遊戲動畫師在做甚麼?

更新於 2024/12/20閱讀時間約 4 分鐘
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前言

此分享僅是個人工作經驗,每間公司的管理流程和專案類型有很大的差異,無法代表業界都是如此,研發和外包公司的管理方式也不相同,這邊是以研發角度為出發點


動作規格文件

動作會放入引擎中使用,舉凡動作名稱、怎麼分段、銜接都需要有規定,怎麼設計要看遊戲類型,文件可能會由主美或是動畫師撰寫,最後也會給程式人員

如果規格有變動最好要寫入文件並標上日期,避免有其他人員製作上產生誤差,通常時間久了就會忘記更新,如果製作人員沒有更換倒是沒啥問題,但盡量還是維持最新狀態比較安全


確認企劃文件

通常企劃會開需求單,填寫希望的動態表演,動畫師要評估其中的可行性,有疑問就提出討論,特效需求最好要一併確認,因為動畫完成後會讓特效接手,所以先詢問特效需求蠻重要的


動畫在美術流水線中屬於中間段,要注意上下遊,可減少來回修改(理想中)


文件可能會先由主美確認文件,但動畫師最好也要看過,畢竟主美不是製作人員,多少會有遺漏的地方,能夠提早發現問題,就不會狗急跳牆了

沒有文件,不需要開會,各單位自由發揮的情況也有發生過,只要合作起來沒問題,怎樣都行,沒有完全正確的作法


開始製作

遊戲動畫師的工作有包含綁定,綁定和動作其實是不同的專業,在高品質的專案,綁定工作會有專門職位的人處理,而遊戲動畫如果不是特別複雜就會交由動畫師負責

自行評估製作時間很重要,時間短就用比較簡易的方式製作,時間長就可以做稍微複雜,同樣道理在角色動作發想上也要看製作時間去判斷要花多少時間找資料或是直接套公式製作,這個其實蠻看個人製作習慣


時程安排也是看團隊的管理方式
有詳細排程每個工作做幾天,或是排一個月要完成的量,剩下讓動畫師自己去調配,也會有完全放任,想做多久就做多久,這當然不是好現象,除非是合作時間夠久,主管相信動畫師會自行管理,就不會特別去安排,最終回到自我管理能力


記得要建立自己的工作方式,尤其檔案整理,因為很容易遇到要回頭找幾個月前的檔案,或是各種意外,如果考慮到檔案會有其他人要接手,是不是要有額外規定,同樣在團隊合作中要注意


修改

這個單獨拉出來講是因為變數極大,可以在合理範圍,或是無情的修改地獄,如果工作排程是由主管決定,要確認是否有包含修改天數,避免工作延遲

修改最怕遇到洋蔥式修改,就是不同人確認,有不同的修改意見

今天主美可以,明天到製作人又不可以,甚至上面隨心所欲,想改就改,這很看管理方式,所以沒有唯一的解決方法,如果當上面修改意見模擬兩可,建議要自己去主動詢問

至於都照規定修改還被說不好,那…就考驗個人的應對能力


外包

如果專案有外包,有時候會需要動畫師幫忙,窗口一般由主美負責,少數會讓動畫師負責,有些製作上的討論還是需要動畫師出面,審核和反饋由主管決定誰要負責

如果是由自己負責審核,就要先確立審核標準和相關文件寫法,相關內容可以看利用反饋建立自己的判斷能力


其他

2D專案有時動畫和特效會算在同一職位,因此會需要具被特效製作能力,又或是原本特效專職的人轉來做動作也都是有機會的

還在遊戲業打混的動畫師,本來想分享工作上的事,發現實在太沒營養,所以加了私心東西來充數(還不少),想到什麼寫什麼,真是有夠是隨便,雖然塞了一堆分頁,但其實沒東西,就跟本人一樣,給未來會失憶的自己的備忘錄
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