 上上下下左右上下, 記得我第一次玩時, 都記成魂斗羅30條命的祕技—上上下下左右左右BA了, 這兩個祕技真的有87分像….

也許是吞食天地一代的成功, 卡普空緊接著在1991年時又推出了FC家機版本的吞食天地二代諸葛孔明傳, 街機版的赤壁之戰反而延後一年於1992年推出, 大概是覺得一代街機熱潮未減, 不急著推二代吧? (笑)

FC家機版吞食天地二代副標題為諸葛孔明傳, 全作以諸葛亮的故事背景為主軸, 分為六個章節. 一開始先有一段片頭的前情提要, 交代桃園三結義, 討伐黃巾賊及董卓的劇情後開始, 分別是關羽千里行、大軍師的發現(孔明出仕)、赤壁之戰、荊州平定、三分天下之計以及孔明的北伐.

諸葛孔明傳的劇情張力, 個人覺得較一代來得大, 劇情過場動畫也比一代多. 所謂的動畫只是讓電腦自動控制的大地圖畫面, 過場也是靜態的圖畫, 不是我們現在所認知的動畫, 但是劇情安排真的一點也不馬虎. 特別是幾段過場,如孔明的成名戰-- 博望坡之戰火燒十萬曹軍、赤壁之戰火燒曹操百萬大軍等, 即使沒有現代的動畫技術, 也是令人看得血脈噴張, 很有震撼力! 另外, 也有必須是玩家根據劇情來控制遊玩的橋段如斬顏良誅文醜、過五關斬六將等等, 個人覺得戲劇效果比一代來得令人印象深刻.

FC家機版本的兩部吞食天地, 從攻略本的厚度大概可以知道二代諸葛孔明傳的內容比一代豐富許多. 一代攻略僅96頁, 二代攻略則高達215頁, 足足是一代的二倍有餘.

我試著比較一下這兩代的差異. 首先是武器裝備系統. 二代的武器裝備不會佔用道具空間, 且相同的道具會以數量顯示, 而一代的道具最多只能同時攜帶八個, 包括裝備.

第二是導入個人武器的概念, 例如孔明和劉備是使劍的, 而趙雲和張飛使槍, 關羽使刀, 黃忠使弓箭等等. 第三可以佈陣, 佈陣讓戰場的攻略變化更大, 不同的陣型會有不同的攻擊力和防禦力, 其中最神的要算孔明的八卦陣了. 說到八卦陣, 忍不住想吟詩一首…功蓋三分國, 名成八陣圖, 江流石不轉, 遺恨失吞吳. 好, 碎念完畢. 八卦陣我通常讓敏捷度高的姜維擔任生門的角色, 幾乎萬無一失.

第四, 有地形的概念, 每個武將有各自擅長作戰的地形, 地形也會影響佈陣及施展策略的效果. 將佈陣及地形的要素加入後,讓玩家在戰略布局上有了更多彈性及思考的空間. 即使兵力不多, 也有以寡擊眾的可能.

第五, 只要智力不太差的武將也可以當軍師. 以劉備軍來說, 一代的趙雲, 關羽等文武雙全的武將並不能擔任軍師作為獻策的角色, 但在二代, 他們都可以擔任軍師, 並根攄智力多寡有不同的SP(Strategy Point)及可使用的策略及陣形. 這樣的結果讓一些橋段玩起來不會感到痛苦, 例如, 過五關斬六將, 關羽如果不能使用計策, 難雖不一定難, 但個人會覺得會有點痛苦, 比如用火計可以火攻敵人全軍, 比一刀一刀砍有效率得多.

由於兩代FC家機版本為RPG類型, RPG就是話多故事長(XD), 訊息上除了人名外(已經很棒了, 人名不是漢字真的很痛苦)純日文沒有漢字. 因此要能解讀訊息及瞭解故事內容, 就需要仰賴中文的攻略本. 卅多年前的華泰攻略本, 如今已奇貨可居, 一冊難求, 幸好有不少有遠見的同好, 早在廿年前就開始著手進行攻略本的文獻保存工作, 網路上可以找到這些攻略本的影像檔作為參考.

和街機比起來, 一代街機的劇情是到FC家機版的第二章討伐董卓後結束; 二代街機則是取自FC家機版的第三章赤壁之戰為內容, 打到把曹操逼到死角, 還可以選擇放不放過他XD. 玩家有15秒的時間可以把他幹掉.

無論是街機版亦或是FC家機版, 吞食天地系列著實陪伴著我走過國中時期青澀的青少年時光, 還記得當時放學前的掃除時間, 我被分到外掃區, 常和同學們在操場拿著竹掃把模仿街機一代持槍攻擊的姿勢, 還真的覺得滿蠢的,哈哈! 謝謝卡普空, 給我美好的一段時光!

PS. 吞食天地的街機版在舊遊戲時代第14期中有專文介紹, 僅以此文作一點小小的補遺, 以彌補個人覺得的小小缺憾.


CAPCOM之後發行的GB版

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將大型機台移植至PCE & PS上的兩代吞食天地

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RPG版的吞食天地第一代和第二代的遊戲內容可以從攻略本厚度略窺一二

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卅年前,我們是一群從玩尪仔標、打彈珠時代進入電動玩具的孩子.你還記得自己在小賣店玩十分鐘十塊錢,時間到老闆會問你要不要加的日子嗎? 或是流連在柑仔店中投5塊錢跟別人挑快打旋風, 有時候被阿母"髒"到, 一個耳光或是被擰著耳朵回家的日子? 我們真是一群勇者, 在電玩中扮演勇者, 現實中愛打電動勇者!敬我們往日的歲月!
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