動畫師的自我省思:現實與理想的距離就是問題

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大部分時候(?)我都是用同等態度去面對工作,當拿到一隻角色時,先想想他做甚麼表演,但實際完成後常常是和預想的不同,就當作是角色自己動起來的吧,這中間的差距也不知如何解釋,可能是自己判斷錯誤,又或是需要實際操作才知道結果,每次看以前做的東西都會發現不足的地方,當時的自己到底在想甚麼


記得有一次,被主管叫進小房間,跟我說高層覺得我最近做的不好,問我怎麼了,其實我都是一樣工作態度,但這反饋的落差有點大,上一隻角色說很好,這次角色說很差?當下真不知怎麼回應,只能說可能是角色造型因素造成表演不佳,現在可以輕鬆反省這件事,其實有更好的應對方式,例如:先確認上面的期望


總之,我體會到就算是老手,做出來的東西也不代表每次都令人驚豔或同等優良,為何呢,下面舉兩個例子(在不同公司遇到的事)


團隊研發過兩個專案,都有發過外包,有發給同一位外包,第一個3D專案是由我負責管理外包,我覺得那位外包做得很好,他會去思考表演,整體表現很優,第二個2D專案則是換另一位資深同事負責外包,他看到那位外包的東西,就講"怎麼程度這麼差!",我看那個動作,並不覺得有那麼差…


有次發遊戲片頭影片外包,主管選了一位報價相對便宜,過去曾經和主管同公司,做的也不錯的外包,結果回來品質令人傻眼,把素材都調色成廉價感,最後同事花了近一個月做修改,當時大家只能說可能那位外包太忙了,沒時間專心處理這個案子


設計相關工作本來就包含很多創作成分在裡面,先不管是發案還是接案,製作者和審核者一定都會對最終成果有自己的判斷(也可以說是理想?),當雙方出現落差,就會出現:這跟想像的不一樣耶。有人說:運動規律是對錯問題,動作表演和幅度是選擇問題,所以這動作是正確的嗎?還不如先問自己:期望的效果是甚麼?


說這麼多,那動畫師的專業程度在哪裡?就是做的東西有一定水準還有自我要求,別人可以放心將東西交付,大概是這樣吧




還在遊戲業打混的動畫師,本來想分享工作上的事,發現實在太沒營養,所以加了私心東西來充數(還不少),想到什麼寫什麼,真是有夠是隨便,雖然塞了一堆分頁,但其實沒東西,就跟本人一樣,給未來會失憶的自己的備忘錄
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找工作必備的作品集,要怎麼讓別人一看就了解自己的強項,關於我怎麼準備作品集的想法
工作久了,多少會想到這個問題,尤其在公司之間怎麼做選擇,是要當主動者還是被動者?願意犧牲多少去追求夢想?(並沒有講到)
來說說自己的工作,此分享僅是個人工作經驗,每間公司的管理流程和專案類型有很大的差異,無法代表業界都是如此,如果有人願意交流也歡迎
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