
遊戲內的設計黑箱,尤其在涉及消費時,可能會引發不公平性,並且使公司從中獲得不正當的財務利益。 這些設計黑箱通常是遊戲開發商和發行商所運用的隱藏機制,用來鼓勵玩家進行消費,並在過程中最大化公司獲利。 這樣的設計往往可能不僅限於提升遊戲的娛樂性,還涉及到經濟上的誘導與操控,讓消費行為變得不公平或過度依賴。
消費不公平性的主要體現
- 隱藏的內購機制
遊戲中可能有一些消費機制是隱藏的,玩家無法一眼看出其實際影響。 比如,某些遊戲會設計抽卡或隨機掉落物品的機制,讓玩家在消費後獲得隨機結果。 這種隨機性可能會讓玩家感覺到自己付出了更多的金錢,但最終獲得的結果遠低於預期,造成明顯的不公平。 - 時間限制與心理誘導
許多遊戲會設計限時活動或特別促銷,以迫使玩家在有限時間內進行消費。 這些設計通常利用了玩家的心理弱點,如FOMO(害怕錯過),讓玩家不斷進行消費,甚至做出不理性的消費行為。 這種方式會讓玩家感覺自己必須不斷投入金錢,才能保持競爭力或不被落下。 - 隱藏的強制消費元素
一些遊戲設計會讓玩家在進行正常遊戲過程時面臨必須消費的情境。 這些元素通常通過遊戲進程、難度設置或角色強化的方式讓玩家不得不消費。 例如,某些遊戲會限制玩家進行某些操作的次數,並且這些操作的重置需要支付真實貨幣,否則遊戲的進度會受到拖延。 - 「付費即勝」的設計
在某些遊戲中,為了讓玩家更快獲得勝利或進行競爭,開發商會將某些優勢性物品、增強性裝備或加速功能設置為內購內容。 這使得付費玩家能夠在短時間內達到進度或獲得其他玩家無法快速獲得的優勢,造成付費玩家與非付費玩家之間的不公平競爭。 - 「虛假繁榮」與消費陷阱
遊戲內可能會設計一些看似繁榮的系統,但這些系統本質上是消費陷阱。 比如,通過設計吸引人的特別包裝和道具,讓玩家誤以為這些物品對遊戲有極大的幫助,從而誘使玩家反覆消費。
公司為了賺錢而運用的設計策略
- 深層次心理操控
公司會利用心理學上的原理來吸引玩家消費。 例如,設計的隨機抽獎系統會使用「賭博」的元素,使玩家不斷嘗試,抱著「下次一定會抽中」的心態持續消費。 這樣的設計鼓勵玩家進行大量的微交易,無論他們是否真正需要遊戲內的物品或提升。 - 玩家社群的社交壓力
當某個遊戲內的消費品或強化道具被一部分玩家持有並表現出明顯的優勢時,這會引發社群內的競爭壓力,其他玩家可能因為害怕被排除或落後而開始消費。 遊戲公司會利用這些社交壓力讓玩家進行更多的消費,以維持其在遊戲內的地位。 - 數據驅動的個性化推廣
隨著大數據技術的發展,遊戲公司能夠根據玩家的行為數據來精確推送廣告和內購內容。 這些內容會根據玩家的遊戲時間、進度、花費等因素量身定制,以最大化消費。而這些推廣內容的效果往往不容易被玩家察覺。 - 遊戲設計的漸進性引導
遊戲公司會利用「漸進性」的設計,使玩家的消費行為逐步加重。 這通常通過一開始相對簡單的內購物品開始,隨著遊戲進程,玩家會越來越依賴內購來提升體驗或進度。 這樣的漸進式設計會讓玩家在無意識中投入越來越多的金錢。
設計黑箱對消費的不公平影響
- 消費者的知情權被剝奪
設計黑箱使玩家無法了解其消費行為的真實影響,無法理解遊戲機制背後的算法或規則。 這導致玩家在消費過程中,難以做出明智的選擇,最終可能會感覺到被欺騙或損失。 - 玩家選擇的非理性化
當遊戲內部設計不透明,且沒有明確標示消費結果時,玩家往往無法正確評估自己的消費行為是否合理。 這樣的設計會促使他們在未能獲得預期回報的情況下,持續消費,從而陷入「持續投入」的心態,甚至導致財務困境。 - 加劇貧富差距
在「付費即勝」的遊戲設計中,經濟條件較好的玩家會擁有更高的優勢,進而擠壓其他無法承擔高消費的玩家的遊戲體驗。 這種不平等會導致社群內的貧富差距,進一步擴大社會階層的差距。
法律對遊戲不重視
1. 法律落後於科技變化
遊戲設計,特別是線上與手機遊戲,發展速度極快,但:
- 多數國家的法律仍停留在「著作權保護」或「禁止盜版」的層次;
- 對於遊戲內部的「數值操控」、「抽卡機率」、「心理誘導設計」等細節,幾乎沒有實質規範;
- 立法者對遊戲業的理解不深,導致法律滯後。
2. 設計黑箱:難以監管的灰色地帶
許多遊戲公司設計出:
- 看似自由,實則引導課金的機制;
- 刻意隱藏掉落率、保底邏輯;
- 透過心理操控讓玩家沉迷消費(如「快樂回饋音效」、「限時倒數壓力」)。
這些行為表面合法,實質上卻與賭博相似,但由於技術難以界定,也難以監管。
3. 業界自律流於形式
遊戲業雖然常聲稱有「內部審查機制」、「家長控制工具」、「年齡分級」,但這些措施常常:
- 無法有效阻止未成年課金;
- 無法真正揭露抽卡等虛擬機制的背後設計;
- 缺乏第三方監督。
4. 現有法規缺乏「玩家權益」觀念
目前的法規多以「公司著作權」、「平台交易安全」為核心,卻忽略了:
- 玩家在虛擬世界中的財產權與公平競爭權;
- 對心理影響(如成癮、剝削未成年)的長期風險。
5. 國際上有些先例,但遠遠不夠
- 比利時與荷蘭已禁止某些「抽卡型」遊戲,視為賭博;
- 中國對未成年課金與遊戲時間有嚴格限制;
- 南韓曾針對遊戲掉寶率等資訊透明度進行立法。
但這些規範範圍狹窄、執行有限,無法真正改變設計邏輯。
遊戲實際例子
1. 抽卡機制:花錢抽不中
這些遊戲會讓你花錢買「抽卡次數」,你有機會抽到很強的角色或裝備。 但關鍵是——這些機率很低,而且通常沒告訴你實際機率怎麼設計的細節。
很多人花了幾千甚至幾萬台幣,卻只抽到重複的普通角色,強角根本沒出現。 這種機制就是設計讓你「一直覺得快要抽到了」,不知不覺一直花錢。
2. 限時活動:不買就錯過
遊戲會推出「限時」優惠,告訴你只剩24小時、最後一天等等。 如果你不花錢買,這東西就沒了。 很多人為了不錯過,衝動消費。 這其實就是利用「心理壓力」讓你花錢。 事實上,這些活動可能過幾個月又會再出,或是根本沒那麼稀有。
3. 體力系統:玩到一半就卡關
你每天只能玩幾場,除非你花錢買體力,不然你就得等幾個小時。 這樣的設計會讓你覺得「我都玩到這邊了,再花一點點也沒差吧」,結果就越花越多。
4. P2W(Pay to Win):不花錢玩不下去
你不花錢,打不贏花錢的玩家,他們等級練得快、裝備超強、打王搶資源你根本搶不過。 這種「付錢=變強」的系統會把沒花錢的玩家邊緣化,逼你也去儲值。
5. 預設玩家會上癮的設計
這類設計會讓你養成「每天一定要打開遊戲」的習慣。 當你已經花了錢、每天都有進度時,你就會不想停下來,怕前功盡棄。 這就是心理學上說的「沉沒成本陷阱」。
把玩家當笨蛋的設計,為何反而傷了遊戲本身?
1. 短視近利的設計哲學
許多遊戲開發商為了快速回本、賺錢,採取極度重課金設計,例如:
- 一開服就推出超高戰力角色,只能靠抽卡獲得;
- 活動設計得極度複雜,讓不花錢的玩家無法體驗完整內容;
- 整個介面都在「引導」你去儲值,而不是享受遊戲。
這種策略可能在開服的幾個月賺得很快,但:
- 老玩家逐漸意識到「自己只是提款機」;
- 新玩家進來後發現「根本玩不下去」;
- 導致玩家大量流失,遊戲週期越來越短,甚至變成「三個月一款新遊戲」的快消品市場。
2. 玩家變聰明了,設計卻沒跟上
現代玩家越來越了解商業操作與設計手法,像以下這些套路已經沒用:
- 無限循環的「保底機制」;
- 限時禮包看似划算,其實用不到;
- 角色平衡明顯崩壞,只為讓你課金補強。
當玩家意識到自己「只是被利用」,信任一破,反而不會再碰該公司的產品。
3. 成功遊戲的共同點:尊重玩家智慧
像《魔物獵人》、《Minecraft》、《Elden Ring》這類成功作品,雖然也有商業考量,但:
- 遊戲核心玩法本身就非常紮實;
- 商業模式不干擾玩家體驗;
- 尊重玩家的探索與挑戰,而不是一味地用數值壓迫。
這些遊戲之所以能長壽,是因為他們把玩家當「真正的使用者」,而不是「目標消費者」。
因應之道
- 增加遊戲內消費的透明度
開發者應該對遊戲內所有的消費機制進行更高的透明度,並且提供明確的資訊,讓玩家了解他們的消費行為將如何影響遊戲結果,這樣可以有效避免玩家感到被欺騙或操控。 - 設計公平的遊戲進程
應該避免過度強調內購的重要性,並盡可能讓所有玩家都能夠通過合理的遊戲進程獲得物品或優勢,避免「付費即勝」的情況。 - 加強玩家的權利保障
監管機構和遊戲開發商應該加強對遊戲消費設計的監督,保護玩家的權益,確保他們不會在不知情的情況下被誘使進行不公平的消費。
結語
這些設計看似只是讓遊戲更有趣,但實際上背後都有「賺更多錢」的精密計算。 對玩家來說,只要不清楚背後機制,就很容易被帶著走,一直花錢,卻不知道錢花得值不值得。
遊戲業界如果只想用「設計黑箱 + 快速套現」的方式賺錢,長期看來會造成:
- 玩家對整個行業失去信任
- 優秀遊戲反而被淹沒在快消品中
- 玩家流動率極高,忠誠度低,養不起長期社群
真正想長期經營的遊戲,應該從「玩家是有腦的夥伴」而不是「被操控的客戶」出發。