《平凡的我竟然是死亡遊戲萬人迷【BG無限】》──成也無限,敗也可能無限 作者:玉行

更新於 2024/11/20閱讀時間約 13 分鐘

作品名稱:《平凡的我竟然是死亡遊戲萬人迷【BG無限】》 作者:玉行

(首次發表於20240203,於20241105修訂)



  這次再來聊聊老朋友玉行的作品。雖說玉行只是想問問關於第二個關卡的心得,不過我想了想只看關卡的話其實沒什麼好說的,畢竟作者的功底就擺在那,因此我還是以整部作品為範疇來分析這個第二關,會比較有內容一些。


  撰文時作品已寫到了第三關的尾聲,而第一關的心得在很久以前我已經寫過了,有興趣的朋友可以往前翻一下或是點這裡,不過該心得的內容是以初版為主,作品目前已是修訂過後的版本,因此對著看肯定會有出入,還請各位酌情參考。


  其實當初玉行剛修訂完我就重看了,在壓力的營造上改善了非常多,故事的高低起伏明顯有了妥善的編排,是以當時我很期待第二關卡的故事內容。但在追連載的過程中以及現在寫心得而回頭重看之後,我必須誠實地說:


  第二關很無聊。


  看到這句之後心臟的防裝先別急著拿出來擋,這不是貶義,單純是就目前小說整體的內容互相比較之後得出的感想,並不是寫得不好,就像前面說的,畢竟作者的功底就擺在那,難看是不可能難看的,只是相比第一關與第三關,第二關就顯得失色了許多。


  第一關作為故事的起始肩負了非常多責任,要交代背景、交代設定,還要快速抓住讀者的眼球,因此整體而言第一關的劇情會比較緊湊、緊張,節奏偏快,個人認為是比較難處理的部分,不過玉行處理得很好,雖不至於精彩絕倫拍案叫絕,但絕對足夠吸引人往下看了。


  不過第二關的節奏一下子慢了下來,第三關又好看到頭皮發麻(可能有點誇飾但真的非常好看,你各位還不快去加書籤),造成閱讀體感上出現了某種高低落差,這之間的峰迴路轉與愛恨情仇,且聽我娓娓道來。


  有看過之前那篇心得的人就會知道,心得的主軸圍繞在「壓力的營造」上,為什麼「壓力的營造」很重要?這其中有很多因素。


  首先是這部作品的名字本身就會給人一種預期。「死亡遊戲」,可以想見不論遊戲的形式與內容如何呈現,都無法跳脫生死之間反覆橫跳的刺激感,這個刺激感若是處理不好,故事的精彩程度肯定大打折扣,縱有再多巧思也是枉然,除非有人看小說不看書名。


  其次是故事的背景。學校能飛起來、學生會被傳送到遊戲世界完成任務、完成任務可以獲得技能,這些要素都揭示了一件很重要的事:這是一個超現實的世界。先別急著說這是句廢話,這個看似不起眼的條件其實很重要,除非故事裡有特別說明,否則一般人看故事的時候肯定會套用自身的常識來思考故事的劇情,遇到與常識相悖、不合理的地方讀者就會皺眉頭,也就是「出戲」,出戲會怎麼樣應該不用我多說,大家肯定有過這樣的經驗。


  那這跟壓力有什麼關係?其實關係非常密切,拿這部作品的無限流來說,讀者不可能像主角一樣會被拉進遊戲中(還是其實有可能?),既然讀者並沒有過這種經歷,則對於故事的呈現就只能靠想像力。那麼如何讓讀者能夠感同身受並沉浸在故事之中呢?最有效的方法就是讓讀者也能感受到那股面對死亡的壓力,感受之後自然而然便會投入在劇情裡進而隨著劇情的高低起伏而享受故事。


  再比如重生,讀者不可能有過重生的經歷(……當然有的話歡迎和我分享,記得私信,不然我怕你被抓去研究),如果處理不好讀者根本無從代入,因此通常這類重生的題材都會伴隨某種原因,可能是復仇,可能是完成未竟的遺憾,總之就是有會有一個標的物,而這個標的物能讓讀者接受並認同進而同理,從而完成引導讀者進入故事的目標。


  小說的背景普遍來說都超脫於現實,基本上現實世界不太可能發生小說中那些天馬行空的事件,因此我們有時候很難去想像故事裡的世界到底是個什麼樣貌,在閱讀的時候自然會難以構築世界最後感到無趣。但照這個邏輯來看,不就什麼故事都不好看了嗎?可為何有些人寫出來的東西就是讓人覺得帶感、覺得好看?其實這不難理解也不難做到,關鍵在於「共情」。


  人其實是很容易被情緒牽動的生物,並且絕大多數的人都擁有「情緒」或「情感」,喜、怒、哀、樂、悲、懼,我們的生活中充斥著各式各樣的情緒,因此想讓讀者共情,我們需要先從這些情緒下手,因為這些情緒非常容易被人理解並接收。有了這一層情緒的聯繫,哪怕你的故事再天馬行空也能被人找到切入點,至於能否讓人融入故事,則看作者如何安排與呈現自己的故事。


  不只情緒,人也會透過類似的經歷來推理未知的領域,這是天性,雖然我們不會被拉進遊戲完成任務,但我們玩過遊戲,大概可以想像這是怎麼一回事;雖然我們沒有重生過,但我們可以想像人生如果重來可能會發生什麼事。因此,哪怕故事背景再魔幻,只要讀者擁有能夠拿來類比、推論的經驗或經歷,故事也依然容易被人理解並接受。


  如果上面被繞來繞去看不懂的話沒關係,說人話就是「氛圍」的塑造很重要,恐怖故事就該有恐怖故事的氛圍,日常故事就該有日常故事的氛圍,先有氛圍讓人共情,讀者才知道這個故事現在是個什麼樣的調性,才知道該用什麼樣的心情徜徉在故事之中。


  當然,在這邊打打嘴砲用講的非常簡單,但實際上寫起來又是另一回事,如何用最適切的文字呈現自己腦海裡的內容一直以來都是作者的畢生難題,肯定不會是我這樣胡言亂語就能概括總結。這邊也是我以讀者的角度來告訴各位,如果我是讀者,我都在感受些什麼。


  拉回來玉行的這部作品。第一關的重點就是讓讀者了解到這個死亡遊戲是認真的沒在跟你開玩笑,因此會有一個「不照做就會死翹翹」的主軸在,故事首當其衝就必須得先鞏固這一點,看是要用恐懼感、緊張感還是其他讓讀者的注意力集中,其次才是看女主如何在這個死亡遊戲之中花式生存。前面說過,這部分雖有瑕疵但已足夠吸引人往後看。


  然後這邊跳過第二關晚點再說,先來聊聊第三關。這個第三關是真滴好看,我強烈建議有興趣的各位真的自己去讀一下,不管是氣氛的營造還是節奏的把控都非常到位,開頭的平淡不僅不會無趣,反而有風雨欲來的緊張感,一種淡淡的緊張感一直似有若無地綴在後面,既不搶眼亦不會讓你無感,讓你知道後面肯定會發生什麼,不知不覺就開始期待。謎題的形式也非常新穎,揭露資訊的程度也很恰當,讀者臆測的空間非常充裕,但又不至於像個無頭蒼蠅那般毫無頭緒。當然不排除是我孤陋寡聞、大驚小怪,搞不好許多作品早就如此這般,不過這不妨礙我把第三關誇得天花亂墜。


  廢話了兩千多字終於要說說作者最想知道的第二關的感想了。我個人認為第二關的重點在「解謎」,然而這個解謎卻略顯無趣,主角第一次猜到海水會引來魚人的追殺還算有理有據,文字中也不乏一些暗示,但後來直接猜到密碼要偏移八位就有點突然了。當然硬要說「主角光環」或是「幸運也是實力的一部分」是完全沒問題的,但我就會覺得很無聊嘛,畢竟先前的阻礙都不是用這種方式來解決的,十幾章都這樣過來了,突然出現這個橋段會讓我難以適應。


  然後是解決危機的方式,主角一路都靠著boss幫忙來度過難關,一樣,不是不行,但……就很無聊嘛,危機都被魚人王子擋下來了,完全沒有緊張感,我就問關卡最強戰力在主角方這邊還超級聽話到底蒿吐鷺鷥?關卡一路以來都是平推過去的,比較危險的橋段也就主角好朋友拿餐刀開無雙那邊,但偏偏主角被關在門的另一邊,戰鬥場面整個被隔絕,主角看不到,我們讀者也看不到,主角出來就看到好友殘血、渾身是傷,想來戰鬥肯定很激烈,我也非常好奇一位女JK如何用一把餐刀和一群魚人周旋,但很可惜就是沒寫,我也想像不出來,是以刺激感又少了幾分。


  再來是配角甘氏兄弟,這兩位路人化得有點嚴重,基本上沒有多少鏡頭也沒有多少閃光點,就是進來被凱瑞整場的龍套,解謎被主角輕鬆解決,戰力又比不上餐刀無雙的女JK,關卡結束也沒有與主角互動,不知為何而存在。在作者完全不打算走感情線的情況下,給這兩位鏡頭實在是很多餘,我完全不想知道他們的任務是什麼、怎麼解決的,我更想知道女JK怎麼開無雙啊!這麼精彩的動作場面我看不到,反而偶爾還要看到兩位雙胞胎莫名其妙、無助於故事情節的鏡頭,這大大加深了我的不耐感。


  最後是每個關卡結束之後主會角獲得一個道具,這個道具可以讓主角回到這一關裡頭待上一陣子。先前第一關結束之後主角用這個道具跑回去找公爵渡假,內文也寫了一段與公爵卿卿我我的小劇情,這其實很能讓讀者引起興趣,為什麼還能回去?回去之後對故事後續會造成什麼影響?npc能不能跑出來?雖然現在只有主角回去真的就只是去玩的畫面,但萬一呢?


  果不其然,第二關結束之後也獲得了一個道具,主角也用了道具回到關卡去找人魚王子玩,但這次作者卻完全沒描述,幾句話輕飄飄帶過,這就讓我開始覺得回去就真是在玩?要確欸?別人過關拿技能,主角過關拿渡假券,重點是渡假畫面還未知,那麼提到這個設定就顯得有些多餘。


  主角不像其他人一樣有被遊戲的獎勵強化,那麼後面的關卡主角要怎麼應對?難不成真就靠演技刷好感度或是爆表的幸運來貫穿全文?這種流程一關我就受不了了。所幸,第三關並沒有讓主角用一直以來所依靠的方式來過關,反而處處碰壁,精彩程度直線上升。


  還是說這是作者先抑後揚的寫作安排?我不確定。我只知道,每關都有它的責任與要交代的東西,但這第二關篇幅頗長卻又沒什麼內容,要講設定也只多了一個內心的系統跟主角說話,目前看不出它有任何實際上的影響;要講劇情也沒有第一關精彩,反轉薄弱結尾平板又突然,不合邏輯倒不至於但就是不精彩,那麼你說這第二關跟第一關差在哪?我想不太出來,或許是更無聊?會讓人有這種想法應該不太好吧?


  雖說玉行可能有打算將回到關卡與各關boss相處的劇情當作番外,因此並未在故事正文中詳實地寫出來,我認為這麼做是沒問題的,但不能公爵的篇幅講了半章,人魚王子的篇幅只講了兩句吧?講公爵的時候我覺得這個設定可能在後面會派上用場,是個伏筆,到了人魚王子這邊我就一頭霧水,這到底是重要還是不重要呢?好像有沒有都沒什麼關係?而且雖然作品主打無限流,但是回到現實的部分反而更加重要,要知道被拉入遊戲關卡進行任務的時間和現實的時間肯定是不對等的,關卡又佔故事內文的篇幅這麼多,如果現實世界的部分交代的很草率那麼整部作品的時間線就會很薄弱,畢竟關卡裡描寫的再詳細那也只是關卡裡發生的事,故事的主線依然是現實世界裡學校被B4公司佔領強迫學生參加死亡遊戲這件事,過於簡省現實走向的話不就等於整個故事其實根本沒有在推進嗎?


  第一關結束後主角睡了個覺便馬不停蹄進入了第二關,可以理解為現實主線基本沒推進多少,而第二關結束後主角過了幾天才進入第三關,但這個「幾天」還真就用「接下來的一段日子」來帶過了,到這邊我只知道學校被佔領強迫遊戲之後,唯一的改變是學生會開始組織人手將死亡遊戲的情報蒐集統整好增加眾人的生存率,其他的呢?沒有。按照玉行在簡介提供的方向,故事到第六關就是終局,也就是說講到現實的地方大概剩三次,但現在主線的時間流逝其實也才過了幾天,剩下的篇幅真的能將背後的陰謀處理妥善嗎?我不看好。


  無限流小說的看點在於各種關卡,但缺點也恰恰是在這些關卡,關卡寫得再精采再詳細,始終也就只是一個關卡,進入關卡可能會獲得幕後黑手的線索,但絕對無法推進現實主線的進程。綜觀一些比較完整的無限流作品,比如《驚悚樂園》與《退後讓為師來》,前者近五百萬字,後者三百萬字,他們有足夠的篇幅來解釋伏筆與設定,而且在後期其實也不進入關卡了,甚至進了也草草帶過,因為關卡已不是重點,而讀者也知道主角團太強根本不可能在遊戲中喪生,對於死亡遊戲的刺激感與新奇感早已消退,作者深諳此道也不多著墨,最終,一切的一切還是得回歸最一開始的疑問──為什麼會被拉入關卡?誰創造設立了這個遊戲?


  截至撰文為止玉行大約寫了近十二萬字,故事的進程已到了一半,在剩餘的篇幅之中該如何處理上面的問題或許值得深思。當然,這也只是我的臆測,或許玉行自有其妥善的安排,畢竟故事還未結束。


  以上。

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