《UX 三刀流》課程筆記+心得整理 Week 13

閱讀時間約 4 分鐘
  1. 本系列內容為 UX 三刀流 2024 春季班 課程進度內容
  2. 本篇依據自身當下手抄筆記再次統整歸納為貼文
  3. 心得依照講義影片頁面順序
  4. 對課程有興趣者可參考
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Week 13:章節進度 2–7 原型設計
筆記環節

1. 原型在 UX 中扮演的角色:更具體地「溝通產品設計」

(1) 設計暫時樣貌來驗證設計是否符合需求

不需太過細節,但要有助於溝通效率

(2) 設計圍繞使用者需求

 a. 概念驗證 — — 草圖(Sketch)┬┬┬┬┬┐
 b. 互動驗證 — — 線框圖(Wireframe)靜態
 c. 介面驗證 — — 模型(Mockup)┴┴┴┴┘
 d. 操作驗證 — — 互動原型(Prototype/Development)├動態
 e. 需求:草圖、故事板表達使用情境/互動:介面原型驗證認知模型

(3) 透過「付出成本」驗證設計「不確定性」

用戶流與商業流之間取捨:擬真度越高,成本越高。

a. 低擬真 — — 草圖(Sketch)
 • 「快速建立」可溝通介面
 • 傳遞產品的「概念核心」

b. 中擬真 — — 線框圖(Wireframe)
 • 介面元件佈局、動線
 • 更精準「概念、功能、操作」層次的需求驗證溝通

c. 高擬真 — — 模型(Mockup)
 • 介面「真實圖文」傳達
 • 產品「更完整的長相」

d. 更高擬真 — — 原型(Prototype)、互動原型(Interactive Prototype)
 • 「可操作的」測試以驗證使用者需求


2. 常見原型方法和工具

(1) UI 設計三劍客:Sketch、Adobe XD、Figma

(2) 原型工具優勢:介面模版市集

設計師不需再學習底層元件製作,介面安排也有模板→介面設計技術門檻降低。因此設計師「更要學習介面設計原則」,且在介面表現上擁有自己獨到的創意,甚至擁有體驗設計的心法。

(3) Acadeck.com 原型方法

 a. 草圖(Sketch) — — 快速大量設計概念視覺化
 b. 紙模型(Paper Prototype) — — 無軟體實作門檻,加速概念溝通
 c. 使用案例(Use Cases) — — 理解設計與互動概念細節
 d. 流程圖(Flow Chart) — — 設計師和工程師溝通的好工具
 e. 線框圖(Wireframe) — — 元件細節+操作互動流程
 f. 行動建模工具(Mobile UI Prototype Tool) — — 模擬軟體


心得環節
🙌本篇最大重點:原型的目的在於「溝通」🙌

每個人的想像與認知不盡相同,若只有口說或是文字表達難免會雞同鴨講起爭議(?)因此「具象化(不論使用何種原型)」是很重要的。很像是「對齊心智模型」的概念。確定大家認知是一樣的,溝通才能順利且有效地進行。


回答共學講義上的問題:
你覺得原型設計需要考慮哪些要素呢? 哪最重要?

我覺得需要考慮:使用者需求、產品概念、資料架構、介面操作互動流程

至於哪個最重要,畢竟設計最根本就是為了解決(使用者的)問題,才會衍生後續的產品概念、資料架構、介面操作互動流程……等,
因此我認為最重要的果然還是使用者需求 吧!


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產品設計|UX設計|設計思考 學習歷程,還有一些產品觀察跟讀書報告。
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