此分享僅是個人工作經驗,每間公司的管理流程和專案類型有很大的差異,無法代表業界都是如此
研發和外包公司的管理也不相同,這邊是以研發角度為出發點
動作會放入引擎中使用
舉凡動作名稱、怎麼分段、銜接都需要有規定,怎麼設計要看遊戲類型
文件可能會由主美或是動畫師撰寫,最後也會給程式人員
如果規格有變動最好要寫入文件並標上日期,避免有其他人員製作上產生誤差
通常時間久了就會忘記更新,如果製作人員沒有更換倒是沒啥問題
通常企劃會開需求單,填寫希望的動態表演
動畫師要評估其中的可行性,有疑問就提出討論,特效需求最好要一併確認
因為動畫會讓特效接手,所以先詢問特效需求蠻重要的
動畫在美術流水線中屬於中間段,要注意上下遊,可減少來回修改(理想中)
可能會先由主美確認文件,但動畫師最好也要看過
畢竟主美不是製作人員,多少會有遺漏的地方
能夠提早發現問題,就不會狗急跳牆了
沒有文件,不需要開會,各單位自由發揮的情況也有發生過,只要合作起來沒問題,怎樣都行
動畫師的工作有包含綁定,高品質的專案,這工作會有專門人員處理
評估製作時間很重要,時間短就用比較簡易的方式製作,時間長就可以做稍微複雜
時程安排也是看團隊的管理方式
有詳細排程每個工作做幾天,或是排一個月要完成的量,剩下讓動畫師自己去調配
也會有完全放任,想做多久就做多久,這當然不是好現象
除非是合作時間夠久,主管相信動畫師會自行管理,就不會特別去安排
記得要建立自己的工作方式,尤其檔案整理
因為很容易遇到要回頭找幾個月前的檔案,或是各種意外
如果考慮到檔案會有其他人要接手,是不是要有額外規定,同樣在團隊合作中要注意
這個單獨拉出來講是因為變數極大,可以在合理範圍,或是無情的修改地獄
如果工作排程是由主管決定,要確認是否有包含修改天數,避免工作延遲
修改最怕遇到洋蔥式修改,就是不同人確認,有不同的修改意見
今天主美可以,明天到製作人又不可以,甚至上面隨心所欲,想改就改,這很看管理方式,所以沒有唯一的解決方法,如果當上面修改意見模擬兩可,建議要自己去主動詢問
至於都照規定修改還被說不好,那…就考驗個人的應對能力
如果專案有外包,有時候會需要動畫師幫忙
窗口一般由主美負責,少數會讓動畫師負責,有些製作上的討論還是需要動畫師出面
審核和反饋由主管決定誰要負責
2D專案有時動畫和特效會算在同一職位