敏捷開發vs瀑布開發->都幾勒?

閱讀時間約 4 分鐘

凡是能夠讓團隊成員順利開發,知道任務的先後順序以及並行數量,就是一個很好的開發方式,我個人並不特別推崇敏捷開發,但是瀑布開發在這個瞬息萬變的市場並不是一個樂觀的選擇,除非它精確瞄準的市場是有一塊沒人敢/想碰的。

瀑布式開發

是比較常見的開發方式,先有「完整」的企劃,才去實行,這幾乎是所有產業在開發商品的流程,「市場測試」是放在最後面,同時也是消費者比較容易買單的模式,因為已經有了成品,然後看得到所有人的評價。

敏捷式開發

在軟體開發這一塊,是許多領導層口口聲聲想要執行,卻老是被吐槽「隕石開發」,原因是什麼呢?因為領導層其實自己並不清楚自己要開發什麼,不了解工程師可以並行開始的任務有哪些,所以才會嚷嚷著一定要有XXX,才能做XXX,可是對於部分任務而言,他的前後順序並沒有這麼強的連結。

舉例,網站是最容易執行敏捷開發的。

當一個網站的雛形架構出來之後,前端工程師就可以開始架構草圖,當UI/X設計搞出來後,開始與設計師討論修改,後端工程師可以根據這個網站的雛形去設計資料庫、演算法等等。

網站的雛形架構和 UI/X 設計師的確是最應該先跑的,所以在新創團隊上,前端和後端要做的就是設置建構環境、精進自己的技術。

因為是敏捷設計,所以當網站的基本功能出來後,就應該要盡快丟到市場試水溫,後續的功能慢慢完成,可以依據使用者回饋去調整或是增減功能。

放在遊戲裡,大概就是手機遊戲能這樣做,因此這一篇放在 React 網站開發之中。

在SCRUM敏捷實戰手冊明確指出了:

實際運作的軟體 比 包山包海的說明文件 重要

個人與互動 比 流程與工具 重要

意即在開發的過程中,尊重必且獲取每一個成員的建議是很重要的,敏捷開發的成員不應該過多,也不應該低於3人,一個專案負責人+一個美術設計+一個工程師=一個軟體商品,如果今天美術設計或是工程師兼任專案負責人,那麼商品就必須小,並且評估開發時間並且掌握。

在軟體商品來看,不是只有開發,所有跟美術和coding 無關緊要的事情都應該由專案負責人酌情接手,例如:文件、客戶、行銷,身為一個初創團隊,如果隊友是合夥,那麼就需要與成員溝通並取得共識,如果隊友是發包來的,那就尊重他的知識、情報與技術,並且時時檢測他的作品是否和預期相同。

在敏捷開發的規劃前期,或者說整段開發過程可能都一直在調整企劃,有一個是需要專案負責人時時刻刻提醒自己:

越小的目標,越能夠更快實現,越能夠更快完成,就能夠越快丟到市場裡面。

換句話說,如果要實現某個較大的功能,就需要更多時間,因此借助工程師的能力去判斷到底該在前期實現還是後期實現,那就是團隊要考量的事情,尤其現今寫程式的門檻越來越低,我們將會迎來人人都能寫程式的時代,至少在你我的有生之年,是有機會看到的。

對於一個網頁,或是一款手機程式,我並不認為所有功能都要齊全才能上線(瀑布式開發),核心功能已完善時,就可以丟出來了。

難道 Threads 不就是這樣嗎?應該沒有人會覺得它現在的功能就長現在這樣吧?

Threads 的核心功能是擁有跟 Twitter/微博 相似的短文貼文,這是臉書和IG沒有的,他如果要吃下 Twitter 的市場,就必須截長補短,推出一個很相似但是又有不同機制的社群媒體。

沒錯,你沒聽錯, Twitter 活了這麼久,依然是歐美是不死的存在,即使臉書普及率這麼高,Twitter 的使用率依然不減,彷彿就是洗碗精和洗衣精,各自有自己的市場互不干擾。

參考資料:



專注於React網站開發解析與筆記教學 x 作為一人團隊開發手機遊戲的心路歷程 如果覺得我的文章對你有幫助,請點讚留言鼓勵,謝謝大家💛 Threads:coding x business Instagram:旅遊 x 美食 in 🇦🇺🇯🇵🇹🇼 個人網站:作品和消息集散地
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