文/冒業
「真相永遠只有一個!」
——這是人氣推理漫畫《名偵探柯南》廣為人知的金句。這句話背後隱含著一種立場:無論是現實中的抑或推理小說中的謎團,都只存在一個絕對正確的答案,除此之外的解答都是錯誤的。
可是,基於已有證據可以推論出的合理答案往往不只一個。正因為這樣,本格推理小說有一種稱為「多重解決」或「多重解答」的特別形式,即該故事針對同一個謎團提出多種不但看起來合理、甚至精密得可以當成真相的解答,然而這些解答不斷被推翻,最後從中找出了唯一正確的答案。
「多重解決」的經典著作為安東尼.柏克萊(Anthony Berkeley)在1929年發表的《毒巧克力命案》(The Poisoned Chocolates Case),故事中的推理愛好者團體「犯罪圈」(Crime Circle)成員針對一宗利用巧克力的毒殺案合共提出了六個解答。《毒巧克力命案》的開創性主要有兩點:
第一點是把偵探「相對化」、「眾數化」,讓多於一位偵探在故事中彼此較量;
第二點是將「推理過程」而不是「揭露謎底」的部分變成了作品的主軸,即偵探們的邏輯推演和挑出其他人答案漏洞的辯論過程。
可是,近百年前的《毒巧克力命案》與當代作家的「多重解決」形式仍有決定性的差異——這部作品的每一個解答都是被後來追加的新線索推翻,嚴格而言並不符合公平性原則。就這點而言,米澤穗信致敬了《毒巧克力命案》的「古籍研究社系列」第二部《愚者的片尾》可說是它的改良版。《愚者的片尾》講述一群在神山高中要在文化祭中發表的班級自製推理電影因為編劇病倒而被迫中止製作,沒有人知道電影的密室殺人的謎底。於是古籍研究社的主角們接受委託,找出未完成電影的「正確結尾」。《愚者的片尾》的「多重解決」環節是有三位學長在折木奉太郎面前逐一發表他們對電影謎團的推理,再被折木運用推理能力一一否定,期間沒有追加任何新線索,可說是符合了公平性原則。
自2010年代開始,日本開始出不少以「多重解決」為其作品特色的推理作家,譬如幾乎每一部作品都結合「鬼畜特殊設定」和「多重解決」的白井智之、寫出「那種可能性我已經想到了」系列的井上真偽、曾發表《推理競技場》的清水黎一郎等。評論家荒岸來穗針對此情況提出「遊戲性多重解決推理」(ゲーム的多重解決ミステリ)的概念。他認為新世代作家的「多重解決」作品以下有幾個重要特徵:
1. 真相的「背景化」和推理的「前景化」:
傳統推理小說往往把揭露謎部分當成重中之中,可是「遊戲性多重解決推理」作品不把解明真相的環節當成全書最重要的部分,反倒接二連三提出和推翻各種解答的解謎過程才是故事的主軸。
2. 推理的遊戲化:
本格推理其實向來具備一定的遊戲性,而且是有如騎士般的一對一對決,參與者分別是作品內的「犯人vs偵探」和作品外的「讀者vs作者」,但他們的對決方式嚴格來說不是用「推理」,而是「猜對/猜不到真相」。然而「遊戲性多重解決推理」作品的遊戲參與者是「偵探vs偵探」,眾多偵探圍繞同一個謎團你來我往的激烈討論,而運用推理能力互相對決就是他們的遊戲形式。
3. 推理的娛樂化:
在黃金時代的古典偵探小說當中,除了艾勒里.昆恩的作品會鉅細無遺地呈現偵探的推理過程之外,會這樣做的作家並不多。其中一個原因是長篇大論的邏輯推論很容易令讀者覺得作品枯燥無味。而在「遊戲性多重解決推理」作品中,由於偵探彼此是競爭關係,誰勝誰負取決於各人提出推理的水準。於是每個偵探都會提出他們的推論過程,再互相反駁。這種熱鬧的形式令「推理」得以娛樂化,讓讀者(=遊戲的觀眾)能從中獲得樂趣,避免了過往推理部分會拖慢故事節奏的問題。
荒岸來穗認為「遊戲性多重解決推理作品」的設定是因應「後真相時代」而生。當我們越來越難確認真相,原來以「真相」為本的推理小說便轉而重視「推理過程」。有一些作品例如米澤穗信的《算計》和城平京的《虛構推理》還在「多重解決」之上添加了「民主機制」,以「民意」去決定大家所能接受的真相;白井智之獲得第23屆本格推理大賞的《名偵探的祭品:人民教會殺人事件》(名探偵のいけにえ 人民教会殺人事件)最終更將二重解答轉化為讓一眾當事人陷入在兩個不相容的「世界觀」中只能二選一的困境。「多重解決」在未來還會衍生出怎樣的奇妙形式,就讓我們拭目以待。