N 種關於工業設計的可能方向——作為畢業設計的參考地圖

2024/03/13閱讀時間約 35 分鐘

前言

書寫此篇文章的目的,是希望對於投入工業設計的學弟妹有更清晰的觀念可以參考,透過介紹不同工業設計的可能方向,去認識、釐清不同範疇的設計內容及目標,同時加以說明其設計重點,讓執行設計時能夠將設計的方向定義得更明確,避免被不必要的建議及期待干擾。尤其是在做畢業設計時,因為執行專案的時間幾乎有一年之久,若能在相同的領域下持續深化,相信你一定能夠做出一個有深度、有內容的好作品。

就我個人的經驗來看,之所以畢業設計做不好,除了過度懶惰之外,大多的原因其實是因為學生不知道自己到底在做什麼、不知道自己最後的目標在哪裡,導致一年的設計過程中就是東摸一下、西摸一下,最後的成果東一塊、西一塊,而缺乏深度及一致性,造成畢業設計的表現不彰。

因此,以下會將我所能想到的設計方向都介紹出來,讓各位有所參考。當然不一定只能挑一種領域來當設計題目,或許可以結合 2~3 個領域,但絕對不可能全包。因為其中各領域的概念及訴求可能完全不同、甚至會是相衝突的,就需要特別注意。如果在做的過程中有些迷失了,可以反覆的參考此文章的內容,重新釐清、界定自己所想的設計方向為何。


概念設計

不以實際產品為最終訴求,而以概念之設計為目的;不以實用性為基礎,而以設計能力為主要展現訴求。概念設計的目標是偏向理想化、概念化的,也就是說,目的不在於要設計出一個能夠真實落地的產品,而在於表達出設計師對某一領域的概念探索,及​​提出不同於現今的產品想像。

(附註:此處描述的概念設計,並非專業的學術用詞)

概念設計最重要的目的就是將其概念表達,具有創造性、啟發性、新穎性為其特點

進行概念設計的時候,大約可以分解成三個步驟:

  1. 首先,要釐清自己設計的目的及概念為何
  2. 接著便是在主要所想傳達及表現的「概念」進行探索與設計,此環節就是關於概念設計最重要的一個環節,並以創意、想像、意想不到、趣味性、共鳴性等作為其評價的標準
  3. 最後再透過合適的載體將其表現

從上一段的描述中,可以發現概念設計有別於一般設計,並不是那麼重視對於現今社會的研究及調查,而是透過比較直觀的同理方式作為設計的開端。只是要切記除了基於自身經驗之外,還要參考其他類似的案例、議題等,才能形成一個較完整的概念,確保其具備一定的可傳達性及客觀性,對於所想表達概念妥善的界定與釐清,當只要一形成為完整、清楚的概念時,對於此設計專案的背景研究則大致上已經足夠。

而設計重點則在於概念上的發展及洞見,著重於「形式上」的設計,要找到合適的形式,能夠準確表達出其概念,且此概念通常是要有別於一般的常識的。至於要如何設計其形式呢?首先可能會先對於不同行為、媒材、物件、需求做出相對應的「定義」,定義妥善之後,才利用定義好的諸多元素的規畫、組織而形成概念主題。最後再透過適當的媒材、載體將其概念傳達。

情感概念設計

此題目出發點為「特定情感的表達及詮釋」。以對象來分有:親情、友情與愛情;以感受角度則可能有:善意、美感、創傷、幸福感等。可參考一些有關情感的理論作為概念基礎,或也可透過它們作為證據背書。情感概念設計的目的在於讓人們對其主題的「特定情感」產生共鳴及喚醒的作用。

情感概念設計旨意在於透過產品表現的手法對於「特定情感」的產生共鳴

體驗概念設計

此題目著重在「體驗」的概念探索,主要方向通常會基於五感體驗為基礎——視覺、聽覺、觸覺、嗅覺及味覺,而另一種切入方式則可能分成實體或是虛擬的。體驗概念設計的主要目標在「表達體驗活動的可能性」,透過更有感、更沉浸、更有趣的體驗描繪,激發起人們對於體驗的更多想像。

商業概念設計

此題目著重在提出「未來的可能商品」,但能夠以比較不受拘束、天馬行空的角度當作設計的基本態度,並著重探討人的需求及產品期待的可能性,並較不重視科技、工程等面向的可行性,而純偏重以想像為出發點,提出新的產品,並設想其可能的使用情境,激發並拓展人們對於商品想像的更多可能性為其主要目的。

商業概念設計的重點不在於做出真實可用的商品,而是如何設想使用者的需求及產品可能性

概念設計小結

在大學的學習過程中,我們學到的知識及設計方法、以及能夠在課堂中所能達成的目標,大部分都處於概念設計的階段,只是可能當時做的時候目的性沒有那麼明確。不過隨著年級往上,會遇到一些課程開始期待能夠更接近實務的做法,但終究差了一大截。而只有在各位實習、就業的時候,才會清楚明白一個設計概念要落地時,應考量的諸多限制。正因為有一個這樣的轉換過程,大家似乎就更會對於畢業設計抱持某種虛幻的期待——期待畢設作品或許能夠被生產,但其實這是難的,也不一定是你想要的,所以建議能夠思考清楚再決定,到底想要做什麼樣的設計、能夠落地真的很重要嗎?

對於概念設計來說,最重要的是「概念」如何引起人們的關注及共鳴,在題目的操作上,它通常會符合能夠被某種「直觀」理解,也就是說,這個概念不會過度的複雜。也要時時記得對於概念設計的目的來說,在於對其特定概念的探索及表現,產品的可行性、實用性只是作為增加說服力的其中一方式,且當可行性、實用性過度介入時,則可能剝奪概念設計的發揮空間,反而使得作品失焦,而如果設計的時候不斷在概念及落實之間擺盪不定的話,通常就是導致概念設計失敗的關鍵因素。


機構設計

在產品的機構設計中,其目的旨在做出「滿足工程上特定需求」的設計。主要的方向大概有:生產製造、結構、材料、運動等,透過設計面與工程面兩者能力相結合,解決現存產品的諸多問題,提出具有可行性、實用性的解決方案。

機構設計的目的就是滿足產品「工程上的需求」,常與物理、數學、化工等學科相關

在此範疇中,非常重視對於現存問題的定義,必須明確的找到問題所在及其造成的原因,並透過設計獲得改善,「實務上問題是否妥善的獲得解決」就成為其最主要的設計目標。且此範疇面對的問題大多都是客觀且相對的清晰的,研究及設計手法則是透過科學的方式,也就是透過「假設及實驗」的重複執行,找到最有效的解決方案為此題目典型的執行做法。

生產製造作為設計目的

以「生產製造」作為設計的主要目的,我認為很適合想要直接就業的同學。因為對於在業界的設計師來說,這算是最基本的能力之一,如果在進入業界之前,就已經具備相關產業的主要生產製造的工具、方法等各種知識的話,那應該會挺加分的。

只不過如果畢設做這個方向的題目的話,可能不一定找得到具有相關經驗的教授,而就需要找到業界的從業人員能夠教你,或透過產學合作的方式,這個方向的題目才會比較有意義及效率。如果只靠自學可能會做錯、或者累積知識的速度太慢,導致無法在一年內完成此作品。

結構的設計

以「結構」作為設計的主要研究方向,在產品的設計中常見的應用在於:包裝設計、3D列印生產技術的探索、需承重的各種產品等。在「結構」這個設計方向還有另一個特點是,因為在設計上反映了工業設計中「形隨機能」的目標,就能夠作為造型設計的一種研究範疇。也就是說,結構本身就含有造型的特質在其中,因此它具備雙重的工業設計性質——工程面及造型面。

因此,即便缺乏結構專業知識的設計師可能無法在短時間內,找到工程面的最佳解決辦法,但記得在進行結構上的研究與設計的時候,也要確保篩選至比較具有美感、和諧的造型,也就是在相對合理的工程要求下,同時要找到了相對合理的造型可能。附帶一提,結構造型其實很容易具備一定的美感基礎,是因為它背後可能有數學的比例與和諧支撐,就會具有客觀性的造型美感。

材料與運動的設計

而若以「材料」、「運動(機構)」作為設計的主要研究方向,則對於工業設計的學生來說會有較大的困難,因為這兩個面向涉及較專業的知識,除非你可能是少數的雙主修人才。

如果不是的話,若真的想要往這個方面執行,或許就會偏向往概念設計的方向前進為佳,不要浪費過多的精力在專研工程面,只要站在自己能夠理解且正確的原則基礎,然後再試想更多的可能性或未來想像,或透過一些科技上可行、但生產上還無法普及的物件,去做更進一步的設計探索。

機構設計小結

原則上,有意往機構設計邁進的工業設計師要謹記,對問題的刻畫及訴求要非常明確,主要有三個設計方向,而後兩點都須建立在第一點上,不過比例上可依自己的期待而做調整。:

  1. 以生產製造作為目的:除了與其他同學一樣進行的設計流程,最重要的是要能夠把特定產品的工程面完善。其諸多細節可能包含:確定材質及工法、設定基本的開模預想、材質厚薄度、產品基本強度、各零件的組立方式(包含使用零件及組立流程的考量)
  2. 以「結構」作為設計研究方向:在基本的生產製造基礎上,致力於結構上的研究,並兼具工程面及造型,產品結構作為外觀的一種可能性,請記得確保基本的美感也是重要的。
  3. 以「材料」或「運動」作為設計研究方向:在基本的生產製造基礎上,致力於材料或運動上的研究,但因為專業的知識可能不足,則可能在題目設定時要轉向,也就是只要確保基本的工程合理性,或參考現今已存在但還不普及的技術為基礎,向概念設計去著力,探索其產品的可能性或許會是更適當的做法及方向。

造型設計

「視覺滿足為主要目的」的設計方向,在工業造型設計的範疇主要內容包含:CIS、產品型態設計、CMF 三個面向。

造型設計以產品外觀作為設計主軸,並結合品牌識別、形體、顏色、材質與表明處理諸多項目共同組成

CIS

就是企業識別設計(Corporate Identity System),雖然可能不會以 CIS 當作畢業設計的全部,但如果對此有興趣的同學,可以預先規劃將部份的時間致力於 CIS 上,也就能豐富自己的作品集。CIS 設計上想必大家都有基本的概念,這邊想要提醒的是,在執行 CIS 設計的時候,「系統化」的這個概念一定要融入,才會讓整個企業識別的感受得以完整、深入。

型態上的造型設計

在型態的造型設計上,重點是在選擇產品的時候要挑選好,要找到對於視覺要求比較高的產業別,如:交通工具等,或是挑選量體比較大、視覺感比較強的產品,如:汽機車、家具、燈具等。而對型態上的造型設計來說,很重要的在於風格概念的選擇及處理,所以如果對於此方面有興趣的同學,可以先透過大致瞭解特定產品的造型風格變化的歷史,在之後設計處理上,或許就能夠有更深一層的詮釋空間,相信對於造型的選擇會有很大的加分作用。

CMF (Color,Material,Finishing)

CMF 也比較像 CIS 一樣,或許不一定會是整個設計專案的主軸,而是對此有興趣的同學,一樣可以先預劃較多的時間在 CMF 的設計安排上。除了參考一些書籍之外,在 CMF 上請參考比較知名的品牌及企業,尤其是高單價的商品,因為其商品往高價發展,同時也意味著能夠在產品上投入更多的成本,那麼在於 CMF 的處理上通常會有更多的著墨,能夠學到的就更多。

量體大、歷史文化悠久的汽車產業是十分適合表現造型設計能力的產品

造型設計小結

在畢業設計的時候或許並不會把「造型設計」當作唯一的設計方向,但可以依照自己的偏好及興趣來思考該如何拿捏自己的投入的時間及工作量。但若你是團體組的話,也許就能將自己的心力幾乎全部投入在造型設計中,前期在發展產品概念的時候,就可以開始著手對於該產品類別風格的歷史研究及造型分析,當產品概念確立之後,則可以開始發展 CIS,而中後期就全力發展型態上的造型,及後期造型概念定案後便進行 CMF的細節設計。


人因設計

以「滿足人類因素」的設計範疇,透過研究人、機械、環境系統的相互關係,進而改善現今環境中不符合人因設計的載體,使其更符合人類使用之目的。人因設計有一個重要的基礎在於,會將「人」視作推動物件、系統的主體,並去觀測「人」在此環境中的面臨問題,並透過設計手法加以解決其問題,即為人因設計。

這個類別的題目特點在於,通常問題是已經先被覺察,具有一個初步研究的方向,然後再透過人因設計的觀點,對特定問題進行專研及分析。而人因設計,又可細分成四個方向:

工業設計中的人因設計著重在人類與環境各種介面的關係,進而提升人的身心健康

生理​上的人因設計

解決人生理上與物件發生的各種問題,通常會發生此類問題的產品都有一個特點,就是會長期與人接觸,才會造成比較顯著的影響。常見的產品類別有:學校用具、辦公室產品、機具、家具、大眾空間之物品等。

認知上的人因設計

解決人認知上與物件發生的各種問題,此類情況大多發生在與人接觸的「介面」,例如:按鈕、告示、標示等,涉及人的判斷與決策。某種程度上與介面設計與使用者研究設計相關聯。

系統上的人因設計

而當視角關注更宏觀、更複雜的環境時,則為系統上的人因設計,通常會設定的題目就會在於:公共設施、企業環境、生產總體流程、商店整體流程等,可能會結合生理上及認知上的人因設計,後者差別於前二者在於更重視「系統化」的知識觀點,表達出其更邏輯、更全面思維能力。

動物因設計

這是我自己取的名字,簡單來說就是將人因設計中的「人」抽換成「動物」,而此題目方向或許可以著重的研究方向在於「人因」與「動物因」是否有相衝突的地方。

假設現在世界上不存在人類的話,或許地球的樣貌還保持非常原始的模樣,因此對於動物來說就沒有什麼太大的影響。也就是說,是當人類社會顯著的發展之後,才發生了在不同層面上對於動物的生活產生影響的這個問題。

這個研究方向很重要的是,要避免在設計上只單純滿足了動物或人類其中一方的需要,因為常常有同學滿足了動物的需要的時候,卻沒有滿足人類的需要,那這樣就顯得有點本末倒置,至少在大眾的理解上,這是不符合其目的性的。除非,此題目方向要直接轉向,不往實際解決問題的人因設計範疇前進,而轉進概念設計、批判性設計等不以實用目標為導向的設計範疇。

人因設計小結

在人因設計上,可能會涉及與人體、醫學及心理的部分知識,以及很重視定義問題及設定實驗的能力,因為其目的是要解決比較具體的特定問題。且在執行設計時,通常會先掌握具體的問題方向,再朝向其方向進行深入的研究、設計及實驗。

人因設計某種程度上與機構設計類型很像,都是基於「具體問題」執行改善,且評價標準在於「是否解決問題」為重點。因此可能多少在設計概念的表現上較難特別突出,但請不要為此導致執行設計時失焦,反而會造成本末倒置的情況發生。


使用者介面與使用者經驗設計:UI & UX

使用者介面設計(UI ,User Interface)和使用者經驗設計(UX ,User Experience),兩者雖然意義不太相同,但因為通常是基於相同的載體,主要是以「軟體作為介面」,且工作內容常緊密的結合在一起,而經常被一起稱呼。之所以被歸類在工業設計範疇,猜是因為它們背後是類似或甚至可以說是相同的「思維邏輯」,也就是「設計思考」的思維方式,且基於類似目的之下而分科形成的範疇,主要與傳統工業設計認知差異在於載體的不同,而導致設計的重點、目的及功能會與實體的產品有所不同。

UI & UX 主要服務的產品類別有:APP、網站、電子產品等

使用者介面設計 UI

UI 在設計上重視介面本身,設計的內容有:外觀風格、圖像 icon、介面呈現的清晰度等。

使用者經驗設計 UX

UX 在設計上重視體驗本身,設計的內容有:介面流程架構、用戶體驗研究、測試並改善設計等。

UI & UX 小結

基本上在畢業設計的設計上 UI 和 UX 並不會分家,因為它們其實算是極度相輔相成的範疇。需要特別注意的是,UX 在設計上建議要表現出「測試並改善」的工作內容,因為這就是 UX 範疇很重要的特點之一,否則無從被稱作是 UX 設計。而目前主要使用的 UX 研究方法為問卷及直接進行使用測試兩種, 大多都是透過上述兩者研究方法,進而執行量化的分析。這就是 UX 設計上與人因設計最大的差異點,人因設計相對為一門更具學術傳統的範疇,且更重視科學精神。簡單來說就是人因設計更接近醫學、心理學及腦神經學等,會使用比較嚴謹的研究方式,也更需要相關的論文及較典範的實驗方法才得以參考其效度。而這是 UX 研究上目前比較不被要求的。


互動設計

研究「使用者與產品如何進行互動」的產品設計,就是互動設計(Interaction Design)。

雖然在工業設計、產品設計的範疇之中,本來就關注於使用者與產品介面如何進行互動,但隨著科技、電腦技術的發展,使得產品的功能、使用者的體驗變得越來越複雜,也就使得「互動設計」的需求越來越顯著。

互動設計就是在設計「人和物的對話」,也就是說,其研究和實踐的目標都指向這個對話的過程,互動設計的目的旨在創造、改善產品的功能性、易用性和吸引性等面向。而互動設計與介面設計幾乎必然同時發生,差別於它們的主要目的及設計內容有層級上的差異,互動設計必然包含介面設計,反之則不然。

隨著電子產品的功能越趨複雜、豐富,使得人與物件之間的互動可能性大幅度的提升

互動設計小結

互動設計旨在研究人與物的互動過程,而如果想要針對此互動過程有更深入、更正確的認識,則可對認知心理學及人因設計兩者方向進行研究。

而對於畢業設計的角度來看,對於工業設計系學生來說比較困難的還是在於實踐,互動設計很重視實際操作的可能性,即便無法做到 100% 的理想功能,但至少要能 demo 出基本的互動架構,否則將會讓人無法感受到此類設計的魅力,況且互動設計就是建立在「使用者與物件之間的互動」之上,因此,若將畢設的目標放在此題目上時,就要有相對應的心理準備,能夠克服製作出功能模型的種種困難。


服務設計

服務設計(Service Design)與流程設計幾乎是相同的範疇,並與 UI & UX 有些類似,只是關注的載體通常偏向「實體服務」或「硬、軟體都有的服務」,且關注的設計目標較為宏觀,像是:商店的服務流程、新冠疫苗施打的服務流程、高中升學的服務流程等。會以一個完整的服務為整體作為設計目標。

「如何經營一間店家」即為服務設計的範疇之一

服務設計的手法上有三大核心:

  • 使用者中心設計:以使用者為中心設計,挖掘使用者的需求及改善使用者體驗的設計模式,這一面向局部來看,尤其是在介面上的設計,與 UI & UX 設計的範疇相重疊。
  • 多方協作及考量:與 UI & UX 較為不同的是,在服務的場合中,可能有不同利害關係人與時間、環境等更多更複雜的因素,需要都將其考量在內,確保每一方都能從此設計中獲益。
  • 整體性整合:承接上一點,並能考量到幕前、幕後,且將全部的規劃都能夠整合在一起,形成一完整的服務整體。

服務設計小結

簡單來說,會選擇服務設計範疇的原因,基本上都是因為設計的目標物被確定的情況,通常都是比較複雜、多元的服務整體。但這個範疇的思維模型與研究方法,大致上也基於工業設計的思維,不過可能需要考量的內容,則需要透過「較具體」的案例才有討論的價值。否則整個設計目標物及其環境都處於不確定的狀態的話,根本無從下手,也就是說,這個範疇是極具實踐傾向的。因此適合以產學合作的方式進行,或者對於想要創業的小夥伴來說,也不失為一個不錯的題目方向。


體驗設計:XD

體驗設計的為 Experience Design ,旨在改善人們在於「經驗一件事的整體脈絡」,也是採用宏觀的角度來看待問題的範疇。包含的研究方向有:科技、環境、文化、民族、心理、認知等不同面向,切入議題的觀點較偏向社會學、人類學等學科的研究方式,在乎「整體」性質。

要較正確的理解體驗設計,可以先對於「體驗」的一詞做更深入的理解。體驗的發生是:「由某特定的人到某一特定環境中,接觸此特定環境的各種介面而產生感覺,漸漸的諸多感覺透過認知的整理形成某些知覺,而最後再由此特定的人基於自己過往的經歷、族群或文化背景等,最後產生了其獨特的體驗。」

並對於諸多環節都進行相對應的研究:如:環境與感受、認知與感受、介面與認知、文化與產品、印象與經驗等不同因素及其之間的關係如何影響「體驗」這件事情,並基於上述各種變因的研究,提出相對應的設計方案,這是「體驗設計」。

體驗設計翻譯上的一些想法

個人認為體驗設計或許翻為「經驗設計」比較妥當,因為 Experience 一詞在哲學上有時會被翻做「經驗」,像是大家常聽到的「經驗主義」這樣的概念。若有想對於「經驗」這件事情透過哲學理論進行更深度的理解,或許可以參考杜威(John Dewey)與經驗有關之理論,我認為杜威在經驗上的哲學理論有助於幫助我們理解體驗設計中「體驗」二字。

體驗設計小結

體驗設計為一門重視知識深度及研究經驗(體驗)過程諸多面向之影響的範疇,適合那些對較宏觀的議題有興趣,且想嘗試以更深入觀點進行研究,並想透過設計手法來解決問題的人。


策展設計

以「展覽」作為目的、以「空間」作為載體的設計範疇。而我個人也粗略的分為兩種分支——「功能策展設計」及「概念策展設計」。

功能策展設計

以實現特定功能為導向的策展設計範疇。如:新一代設計展(展示學生作品)。其範疇與「機構設計」類似,以實際的工程面及商業面考量,並設法解決其「空間」有關的問題,只是在於應用的量體有挺大的差異,而對於設計上的考量也有相應的不同。

概念策展設計

以傳達特定概念為導向的策展設計範疇。如:驚喜製造的《微醺大飯店:1980s 》。其範疇與「概念設計」類似,不以實用性、功能性為其訴求。而在體驗及互動上來說,基於量體的以及元素多寡與產品上的體驗也有很大的差異,且在空間中使得感受及想像得以達成某種「昇華」的效果。因此策展能夠表現的情感、體驗及概念的內容都能夠更加豐富。

策展設計小結

基於呈現載體的差異,使得策展及工業設計所能實現的目標有所不同。但核心上都能透過類似的設計思維來面對,因此,值得注意的是,如果發現一個概念很難用一個產品來表達的時候,或許可以用一個展覽的呈現。

服務設計與策展設計相比較,服務設計偏向滿足較長久的服務,導致設計的載體常是滿足人們在生存、生活中需要的事物,如:餐廳、商店等;而策展設計則偏向滿足較短暫的服務,也就是為何其載體形式為展覽,而滿足的需求常偏向較高的概念層次。


工業工藝設計

即以「工藝品」作為載體,同時結合工業設計思維而形成的設計範疇。

它的特徵就是在於其產出同時具備兩者的屬性,大致的目標都是將「工藝」的特徵結合到「工業產品(泛指可工業化生產的產品)」上。此範疇的設計通常會結合文化、歷史等面向,因為工藝所保存的即是「先民的智慧結晶」。所觸及的材質可能有:玻璃、陶瓷、金屬、竹、木材等較傳統材質。

(附註:此處描述的工業工藝設計,也並非專業的學術用詞)

工藝設計的材質多為:玻璃、陶瓷、金屬、竹、木材等比較原始的材質

工業工藝設計小結

此範疇我認為很重要的是「如何巧妙的結合工藝與工業產品」,且一定要考量到量產的可能性,否則將與工藝設計沒有任何區別,若發生此情況,就可能會造成「畢業設計與大學所學相背離」,就會顯得不合時宜。


以「設計的原因」區分的四種設計範疇

根據《論述設計:批判、推測及另類事物》這本書,所列出工業設計中設計的原因,將設計區分為四種範疇,即:以利益為中心的商業設計架構、為弱勢服務的負責任設計架構、以探索為中心的實驗設計架構及以觀眾反思為中心的論述設計架構。

在設計之前,如果能夠釐清自己為何想設計的原因,或許就能夠參考其類似的範疇,避免自己在設計之中迷失方向,以下將更詳細的介紹這四種範疇與其類似的設計方向。


商業設計

以利益為中心的商業設計架構,簡單來說就是以「賺錢」作為主要目的之設計方向。對於要製作畢業設計的同學來說,如果想要創業,就應該以此範疇作為目標。

主要的模式獲利的模式,或許可將此範疇再細分為三種方向:

  • 販售「概念」:可參考商業概念設計的方向,不過就要對於技術、專利、法規等面向進行更多的瞭解,那麼設計出來的概念產品才可能具有商業價值。
  • 販售「商品」:可參考機構設計中以生產製造作為設計目的之方向,除此之外,對於市場的探索及調查更是十分重要的一環。在此方向做出來的商品一定有別於一般畢業設計的期待,因為一般在做畢業設計的時候,通常都沒有去考量到生產製造的可能性,也就不會考量到成本等概念,因此在功能的表現上,通常都遠大於認真想創業的作品。而對於創業作品來說,最重要的並不是功能最大化,而是利潤最大化,這兩者是有區別的。
  • 販售「服務」:可參考服務設計的方向,服務設計就是一個在創造長久持續提供服務的思維模式,且適用的設計目標就是如創業這般實際的問題。

人們的需求往往是永無止盡的,直到談到了錢。

商業設計小結

「如果設計能夠賺錢,誰不想要呢?」相信大家都是這麼想的,當然大學四年級的學生也一定這麼想,但如果真的是希望以商業利益為設計導向的話,思維上一定會跟做一般畢業設計有很大的不同,「透過一般畢業設計,也能夠做出有商業價值的設計」的這種想法幾乎是不可能實現的。

如果要以商業設計為導向,就如上面所說的,它需要透過更務實的幾個層面來實現:市場、成本預估、生產可行性、相關法規等,且在功能上一定不如其他畢業設計的產品那麼吸引人及容易引起關注。況且它的想像力被成本及實務的考量所限制。在此限制條件下,可能你無法在學校及設計相關競賽中獲得掌聲,但你要清楚,這些都不是你的目的。要記得,在執行的過程中一定是煎熬的,但當等到產品成功落地且得以販售的那一天,或許才會感受到那份成就感。(講的好像我創業過一樣)


負責任設計

為弱勢服務的負責任設計架構,而在此延伸書中的觀點,對於負責任的設計架構,拓展至以「正義」、「善意」作為設計的原因之設計,都歸納在負責任設計之中,在此設計中,包含的方向有:

社會設計

社會設計是以較宏觀的觀點看待問題,透過設計思考的方法找到解決方案,其中很重要的是,能夠將想法轉換為實踐的可能。通常如果想要真正的解決、改善社會問題,需要透過持續的投入及實踐才有可能得以實現。因此許多社會設計的成果,常常是具有某種「服務設計」的特質,因為社會設計與服務設計的目標一致,期待能夠長久的營運下去。

有別於商業設計,打平收支就已經能夠算是成功的案例。

永續設計

針對現今的永續思維下,此設計範疇已經漸漸成為時代關注的焦點。如果能夠透過設計的巧思,妥當的改善甚至解決傳統上工業社會帶來的問題,將是非常有價值的設計提案。

在執行此設計方向時,要對現今永續的相關法規及綠色技術做全面性的瞭解,接著透過分析及調查,找尋到切入點後,最後再著手進行設計;或者也可以在題目被決定後,將此思維融入後續的設計發展中,因為提高永續意識在設計中是必然的趨勢。

永續設計是未來工業設計師都必須具備的基本概念

動物友善設計

出於對動物生命的友善及愛護,設法化解在人類行為下對動物所造成的傷害。此類議題的研究可參考上文在人因設計中提及的「動物因設計」的方向。與之相同的是,在進行此範疇設計的時候,要注意設計提案中必須兼顧人類的權利,如果無法兼具,則難以獲得支持,更遑論實現的可能性。

負責任設計小結

上述的幾種類別均為負責任設計,但還有部分負責任的設計類型沒被介紹到,因此在此補充:

  • 其他負責任的產品設計:解決貧窮地區飲水問題的濾水書、無障礙的APP設計等
  • 其他負責任設計方向還有:通用設計、無障礙設計等方向

在負責任的設計中,涵蓋了挺多種的面向,但不管對於哪個面向,當你願意開始「實踐」的時候,其實就已經是一件很好的事情了,這件事情請一定要記得。當然,就像在社會設計中提到的,負責任設計的理想目標,就是能夠長久且持續的為社會服務。以此勉勵所有願意致力於此設計範疇的設計師。


實驗設計

以探索為中心的實驗設計架構,即為實驗設計。我們很難確定設計的過程中,所有投注的成本能夠產生多少回報,但我們仍應該這麼做,因為沒有嘗試的話,完全不可能出現新的結果。

有別於傳統對於設計的認知,總以最後產出的產品來評斷設計是否成功;而對於實驗設計範疇來說,聚焦的重點從產品的結果,轉向著重在「設計過程」之中。這一點個人認為在學術研究中扮演著相當重要的角色。透過實驗的設計架構區別於傳統概念上對於設計的期待,來確保實驗設計的合理性及重要性。

實驗的過程本身就具有其價值

實驗設計小結

在畢業設計題目挑選的時候,有時候會先預想其成果的成效,如果覺得成品的結果可能不彰時,往往會讓我們對此題目怯步。你害怕的原因是因為周遭並沒有人告訴你,其實你畢業設計的成果可以「不只是一個產品」,而可以是一連串的實驗過程,相信我,這麼做會非常有意義的。

當然,也仰賴於你個人的能力及特性。不過如果你是有意想要繼續讀研究所的人,個人認為這類型的設計方式或許會是有加分的。

以及,即便有些人一開始不是以實驗設計的目的執行設計,但最後在操作設計的過程卻是使用到多次實驗的話,也建議在展出的時候,記得把自己的研究過程給展示出來,並提出你的結論。這時候即便產出的成品不那麼理想,但從實驗設計的過程中,也能看到其價值所在。


論述設計

以觀眾反思為中心的論述設計(Discursive Design)架構,即透過「人造物」引發一種思考,甚至期待激發起觀眾的辯論和回應,進而促進在特定概念及議題下的相關意識。透過「論述的」設計架構來強調設計對於「智識」上影響的可能性。有別於傳統設計的範疇,論述設計不再以解決問題自居,而是透過拋出問題、引起關注等手段,間接使得某個議題得以改善。

與概念設計不同的是,論述設計企圖探討概念設計無法觸及更深刻的問題。雖然論述設計與概念藝術期盼著相同的結果,但與之不同的是,論述設計並不期望以藝術的形式受到理解,論述設計使用設計的形式、方式及傳統。

圖片取自於 Digital Medicine Lab 的 Facebook 貼文

圖片取自於 Digital Medicine Lab 的 Facebook 貼文

設幻設計 & 推測設計

設幻設計(Design Fiction) & 推測設計(Speculative Design)同為論述設計的種類,往往都會運用「設計的物品(也被稱作人造物)」來作為敘述的主要載體。而它們的不同是,大約可以粗略地依照其設定世界觀角度不同而做出區別:

  • 設幻設計:通常提出某種別於歷史的平行可能性來展開特定議題的討論,像是:如果沒有發生第二次大戰會怎麼樣。
  • 推測設計:通常提出某種近未來、或者未來的可能性來展開特定議題的討論,像是:2050年的新時代輔具。

透過不同的觀點切入其議題,所能夠帶出的論述效果都有所不同。

論述設計小結

簡單來說,論述設計就是透過設計的物件,以此作為論述的載體。並藉由論述設計,達成思考等意識作用,進而引發社會的討論、關注甚至實踐。

論述設計作為一種設計,是因為它在形式、方法及傳統上都與設計相關聯。其所涵蓋的設計種類非常的廣泛,若想要對於此範疇進一步認識,可以參考《論述設計:批判、推測及另類事物》這本書。裡面對於「論述設計」有更深入的理論及案例的介紹。


設計理論研究

不知道從何開始,工業設計系的設計課只有「實踐」這一條路可以選擇,導致專題設計(也就是所謂的畢業設計)大家習慣性的只認為必須有實際的設計產出。但我卻認為這是不太合理的,況且很多學生大學畢業後的未來規劃並不是要就業,而是就讀研究所,甚至有人的人生規劃是想要留在學界服務,那麼為什麼一定要經歷一個設計實踐的過程呢?在我看來是完全不必要。

因此,我想要提出關於工業設計系、甚至說所有設計系都應該有的畢業設計題目,就是以「設計理論的研究」作為畢業專題設計課的題目。甚至在大四之前,認為也應該要有更多的課程對於理論相關的能力培養,進行更深度的教學及訓練。

對於設計理論方面的研究,在此列出兩種方向作為參考:

工業設計史的研究

針對工業設計中的任何對象,如:產業、風格、造型及顏色使用等方向,進行其歷史脈絡上的研究。並提出適用於現今的觀點,甚至能夠對未來進行預測。

工業設計方法論的研究

針對「設計如何成為可能」這個大議題進行各種面向的研究,可能的研究像是:研究「設計方法本身可能隱含的問題」、研究「造型設計的客觀依據何在」等。

設計理論研究的小結

如果能夠盡可能的將這些問題解答,甚至改善設計方法本身,我相信對於設計實踐上也能提供十足的貢獻,不過是透過比較間接的方式實現。其實這就像其他學科上的理論研究一般,雖然可能在實踐上不一定可直接看到成效,但其價值卻依然重要。即便這可能不是一個適用於多數人的題目,不過希望大家能夠知道,或許還有一個這樣的可能性,或許可以嘗試看看。

往好處想,至少這解決了畢業設計很花錢的問題。

當然,可能也不用將設計理論作為畢業設計的全部,不過或許可以提高它在畢業設計中的比例,這對於你所做的設計,或許會有所幫助。即便沒有,至少這些知識基礎也能夠幫助你,更精確的找到你所想讀的研究所的專業領域是哪一方面。


總結

本篇文章雖沒有非常嚴謹的知識基礎,但仍希望透過提出了諸多工業設計的可能性,讓對於工業設計的領域及範疇比較陌生的人,能夠建立起對於廣義的工業設計學科有基本的認識。

畢業設計最大的阻礙,是對於工業設計範疇的不清晰

在執行畢業設計的工業設計學生常常犯的一個錯誤是,只透過自己空泛的對於工業設計的認知,而對自己的設計內容進行奇怪的定義,比如會想界定了什麼樣的設計叫做工業設計,而什麼樣不是。但卻從來沒有對此進行瞭解及驗證,總是空泛的認為:工業設計就是要解決問題、要有功能、常常是以產品作為載體,而介面似乎也可以等等。

這可能由於在工業設計系的學習習慣所導致的負面行為。也就是對於求知方面的缺乏。如果內心的期待與認知一致的時候,則沒有問題。但往往內心的期待或偏好常與認知有所衝突,總是使得我們的設計難以適當的發揮。

工業設計的可能性

工業設計可能涵蓋的範疇有:概念設計、機構設計、造型設計、人因設計、UI & UX、互動設計、服務設計、體驗設計、策展設計、工業工藝設計、商業設計、負責任設計、實驗設計、論述設計及設計理論研究等。都能作為工業設計發展的方向,當然也就能作為畢業設計的題目。

並依不同的切入點來區分,又有以下可能:

  • 以設計環節來看:概念的、市場的、工程的、研究的、造型的等
  • 以研究對象來看:感性的、認知的、科學的、社會的、設計的等
  • 以產出載體來看:產品、介面、服務、展覽、實驗、人造物、研究等
  • 以設計的原因來看:商業的、負責任的、實驗的、論述的等

總之,該方向是否歸攝於工業設計的範疇,很重要的依據在於其設計的形式、方法以及其傳統。

畢業設計的秘訣

對於一個設計案來說,定位是非常重要的,雖然在畢業設計中通常並不會只包含上述的其中一種設計範疇,但可以透過設定主次的順序,更妥善的釐清設計團隊的目標是什麼。

最後想說的是,執行工業設計系的畢業設計的秘訣就是,透過明確的範疇界定,分辨何者為應該投入心力的對象,並設定合理清晰的目標,相信做出來的設計就會是豐富而準確的。


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